完美世界CEO蕭泓:中國電競正成為世界電競的引領者
2019年08月23日13:57

  贏下比賽,你就是千萬富翁了。

  8月20日,第九屆Dota2國際邀請賽(以下簡稱:TI9)在上海正式開幕,共有16支戰隊進入了淘汰賽階段的主舞台賽事,爭奪Dota2電競項目的最高榮譽和令人驚歎的冠軍獎金。

  截至發稿,TI9總獎金池已經達到了3367萬美元(約合人民幣2.37億元),而冠軍戰隊將獲得總獎金池的45.5%,目前已經超過了1億元人民幣。如果能夠獲得冠軍,那冠軍戰隊的五名選手馬上就可以成為千萬富翁。

  毫無疑問,電子競技早已不是當年“混跡”在網吧的小型比賽,而是足以讓職業選手擁有榮譽和金錢的新興產業,也讓中國走在了世界電競的最前端。

  領先世界的中國電競

  Dota2國際邀請賽創立於2011年,成立之初就以160萬美元的高額賽事獎金吸引了大量電競戰隊,奠定了其在全球電競賽事的領先地位。

  2014年,Vavle公司憑藉“眾籌”模式讓TI4的總獎金池首次突破1000萬美元,遠遠甩開了其他電競賽事。此後,Dota2國際邀請賽的總獎金池每年都會創造新的高度,而今年的總獎金池更是比去年的2553萬美元足足多出了800萬美元。

  除了第一屆Dota2國際邀請賽在德國科隆舉辦外,往後六屆賽事均落地於美國西雅圖的鑰匙球館。2018年,由於鑰匙球館翻修的原因,Vavle公司將賽事搬到了加拿大溫哥華,並宣佈TI9的舉辦地是中國上海。

  這是TI系列賽事誕生以來首次來到中國。

  “不僅僅是完美世界想要將TI9帶到中國,TI的組織者(Valve公司)也特別想進入中國。”完美世界CEO蕭泓告訴界面新聞記者。

  根據企鵝智庫發佈的《2019電競運動行業發展報告》,2019年,全球範圍內的電子競技觀眾總數將增長至4.54億人,其中電競核心愛好者約為2.01億,而中國將擁有最多的核心電競愛好者,預計人數為7500萬。

  “中國電競已經實現了綜合大文體式的發展,電競與體育、娛樂跨界發展,與傳統產業呈現出多元融合鏈接的態勢,這進一步促進產業快速成長。”蕭泓說道,“中國電競正逐漸從世界電競的追隨者向主導者和引領者的角色轉換。”

  比如,國內許多地方落地開花的電競小鎮,以及LGD電競俱樂部、香蕉遊戲傳媒等俱樂部和賽事執行方均在嚐試的電競綜合體。

  蕭泓認為,中國電競的發展也是全球電競發展的機遇。在這種情況下,TI遲早要進入中國。如果再不來,TI也會錯過自身發展的關鍵機遇。

  2017年,拳頭公司將中國定為《英雄聯盟》第七屆全球總決賽的舉辦地,這是與Dota2國際邀請賽齊名的另一項電競賽事。根據官方統計的數據,整個總決賽過程中,全球觀眾一共收看了12億小時的電競比賽。

  這也意味著中國電競在賽事運營、場館建設、直播水平等方面已然達到了世界級水準。如此一來,TI9落地中國也就成為了“中外雙方的共同需求和共同選擇,而不是單獨一方對另一方的需求”。

  截至發稿,TI9話題在微博的閱讀量已經高達14.8億,光鬥魚直播平台TI9官方直播間和主播YYF直播間的熱度總和就已經超過了1000萬。

  顛覆傳統體育商業模式

  儘管熱度不低,但“Dota2比賽內容難看懂,電子競技觀賽很難吸引社會主流共同觀賽”的聲音卻從未停止。

  “這種觀點是一種偏見。”蕭泓肯定地說道,“電競出現才十多年,現在就認為很多用戶看不懂電競、電競沒有群眾基礎,不能像傳統體育拉動社會主流,本身就是十分不恰當的。”

  在他看來,電子競技和傳統體育的發展規律是一致的。任何一項體育賽事都要經過長時間的發展才能逐漸為觀眾所接受和喜愛,這個過程分為職業化發展和大眾化發展兩個階段。即便強如籃球、足球這些頂尖體育項目,也是經過了長時間的發展才有了今天的基礎。

  目前,電子競技依舊處於依靠數量眾多的活躍玩家支持才能順利舉辦的職業化階段,這是必經的發展過程。未來,隨著電子競技的影響力會越來越大,賽事必然會吸引更多普通玩家、社會主流的關注和喜愛。

  不過,傳統體育的發展模式雖然值得借鑒,但商業模式卻不能完全照搬。

  蕭泓強調,電競已經顛覆了傳統體育的商業模式,收入結構發生了變化。

  “電子競技不會像傳統體育一樣極度依賴讚助商和轉播商,而會更傾向於粉絲的直接打賞,所以其廣告植入過程中也會更多考慮到觀眾觀賽的體驗。”他解釋道。

  在TI9的賽場上,除了戰隊隊服上的logo露出、社交平台互動宣傳外,讚助商的名稱和標識只會出現在遊戲中特定的位置,比如戰隊隊旗、地圖中的地面或是選手ID的後綴等。

  這種模式的廣告植入看似無處不在,卻幾乎不會對觀眾觀賽的體驗產生任何影響,也正是這種注重玩家體驗的賽事運營,才讓TI系列賽事的獎金池能夠每年都水漲船高。

  未來,蕭泓認為,在數字化互聯網時代,電競和文化娛樂甚至傳統行業的融合發展將會是趨勢。“(電競)市場的推廣將採取融合化、IP化發展,電競IP能夠衍生出賽事、周邊衍生品、相關內容產業、電競教育等跨界超級產業。”

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