21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款內購月超千萬
2019年08月23日17:41

  8月22日,微信公開課於深圳舉辦主題為“讓創造產生價值”的小遊戲專場大會。會上,微信小遊戲團隊對外公佈了小遊戲的部分數據,並向開發者介紹了未來半年微信小遊戲的主要計劃。

  其中,據微信公開課講師李卿介紹,微信小遊戲上線600天以來,平台生態持續發展。截至目前,小遊戲累計註冊用戶量已突破10億,成年用戶占比超過95%。同時2019年上半年開發者獲得的廣告分成為11億,共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬。

  在下半年,微信小遊戲將繼續增加各項能力,以便更好的幫助開發者,同時在版權保護方面也會進一步加強。

  以下為現場演講分享:

  李卿:大家上午好,我今天的分享內容分兩部分:第一部分,和大家分享我們2019年上半年做的一些事情;第二部分,對大家比較感興趣和2019年上半年討論比較多的平台規則、規範做一些探討和對背後設計規則的原動力作一些解讀。

  上線600天,小遊戲生態碩果纍纍、蓬勃發展

  那首先我們回顧下微信小遊戲的發展過程以及現狀。微信小遊戲是在2017年的12月28號正式上線的,在2018年的4月4號的時候正式對所有同仁開放申請。在2018年的7月8號的時候,所有上線的微信小遊戲超過了2000款。後來在2018年底到2019年初,我們提出了一個“小遊戲創意鼓勵計劃”。經過了半年時間的發展,到今天有了這個“讓創造產生價值”的公開課。

  到今天為止,距離微信小遊戲上線已經過了600天。圖上這條曲線代表的是微信小遊戲的累計用戶數,在這600天的過程當中,可以看到這一數字一直都在高速增長。在最近的數據當中,微信小遊戲的月活用戶數也依然穩定在非常大的體量(幾個億),所以整個微信小遊戲的生態依然還處於一個蓬勃發展的狀態。

  那這幾個億的用戶有什麼樣的特徵?從大數據來看,微信小遊戲的用戶與傳統遊戲市場業務稍有不同。在性別比例上,男女用戶數基本是持平的,而在年齡結構方面,30歲以上的用戶是微信小遊戲的主力人群,占總人數的67%;而成年人(18歲以上)的用戶比例超過了95%。

  左下角這條曲線代表的是微信小遊戲上線後人均遊戲款數的數據,我們可以看到隨著微信小遊戲的內容不斷豐富,每隔半年時間用戶的人均遊戲款數都有一個50%左右的增幅。

  已經實現傳統手遊用戶高度滲透、潛力品類值得期待

  那這些用戶玩的內容有哪些?我覺得用一個表格來表示。首先,縱軸表示的是基於微信小遊戲現在的框架能力能夠實現的難易程度,橫軸表示的是我們對包括小遊戲在內的相應類型遊戲的移動遊戲用戶規模預估。

  我們可以看到2019年上半年,微信小遊戲在答題、棋牌以及休閑遊戲領域,已經實現了跟傳統移動遊戲市場用戶高度滲透,也為廣大開發者提供了一個非常廣闊的空間。在這樣的情況下,我們也發現許多開發者不斷地在更新和迭代遊戲玩法來滿足用戶,比如一些比較有意思的“答題+”、“合成+”等等。

  隨著時間的推移,我們相信下半年,在策略、飛行射擊、消除和音樂這些新的玩法上,依然會從現在這樣一個小小的圈發展到一個很大的圓,並且會持續不斷地出現一些具有代表性的作品。

  微信小遊戲對於創新也是非常提倡的。在2019年1月9號的時候,我們向所有開發者公佈了第一批的6款創意小遊戲。此後半年多的時間里,我們一共接到了超過1500款創意小遊戲的申請,但事實上我們最終只通過了35款,可以說通過率是非常低的。在這背後代表的是我們對創意的認知和認可是非常嚴謹的,也希望能和大家一起把這件事做好。

  微信小遊戲在創意鼓勵計劃中也提供了非常大力的扶持,包括各種能力、政策以及資源上的幫助。希望能夠把創意這件小事情做得更穩,在未來給到用戶更多好的、有意思的內容,讓產生創意的人獲得更大的價值。

  當然,我們也看到說大家對創意小遊戲的評定原則,譬如是否大眾、是否是能帶來商業化的價值等方面有一些聲音,這個部分再後續的演講中會由我的同事給大家帶來更多分享。我這裏就簡單講下在創意小遊戲方面未來我們會重點做的兩件事。

  第一件事情是說下半年只要大家參與了創意的評審,哪怕沒有通過,但是作品得到部分評審專家認可的時候,我們依然會給予一些新的能力、或者是一些調整方向這樣的支持。因為我們認為創意不是一蹴而就,它需要在不斷迭代的過程中通過經驗的積累才能去達到一個突破。

  同時,我們也會引入用戶來參與到創意作品的過程當中,幫助產品去切入市場。

  下半年開放更多能力、信用評級保護小遊戲生態

  剛剛提到我們會給予更多的能力,那這些能力包括哪些?總的來講,我們的理念是希望能夠釋放更多能力,幫助開發者去提升研發效率、降低成本,讓遊戲在成型以後能夠在平台上實現自滾動和自成長的路徑,這是我們的一個追求目標。這裏我介紹兩個在這周剛剛發佈的非常要的能力。

  第一項是這個關係鏈互動的能力。大家知道小遊戲開放的第一天就提供了微信的關係鏈,大家可以利用關係鏈實現排行榜、超越名次這樣一些基礎玩法。但是過去有很多開發者向我們反映說,只能看、不能互動,關係鏈互動還是沒辦法做更多的一些事情。

  所以在我們剛發佈的能力當中,開發者可以利用關係鏈能力在好友之間做相關內容的互動、產生,好友與好友在關係鏈互動方面能夠有更多新鮮的玩法。而且我們會在接下來的下半年里,對關係鏈做更多深入的挖掘。

  第二項是服務通知。因為大家的遊戲內容會在一個週期之內不停迭代更新,並且也希望用戶能夠看到這些內容,但是大家缺乏一個有效的手段去告訴用戶說我做了一個更新,為大家又帶來了怎樣的體驗。所以在這周,我們剛剛實現了小遊戲的服務通知,至於具體的使用規範和規則,忽悠我的同事稍後給大家詳細講解。

  講完了用戶也講完了能力,我們也一定要講商業化這件事情。那麼根據上圖,在整個2018年,廣告月流水超過千萬的遊戲款數是11款,而2019年上半年我們可以看到這個數據達到了21款。

  從安卓內購流水的整體情況來看,我們可以發現它依然保持一個平穩的態勢。頭部產品方面,在2018年安卓內購月流水超過千萬的遊戲有10款,而2019年上半年這個數字到了16款。

  商業化變現方面,除了遊戲本身的內容以外,跟平台的能力也密切相關。所以這部分稍後我們會跟大家詳細講解一些重要能力的發佈以及計劃的管理。

  那作為預告,我在下面簡單列了三個方面。

  第一個就是在即將到來的電商全年廣告旺季當中,我們會增加更多能力、發佈全新的廣告形態;第二個針對安卓內購這樣一些大家需要資金快速周轉的場景發佈了快周轉;最後一部分,做商業化必然需要很多經營數據和相應的能力來支撐大家去做決策,所以下半年我們會把整個基於數據助手的鏈條數據做得更好,希望能夠幫助到各位。

  接下來是我分享內容的第二部分,其實我想跟在座的各位討論一些在2019年聽到的聲音,包括我們的規則和規則背後的一些邏輯。我要借這個場合把一些比較重要的規則向大家做一些解讀,或者是說分享一些看法。

  第一個,我們聊聊分享的規則。在上台之前,我還專門查詢了下分享這個詞的定義。那分享的意思是說,我把我的喜悅、美好、或者是有明確互動需要的信息、或者是實體,像我的朋友、親戚進行的一個共享過程。

  從這個字面的意思大家也應該能理解到說分享其實是一種愉悅的過程,是一種主動的個人發揮,且希望跟大家形成互動交流的過程。所以基於這樣一個認知,我們來探討一下好的分享內容應該是怎樣的。

  我認為好的分享應該具備說我是主動,我是想去炫耀,我是想要去與好友互動才去做的。而這種分享,才是微信小遊戲平台去願意幫助大家做的事情。但在實踐當中我們也發現,大家對於我們規則有理解上的欠缺或者是誤解,就很容易做上圖右邊中的事情。

  大家會阻斷用戶的主動意願去做強製的分享,或者是說讓用戶並不是以一種喜悅的心態去做誘導分享,甚至是更不當的去把一些低俗、跟遊戲根本沒有關係的內容一起分享,對群內的用戶產生了一定的騷擾。而這些不好的分享,就是我們在製定規範背後希望能夠製止的。

  第二個,信用分。信用分是我們在2019年7月份的時候正式上線的一個針對註冊主體的信用評級。在這裏我想跟大家分享一下我們在設計信用分原則時候的一個小故事。之前我們同事探討的時候有提過為什麼信用分不是針對單個產品,而是針對主體。這是由於我們的兩個認知。

  首先,因為產品是由開發者來生產的由於產品實際上是有一個迭代週期的問題,這就會導致產品在不同階段會有波峰和波穀。那麼我們認為遊戲是需要長線經營的事情。只要是認真做內容,或者是願意跟小遊戲生態一起賺錢、一起去成長的開發者,他的經驗、知識,都可以不斷去積累,一時的高和低都不能代表一個人的成長。所以我們把信用分從產品側挪到了主體側,背後代表的是人。

  第二點,我們希望信用分機製能發揮的作用是能夠讓開發者持續和生態一起成長,能夠不斷地得到平台更多資源的扶持,幫助到大家從小變大、從大變強。

  因此,高信用分的主體在小遊戲生態中也會得到更多的優先服務,譬如每賬號每季度1次的加急審核;連續高信用分的主體更新版本,我們也會更快地幫助版本過審。但如果是為了個人的利益而去進行一些惡意的行為的話,我們的生態是不歡迎這樣的主體的。

  接下來,我們講一下大家很關心的知識產權的保護問題。現在微信小遊戲已經做到了對開發者、代碼、素材以及名稱的保護。現階段我們在代碼保護方面做得比較好,但是其他方面就比較容易產生爭議,所以我們也希望能跟各位同仁一起把這些事做好,特別是在名稱保護方面,希望能做一個好的案例出來。

  接下來要講一個內容安全的規則。可以說在當下這樣一個時間節點,我們的遊戲內容安全性需要受到高度重視。一旦在遊戲的內容安全上出現了問題,對大家來說就不單是收益大小的問題,它甚至可能會讓大家的自由會受到一些限製。

  所以在2019年上半年,我們看到比較高頻的一些信息內容上的安全問題主要涉及到兩大塊。第一塊是國家的地圖。我們作為一個愛國人士,應該去使用準確無誤的中國地圖,比如上面這個案例當中的。具體的信息,大家可以到我列出來的這個網站上去查詢。第二個比較重要的事項就是未成年保護。作為一個遊戲行業從業者,同時也是一個父親,我自己也不希望我的女兒去玩一些有害身心健康的內容,影響她的成長。所以大家在創作作品的時候,在內容的使用上需要注意,避免出現一些影響未成年人身心健康、引起未成年人不適的內容,這方面也需要大家加強自查。

  最後的話我想跟大家分享的是,小遊戲它不僅僅是遊戲。由於它易傳播、更容易被用戶接受的屬性,它也應該去傳播一些更多的可能性。

  在2019年上半年,我們也聯手騰訊公益推出了一個WeCare公益計劃。我們希望能夠通過小遊戲這個載體,在公益層面做更多的東西。那我們現在這個計劃已經成功推出,將圍繞文化藝術、知識科普、社會關愛,行為倡導四個方向來傳播。

  加入到這樣一個公益計劃當中,開發者最高將得到200萬的一個現金獎勵,同時在這個過程會跟騰訊專家進行更多交流,也會得到更多支持。

  希望小遊戲在未來的道路上,除了它本身的資源,還能夠提供更寬闊、更肥沃的土壤給大家成長,謝謝。

  來源:GameLook

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