任天堂的天問:渠道控製內容還是內容控製渠道?
2019年08月26日14:43

  “雅達利崩潰了,因為他們給予了第三方開發商太多的自由,導致市場被垃圾遊戲填滿了!”

  ——山內溥,任天堂社長,1986年

  “我們會吸引許多19-27歲玩家的興趣,他們曾經是雅達利遊戲的粉絲,但是後來對整個系統厭倦了。”

  ——Bruce Lowry, 世嘉美國總裁,1986年

  1980年代:紅白機霸王降臨,遊戲市場天下一統

  上文提到,1983年,方興未艾的北美遊戲市場由於“雅達利崩潰”而在一夜之間消失了。就在“雅達利崩潰”爆發的同一年,任天堂在日本發佈了著名的FC (Famicom)主機,後來在北美被稱為NES;在中國,它被俗稱為“紅白機”。一開始,任天堂想開發一台帶有鍵盤和鼠標、同時具備遊戲和學習功能的家用電腦;在開發過程中,任天堂意識到,用戶需要一台更專注、性價比更高的遊戲機,其他功能純屬累贅。最後,紅白機本體被設置為只有遊戲功能,但是可以通過外接設備實現擴展功能。

  與上一世代的霸主Atari 2600相比,紅白機的硬件配置有較大提升:採用8位CPU(與前者相同),擁有2KRAM(前者為128B),增設了專門的圖形處理單元和2K顯存,因此在畫面表現能力上遠超前者。紅白機的遊戲畫面基於拚接圖,具備流暢的多方向、多層次屏幕捲軸功能,可以容納很大的場景,從而使得複雜的動作射擊遊戲成為了可能。在操控方面,任天堂根據Game & Watch手提遊戲機的經驗,第一次為家用主機引入了具備多個按鍵的手制,從而大大豐富了遊戲操控的可能性。

(左為任天堂FC/NES,右為世嘉Mark III)
(左為任天堂FC/NES,右為世嘉Mark III)

  雖然紅白機的硬件性能不錯,但是真正讓它成功的是內容:在日本首發之日,同時上市的還有《大金剛》《小金剛》《大力水手》三款遊戲,它們都是任天堂從街機移植過來的。尤其是《大金剛》,其難度和耐玩性遠超同時代的大部分遊戲,開創了“平台動作”品類,成為了紅白機的第一個“殺手級內容”。截止1984年底,紅白機在日本取得了250萬的銷量,毫無懸念地成為本土霸主。然而,最大的挑戰在美國——美國的人口和經濟規模是日本的2倍多,曾經是電子遊戲的發源地和最大市場,直到“雅達利崩潰”毀掉了一切。只有占領美國,才能統治世界。

  1985年10月,首批紅白機在紐約上市;1986年9月,紅白機在全美各大城市均已上市。媒體並不看好任天堂,《電子遊戲》雜誌宣稱:“北美遊戲市場已經死掉了,這將是任天堂的失算。”是啊,此前兩年,那麼多巨頭都出局了——雅達利,曾經擁有1萬員工、11億美元營收;飛利浦,全球最大的家電巨頭之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel,橫跨多個領域的製造業與娛樂業集團……任天堂怎麼可能例外?

  任天堂只有一張王牌:內容。任天堂社長山內溥將雅達利崩潰歸咎於“對內容失去控製”,所以他要從兩個方面徹底控製內容、提升質量:首先,發佈大量優秀的第一方自研內容;其次,對第三方開發商施加嚴格控製,禁止粗製濫造的內容進入市場。在紅白機市場上,任天堂是唯一的發行方,所有遊戲的卡帶生產、銷售排期、渠道鋪貨都在它的監督之下進行。通過審核的遊戲會被打上“任天堂質量保證”的印章。

  任天堂做到了。它的第一方遊戲陣容足夠強大:《超級馬里奧兄弟》《打鴨子》《薩爾達傳說》《拳無虛發》……在玩法和題材上不斷取得突破,即便最挑剔的消費者也承認:任天堂遊戲意味著“好玩”。截止1986年底,紅白機在北美賣出了140萬部。任天堂幾乎以一己之力複興了北美遊戲市場——在1985年,這個市場的規模只有1億美元;在任天堂降臨後的1986年,市場規模驟然擴大到4.3億美元,其中3.2億美元歸於任天堂!

(紅白機上的經典遊戲:馬里奧兄弟、打鴨子、魂鬥羅……)
(紅白機上的經典遊戲:馬里奧兄弟、打鴨子、魂鬥羅……)

  截止1990年,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機;與此同時,只有23%的美國家庭擁有個人電腦。現在,任天堂徹底掌握了用戶,可以為所欲為。無數的開發商對它低頭,忍受苛刻的審核與盤剝。《魂鬥羅》《雙截龍》《沙羅曼蛇》《勇者鬥惡龍》《洛克人》……無數第三方內容登陸紅白機平台,形成了良性循環:內容越是優秀,任天堂對用戶的掌控力就越強,從而越是能吸引優質的第三方內容。說到底,任天堂是個“善意的獨裁者”,控製渠道是為了讓用戶享受優質內容。

  當任天堂呼風喚雨之際,競爭對手並未缺席。1983年7月,就在紅白機發佈的同一天,街機巨頭世嘉發佈了SG-1000主機;可惜,由於缺乏優質內容、市場策略混亂,SG-1000很快被強大的紅白機擠出了市場。世嘉沒有氣餒,而是在1985年推出了全新的Mark III主機;1986年,該主機改名Master System在北美上市。與紅白機相比,Master最大的優勢是硬件性能強大:在半導體技術突飛猛進的時代,兩年的時間差意味著在CPU、RAM、圖像處理和音頻領域的全面進步。而且,Master在北美的定價與紅白機一樣,廣告投入也幾乎相同。世嘉完全有理由期待成功。

  世嘉沒有成功,因為任天堂的“內容壁壘”不可踰越。世嘉有一些從街機移植的優質遊戲,但是完全無法與任天堂的馬里奧、大金剛、薩爾達相提並論。在取得霸主地位之後,任天堂開始威逼第三方為自己開發“獨家遊戲”;誰敢為世嘉開發遊戲,肯定不會有好下場。結果,世嘉又輸掉了第三方內容的競爭。到了1988年,任天堂擁有日本遊戲市場的95%、北美遊戲市場的83%;世嘉只在巴西等新興市場取得了成功。

(任天堂FC和世嘉Mark III的銷量,單位是百萬台)
(任天堂FC和世嘉Mark III的銷量,單位是百萬台)

  在第三世代,遊戲主機市場形成了“三國演義”的格局:北美市場規模最大;日本次之,但是是新潮流的發源地;歐洲及其他地區又次之。一款主機要成功,必須至少拿下日本和北美市場中的一個。任天堂紅白機同時拿下了兩個市場;世嘉Master在日本一敗塗地,但是在北美銷量還算湊合,因此取得了生存權。歐洲本來應該是與北美規模相當的市場,但是由於缺乏前期鋪墊、經濟一體化程度不夠,尚未成為兵家必爭之地。

  1990年代初,任天堂和世嘉的次世代遊戲主機均已上市,電子遊戲行業的第三世代結束了。但是,在中國、拉美、東南亞等發展中國家,山寨版紅白機的生命週期持續到了1990年代後期。我們熟悉的小天才、小霸王等,均是脫胎於紅白機;這些山寨主機的銷量從來沒有得到精確統計。任天堂紅白機(Famicom/NES)是毫無疑問的霸主,總銷量6191萬(不含山寨機);世嘉Master (Mark III)以1780萬尾隨其後。在手提遊戲機市場,Game & Watch仍是唯一的主流產品,任天堂的統治地位無可撼動。

(第三世代遊戲主機戰爭的綜合統計)
(第三世代遊戲主機戰爭的綜合統計)

  1990年代前期:世嘉與NEC輪番挑戰任天堂,功虧一簣

  任天堂在第三世代的競爭中徹底勝出,它的管理層不可避免地產生了保守和自滿情緒,不太樂意推出下一世代的主機。1980年代末,計算機技術正在經曆一輪變革:16位處理器取代8位成為主流,從而導致運算能力和視覺效果的大幅提升。紅白機的硬件性能即便在1980年代中期都談不上強大,幾年之後就更落伍了。競爭對手們決定在技術上壓倒任天堂:首先動手的是NEC,於1987年10月推出了PC Engine主機,這也是第一部16位家用遊戲主機;其次是世嘉,於1988年10月推出了Genesis主機,一年後改名Mega Drive (MD)在北美上市。

  NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功,從發售第一年開始,銷量就超過了紅白機。除了硬件性能的優勢,NEC的成功還得益於優質第三方內容:南夢宮、KONAMI兩大遊戲開發商早已對任天堂的渠道壟斷政策不滿,也不想把所有雞蛋放在一個籃子裡,所以選擇了投靠NEC。一開始,任天堂還是穩坐釣魚台;但是,當NEC和世嘉於1989年把戰火燒到北美市場時,任天堂再也坐不住了,決定加快新主機的研發進度。

  諷刺的是:當任天堂帝國面臨危機時,老對手世嘉在客觀上幫了它一把。1989年8月,NEC高調推出了PC Engine的北美版(改名TurboGrafx),投入了巨額廣告費,將它宣傳為“紅白機的直接替代者”。令人大跌眼鏡的是:NEC在北美市場一敗塗地,1989-1991年只賣出不足100萬部主機!與此同時,世嘉MD卻在風光無限,一度佔據了北美16位遊戲主機市場的65%。NEC和世嘉分別在日本和北美市場佔據優勢,誰都沒有能力奪取全球霸主地位,這就給了任天堂寶貴的喘息之機。

(左為任天堂SFC,右為世嘉MD)
(左為任天堂SFC,右為世嘉MD)

  世嘉MD為什麼能在北美佔據先機?關鍵還是內容!世嘉雖然是日本公司,卻是由美國人創辦的,實際上維持著日本和北美“雙總部”模式。因此,世嘉理解北美玩家的口味,在MD主機上推出了一系列體育遊戲,包括籃球、橄欖球、拳擊等,還邀請了許多名人代言。新上任的世嘉美國CEO Kalinske提出了“剃鬚刀理論”:主機就像剃鬚刀,遊戲就像刀片,關鍵是降低主機價格、推出本土化遊戲,依靠“賣刀片”賺錢。1991年6月,世嘉最鋒利的“刀片”上市了:《刺蝟SONIC》,這是一款堪比《超級馬里奧》的平台動作遊戲!北美媒體紛紛稱頌《SONIC》是“曆史上最偉大的遊戲”,許多玩家專門為玩《SONIC》而買了一部MD。

  現在,任天堂面臨著巨大壓力:它的動作太遲緩,新一代主機SFC(在北美稱為SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市。受不了等待的玩家,紛紛投向NEC或世嘉。雖然比競爭對手晚推出2-3年,但是SFC的硬件性能沒有什麼優勢。任天堂的唯一優勢來自內容端:SFC的首發遊戲包括《超級馬里奧世界》和《F-Zero》,兩款都是第一方自研大作;《薩爾達傳說》《超級馬里奧賽車》也隨即上市。事實證明,至少日本消費者還是願意為《馬里奧》《薩爾達》買單的,任天堂SFC在日本後來居上,NEC和世嘉的挑戰被扼殺在搖籃中。

(左為任天堂當家IP馬里奧,右為世嘉當家IPSONIC)
(左為任天堂當家IP馬里奧,右為世嘉當家IPSONIC)

  可是在北美又是另一番景象。世嘉MD的先發優勢過於牢固,而且在北美吸引了以EA為代表的大量第三方開發商。任天堂對發行權的掌控出現了鬆動,很難阻止第三方為世嘉等競爭對手開發遊戲;所以,SFC平台的“獨家內容”數量大幅度下降。不過,任天堂的“生態系統”沒有崩潰,它仍然維持著對內容審核、卡帶製造、發行和渠道的全面控製。與此同時,任天堂SFC在新興的RPG品類佔據了先機,《勇者鬥惡龍》《Final Fantasy》等大作都是SFC獨家,為它拉回了一些市場份額。

  雖然在家用主機戰場上差點輸掉,但是在手提遊戲機戰場上,無人能挑戰任天堂:它於1989年推出了著名的Game Boy,無數孩子用它來玩《俄羅斯方塊》《超級馬里奧樂園》;世嘉於1990年推出的Game Gear卻很快敗下陣來。Game Boy的成功,除了源於優質內容,還源於充足的電池容量、良好的市場推廣。相比之下,世嘉在此期間聚焦於MD主機,未能給Game Gear手提遊戲機提供足夠支持,也就毫無懸念地輸掉了這一局。

(左為任天堂GameBoy,右為世嘉GameGear)
(左為任天堂GameBoy,右為世嘉GameGear)

  在第四世代後期,任天堂憑藉強大的曆史積累和優質內容,頑強地在北美與世嘉打成了平手,在日本則維持著較大優勢。任天堂SFC以4910萬的全球銷量成為本世代贏家;世嘉MD以3375萬名列第二,對任天堂構成了嚴重威脅;NEC PC Engine僅售出1000萬台,主要是因為輸掉了北美市場。在手提遊戲機方面,任天堂Game Boy(包括後來的Game Boy Color)取得了1.19億的驚人銷量,世嘉Game Gear僅售出1062萬。在這一世代,NEC和世嘉都獲得了挑戰任天堂的機會,可惜功虧一簣。但是,挑戰者看到了希望:任天堂會犯錯誤,它的生態系統不穩固,是可以顛覆的。

(第四世代遊戲主機戰爭的綜合統計)
(第四世代遊戲主機戰爭的綜合統計)

  任天堂的天問:是內容控製渠道,還是渠道控製內容?

  毫無疑問,任天堂贏得第三、第四世代的主機戰爭,依靠的是強大的內容。紅白機從《大金剛》崛起,因《超級馬里奧兄弟》達到極盛;SFC的突圍,離不開《超級馬里奧世界》。世嘉MD差點逆襲成功,有一半是《刺蝟SONIC》的功勞。兩大巨頭的總體戰略非常相似:以強大的第一方內容為誘餌,建立龐大的玩家基礎,從而控製渠道;以對渠道的控製為誘餌,讓第三方內容方跳上自己的戰車,從而提供更多、更優秀的內容。

  任天堂擊敗世嘉的原因有兩個。首先,任天堂的第一方內容更強,不但質量高,而且數量多。其次,任天堂對第三方開發商施加苛刻的控製,使得開發商完全失去對檔期、渠道和市場資源的控製;怪不得,當時的日本媒體將任天堂體製視為“封建式的人身依附關係”。在美國,世嘉以體育遊戲和SONIC為突破口,在任天堂體製上打開了薄弱環節。說到底,只有先掌握內容,才能掌握渠道;反過來並不成立。

(任天堂平台的一些經典遊戲作品)
(任天堂平台的一些經典遊戲作品)

  在第四世代,任天堂的弱點暴露無遺:它不擅長技術,甚至對技術突破抱有懷疑態度。畢竟,任天堂是從紙牌公司發展起來的,不具備所謂的“技術基因”。1990年發佈的任天堂SFC是純粹的16位主機;1988年發佈的世嘉MD卻具備32位擴展功能,從而大大延長了生命週期。任天堂還對當時勃然興起的光碟(CD-ROM)存儲模式抱有抗拒態度。當世嘉推出CD-ROM外設、飛利浦推出基於光碟的主機時,任天堂只是裝模作樣地與索尼探討了採用光碟存儲的可能性,實際並未採用。

  任天堂對光碟存儲的抗拒,說到底還是想維護既得利益。在“任天堂體製”下,內容開發商接觸不到卡帶,遊戲卡帶的生產、運輸、鋪貨,都是在任天堂的監督之下進行的。卡帶成本是一筆糊塗賬,任天堂從中攫取了巨額利潤,還佔用了第三方的大量流動資金。相比之下,光碟是更廉價、更標準化、更透明的存儲載體,換用光碟對任天堂來說肯定不是好消息。在下一世代,任天堂帝國仍將死守卡帶存儲,這將導致它的崩潰。

(任天堂遊戲主機的技術參數並不占優勢)
(任天堂遊戲主機的技術參數並不占優勢)

  帝國的崩潰:天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起

  “我們去找了世嘉董事會,他們幾乎徹底拒絕了與索尼合作的主意。他們說:那真是個愚蠢的主意。索尼根本不知道怎麼做硬件。他們也不知道怎麼做軟件。我們為什麼要跟他們合作?”

  ——Tom Kalinske,世嘉CEO,回憶1993年世嘉拒絕與索尼合作開發主機的決策過程。

  當索尼宣稱自己要開發一部次世代遊戲主機時,沒有人相信它是認真的。沒錯,索尼是家電巨頭,也具備一些電子、計算機技術實力,但是它從來沒做過任何遊戲。早在1988年,任天堂找到索尼,希望為SFC主機開發具備光碟存儲功能的外設;索尼則想推出一款自主品牌、與SFC兼容、完全採用光碟存儲的新主機。在察覺對方的私心之後,任天堂於1991年突然宣佈中止與索尼合作,使索尼狼狽不堪。

  就算索尼沒有自己的小算盤,它與任天堂的合作也很難有好結果,因為“任天堂體製”是基於卡帶的,而光碟不利於這個體製。索尼對任天堂恨之入骨,很快找到了世嘉尋求合作。他們開門見山:“我們很討厭任天堂,你們也討厭任天堂,我們正在做遊戲,但是不知道該怎麼做。”世嘉美國CEO很想與索尼合作,甚至已經派出一批工程師,但是世嘉董事會最終否決了這個提案。此後二十年,世嘉無時無刻不在為這個決定懊悔。

  第五世代的遊戲主機面臨著如下的技術變革:首先,計算機3D圖形技術正在興起,第一批3D遊戲已經誕生,但是技術路線尚未穩定;其次,光碟成為了一種性價比很高的存儲載體,遊戲主機搭載CD-ROM是大勢所趨;再次,硬件解碼技術的成熟,使得遊戲可以內嵌大量動畫乃至真人影像;最後,遊戲的音頻質量也有了大幅度提升。歸根結底,大家的分歧集中在兩點:以什麼方式實現3D遊戲?要不要使用光碟存儲?

(《VR戰士》是最早的3D街機遊戲之一)
(《VR戰士》是最早的3D街機遊戲之一)

  對於3D遊戲的技術問題,有三種解決方案:第一是用視頻播放的方式解決,也就是說,遊戲主要還是基於2D畫面,但是在一些關鍵場景里使用3D動畫影像。因為動畫是事先錄製的,不需要實時演算,就大大降低了對硬件的要求。1993年,3DO推出的Interactive Multiplayer主機就是基於這種路線——就像一個“能玩遊戲的影碟機”。然而,動畫影像不具備互動性,註定不可能成為主流解決方案。3DO基本沒有懸念地失敗了。

  第二種方案是把大部分3D圖形處理交給軟件進行,即“軟加速”,硬件不承擔3D加速功能。索尼PS和世嘉SS主機都使用了這種方案,只能呈現最基本的3D畫面,在今天看來簡直慘不忍睹。第三種方案則是使用高性能的硬件,實現所謂“真3D畫面”。任天堂N64主機就使用了這種方案,在理論上具備1990年代中期最強的3D圖形處理能力。

  對於光碟存儲的問題,索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM為主要存儲器,只有任天堂頑固地堅持卡帶存儲;首要原因是維持“任天堂體製”,其次是降低成本。任天堂管理層還天真地認為,雖然光碟的容量更大,但是讀取速度比較慢,不一定能帶來更好的用戶體驗。但是,遊戲開發商肯定更青睞光碟:當時主流卡帶的存儲容量只有8-64M,光碟卻有650M!大型3D遊戲很難裝進卡帶,更不要說卡帶的生產成本更高了。

(上為索尼Playstation,下為任天堂N64)
(上為索尼Playstation,下為任天堂N64)

  1994年12月,索尼Playstation (PS)在日本上市了。任天堂對此不屑一顧,認為這部主機不可能賣出100萬台以上。然而,索尼是有備而來,它知道打敗任天堂的關鍵在於內容——PS主機能否提供可以與馬里奧、薩爾達相比的經典遊戲?為此,索尼在歐洲和日本組建了龐大的遊戲工作室,開發第一方內容;它還早早與南夢宮、KONAMI、史克威爾等第三方大廠展開談判。顯然,第三方開發商都受夠了“任天堂體製”,也無法接受任天堂在下一代主機仍然採用卡帶存儲的愚蠢決策;它們願意在索尼身上賭一把。

  1995年,PS主機在日本、北美、歐洲三個市場分別發行了78款、47款、34款遊戲;1996年,這三個數字上升到219款、186款、107款。如此龐大的內容庫,已經足夠支撐一款主機的生存。索尼的市場策略也非常有效:PS在北美的定價僅為299美元。世嘉的新一代主機Saturn (SS)幾乎在同一時間發售,定價卻是399美元!這種價格差距,讓SS主機基本失去了競爭力。索尼完全學會了“剃鬚刀理論”,它甚至願意在“剃鬚刀”上面承擔虧損,寄希望於今後賣“刀片”全賺回來。

(1994-96年,索尼平台每年發佈的遊戲數量)
(1994-96年,索尼平台每年發佈的遊戲數量)

  在第四世代差點顛覆任天堂的世嘉,在第五世代幾乎一出門就翻車了。它的財力不可能戰勝索尼——在英國市場,索尼就能投入2000萬英鎊的廣告預算,而世嘉只能投入400萬。此外,世嘉沉迷於上一世代的成功,1994年還推出了能夠將MD主機升級為32位的擴展設備,這就大大分散了它的研發和市場資源。而且,世嘉SS初期的遊戲陣容不夠強大,尤其是缺乏SONIC這樣的優質第一方內容,吸引不了玩家。

  索尼取得了暫時領先,但是地位並不穩固:任天堂的次世代主機N64已經預定於1996年上市,在此之前,索尼必須儘可能引進優質內容、擴大領先優勢。南夢宮帶來了《Ace Combat》《鐵拳2》,CAPCOM帶來了《Resident Evil》,索尼自己開發了《古惑狼》,這些獨家內容都很重要。但是,最重要的還是史克威爾的《Final Fantasy7》:它是第一部實現了“電影化敘事”的遊戲,也是曆史上最重要的RPG。因為遊戲容量太大,不可能裝進卡帶,《Final Fantasy》投向了 索尼的懷抱。任天堂自作自受!

(1995-97年索尼平台發佈的一線大作)
(1995-97年索尼平台發佈的一線大作)

  1996年6月、9月,任天堂N64主機先後登陸日本、美國。平心而論,它的3D圖形處理能力遠超競爭對手,具備Z緩衝、全屏抗鋸齒,多邊形生成能力差不多是PS主機的兩倍。但是,主機戰爭的勝負從來不是由技術參數決定的。任天堂的第一方內容還是一如既往地給力:《超級馬里奧64》《薩爾達傳說:時之笛》《馬里奧賽車64》……在對面,卻出現了《GT賽車》《Final Fantasy7》《Tomb Raider2》這樣強悍的敵人。在美國,N64取得了有限的成功,銷量甚至短暫地超越了 PS;在日本,N64被打的落花流水,甚至比不上世嘉SS;在歐洲,索尼的發行體系徹底壓倒了任天堂。

  到了1998年底,形勢變得很明朗:任天堂戰敗了,它的帝國崩潰了,體製瓦解了。在日本,在美國,千千萬萬個家庭的客廳里,響起的不再是《超級馬里奧》的經典旋律;孩子們對著聖誕樹許下的節日願望,不再是獲得一盤《薩爾達傳說》;世界各地的遊戲開發商,不必再忍受“任天堂初心會”嚴厲的發行管製。索尼、飛利浦、史克威爾、南夢宮的高管們,再也不用穿著西裝,恭恭敬敬地參拜日本京都的任天堂總部。年過七旬的山內溥社長,沒有花太多工夫哀悼自己的帝國;他很快投入了下一代主機的開發。失去的一切都可以再贏回來,關鍵是要花多長時間。

  第五世代主機戰爭的贏家是索尼PS,全球銷量超過1億台;它在美國贏的不算多,在日本贏的很多,在歐洲大獲全勝。任天堂N64輸的不太難看,3263萬部的銷量算得上體面。世嘉SS只有926萬的銷量,在兩大競爭對手的夾縫之間瑟瑟發抖。3DO、NEC、雅達利這些攪局者沒撈到什麼市場份額。在手提遊戲機方面,任天堂Game Boy Color沒有真正的競爭對手。

(第五世代遊戲主機戰爭的綜合統計)
(第五世代遊戲主機戰爭的綜合統計)

  然而,任天堂帝國的崩潰是暫時的。無論倒下多少次,只要不落到破產的地步,任天堂還是可以爬起來。這不是因為它有什麼核心技術(它從來沒有),也不是因為它對渠道有什麼控製(它已經失去了),而是因為它有一系列的優質IP,並且不停地圍繞它們開發超一流內容——《超級馬里奧》《薩爾達傳說》《馬里奧賽車》《大金剛》《Pokemon》《火焰紋章》……上述內容只能在任天堂平台玩到,即使你配一台價值5萬元、四路泰坦、液氮散熱的電腦都不行。閑話少說,今天的內容就講到這裏——我要去Switch上玩《火焰紋章:風花雪月》啦。

  來源:互聯網與娛樂怪盜團

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