解讀世界級動畫學術巨著:宮崎駿有什麼了不起?
2019年08月22日16:00

  “宮崎駿的動畫不僅通過故事和人物來傳遞意義,也通過對影像的操控來傳遞意義。而這,就是“動畫機器”的真正內涵。”

  前段時間,我們向讀者初步介紹了一部世界級的動畫學術名著——由加拿大麥吉爾大學(McGill University)東亞研究系教授托馬斯·拉瑪爾(Thomas LaMarre)教授撰寫的《動畫機器:動畫的媒介理論》 (點擊書名查看詳情)

  一個好的理論不僅要授人以魚,更要授人以漁。托馬斯·拉馬爾在《動畫機器》中提出的“動畫機器”就是這樣的一種理論。這一理論不僅能對紛繁的動畫現象做出了提綱挈領的總結,也能讓我們在面對新問題時不那麼一頭霧水。如果把試圖探索動畫奧秘的人比作庖丁的話,“動畫機器”就是一把趁手好用的刀。

  這一回,我們就來舉個具體的例子,看看“動畫機器”到底是怎樣解開暗藏在動畫中的玄機的。而這個例子,就是大家再熟悉不過的宮崎駿了。

  毋庸諱言,無論你站在動畫疆域的哪個犄角旮旯里,都能看見一座名為宮崎駿的高山。人們用千百萬種方法去描述這座高山的巍峨壯闊和風光無限。可即便關於宮崎駿的各種評論和解讀已經汗牛充棟,“動畫機器”還是能夠另闢蹊徑,以與眾不同的視角帶領我們去重新領略宮崎駿的魅力。

  這個視角就是合成

  宮崎駿的開放合成

  上回說到,在托馬斯·拉馬爾看來,動畫不僅僅是作畫的藝術(關於畫格間看不見的間隙),也是合成的藝術(關於圖層間看不見的間隙)。影像的合成就是動畫機器得以運作的核心。通過觀察動畫所使用的合成技巧,我們可以判斷出創作者對於活動影像之力的引導是更偏向於電影性還是動畫性。(關於這一部分的說明,可以參考上一篇解讀文章)總之,合成無疑是幫助我們分析創作者技法、揭示創作者意圖的一個極佳切入點。

  我們還說到,常見的影像合成方式有三種:封閉合成開放合成扁平合成。這三種方式分別對應著三種對待圖層間隙的態度:封閉合成抑製間隙,努力營造連續統一的深度世界開放合成保留甚至張揚間隙,突出前後景的分離和各自的獨立性扁平合成壓平間隙,用平面化的方式進一步取消間隙。這三種合成方式在不同場合會被不同程度地受到青睞,但它們本身並沒有孰優孰劣的區分,有的只是用得好和用得不好的差別。

  在拉馬爾看來,宮崎駿的作品就堪稱開放合成的傑作。他認為:

“當人們談到宮崎駿的時候,更多還是在討論他片中的風景畫(這些風景的氛圍和細節的確讓人印象深刻),或者動不動就提他的角色設計和古怪的機械設計,又或者毫無新意地反複強調他的電影有多受歡迎。宮崎駿確實有一大堆技巧。……但我依然要指出,宮崎駿的動畫作為動畫,即作為一種運動的藝術,是立足於他對動畫影像滑動平面的靈巧使用上的。那些飛行、滑翔、漂浮的片段經常和全景式視角聯繫在一起,這在宮崎駿的影片中非常普遍,在我看來這就是他動畫的關鍵。”

  這段話說白了就是,人人都誇宮崎駿牛,但都沒有誇到點子上;我說宮崎駿之所以牛,是因為他開放合成玩得溜!

  何以見得呢?讓我們跟著拉馬爾的思路來分析一下。

  在《天空之城》中有這樣一個場景。少年巴魯和少女席達找到了傳說中的空中堡壘拉普達,兩人一起在懸崖邊上領略壯觀的景象(見下圖)。在這個鏡頭裡,我們可以非常明顯地感受到後景圖層的平移運動——拉普達緩緩地從雲霧中升起,將自己的全貌展現給兩個孩子,兩個孩子則相對靜止。不僅如此,攝影機在這裏採用的也是平移運動。背景的圖層在平移,攝影機也在平移,整個世界被拆分成不同的圖層。不僅如此,在這個鏡頭裡,背景中的拉普達被描繪得細緻入微,充滿深度,而前景中的兩個孩子則被繪製得相對簡約和扁平。這些做法都令影像內的間隙變得無法忽視。

  這樣的場景在《天空之城》里比比皆是,它在操作上有兩個關鍵點:一是圖層間的平移滑動,二是角色和背景在繪畫風格上的顯著差異。這兩點毫無疑問都是以開放合成為前提的,它給人帶來的與其說是一種進入到風景里的縱深運動感,不如說是一種風景從單邊掠過的相對運動感;它不是我們坐在列車車頭衝入世界深處時所體驗到那種進入感,而是我們坐在車廂裡通過車窗所感受到的那種風景內外的割裂感。

  拉馬爾由此認為,對於開放合成的大肆使用就是宮崎駿影像風格的一大特點。雖然他的著眼點主要集中在《天空之城》上,但這樣的例子其實遍佈在宮崎駿的影片中。比如:

  《風之穀》

  又如:

  《魔女宅急便》

  還如:

  《哈爾的移動城堡》

  你可能會說,用開放合成難道不是因為慳錢省事省力氣嗎?又或者只是技術限製下的權宜之計?確實,這也是一部分原因,但如果僅僅是這樣的話也就沒什麼可說的了。而且,宮崎駿也不是唯一青睞開放合成的人,他之所以能成為一個典範,還因為他對開放合成的應用有著他的獨到之處。其中一個最為顯著的獨到之處就是,宮崎駿的開放合成總是與飛行的主題結合在一起

  宮崎駿的飛行主題

  我們都知道,飛行是宮崎駿大部分作品共同關注的一個主題,他的影片總會或多或少地涉及到飛行的場景和飛行的角色。

  說到飛行,就不得不去考慮飛行技術的問題,說白了就是怎麼飛的問題。這個問題又可以被拆分成兩個小問題,一是角色怎麼飛,二是動畫怎麼飛,即動畫怎麼表現角色的飛。

  首先是角色怎麼飛的問題。儘管宮崎駿的角色有著各種各樣上天的本事,但其實也不乏共同點。

  不難發現,宮崎駿十分喜歡設計一些奇形怪狀的飛行器,它們有的看起來甚是笨重,有的又顯得怪誕可愛,比如《天空之城》里空中海盜朵拉一家駕駛的虎蛾號飛艇和小型撲翼機,前者看起來就像個裝了螺旋槳的的駝背巨鳥,後者則像個比例失調的肥蜻蜓。而最讓人摸不著頭腦的就是哈爾的移動城堡了,它看起來就像一大堆破銅爛鐵突然長出了翅膀。這些飛行裝置是如此異想天開,以至於讓人很難想像它們是靠什麼原理飛起來的。宮崎駿在設計這些裝置時似乎也在刻意地避免那種子彈頭式的流線型設計,讓它們儘可能地區別於一般的飛機和火箭。

  虎蛾號

  撲翼機

  移動城堡

  另外,宮崎駿也十分熱衷於讓角色不借助複雜的機械,僅憑自然之力和源自身體的力量去飛行,比如《風之穀》和《天空之城》中靠風來運行的滑翔機、《魔女宅急便》中靠魔法發動的掃帚和靠人力驅動的自行飛車,《龍貓》中可以承載龍貓龐大身軀的旋轉陀螺等等。

  《風之穀》中的噴氣式滑翔機

  《天空之城》中巴魯設計的滑翔機

  《魔女宅急便》中的飛行自行車

  《龍貓》里的陀螺

  總之,在宮崎駿這裏,角色最理想的飛行狀態一定不是那種像子彈一樣射入世界之中的飛行,流線型的設計正是為了優化那種飛行所提出的要求。但這並不是說宮崎駿的作品里就沒有接近我們一般認知的飛行器,只是那些看起來更符合常識的飛行裝備往往都和受到批判和嘲諷的角色聯繫在一起,絕不會是理想化的少女主角們的選擇。對那些飛天少女而言,飄來蕩去的乘風翱翔似乎是更合適的。

  其次是動畫怎麼飛的問題。毋庸諱言,這裏就是開放合成該出場的地方了,但這裏要說的又不只是開放合成,而是開放合成和特定的作畫技巧的結合

  合成作畫可以被看成是動畫作為一種關於運動的藝術的兩個重要維度,它們同時起著引導活動影像之力的作用。我們知道,對於活動影像之力的引導可以有兩種方向——電影性方向和動畫性方向。而合成和作畫既可以在這兩個方向上協同一致也可以南轅北轍。換句話說,當合成試圖通過開放圖層來強化影像內的間隙時,作畫則有可能利用有力的表現技巧來抑製這些間隙。我們在宮崎駿的飛行場景中就能目睹到這種微妙的衝突。

  比如在下面這個鏡頭裡,作畫流暢地向我們呈現了一個充滿力度的縱深運動,而背景則繼續以開放合成的方式勻速地平移著,讓人同時體驗到了兩種運動方式帶給人的不同感覺。

  拉馬爾指出,宮崎駿的作畫致力於將輕飄飄的輪廓線轉化成有血有肉有質量的人類身體,這種身體不僅內在地擁有活力,也會對外力做出回應。它會為了舉起重物而使勁,也會因為重心不穩而跌倒。當它被拋至空中,它既會因為重力的作用而墜落,也會因為狂風的影響而受阻。

  作畫想要還原的是一種受到重力影響的身體,而開放合成的使用卻是破壞這一點的。它將影像分割成多個平面,讓角色彷彿脫離於他的世界,飄忽忽地懸浮在圖層之間。作畫賦予角色身體以重量,開放合成則消解這種重量。兩者相互掣肘,讓角色的身體同時獨立於他的世界又響應著這個世界。奇妙的是,這種看似矛盾的狀態恰好與宮崎駿所喜愛的那種飛行狀態有著共通之處,它們所追求的都是一種失重的身體。

  由此可見,無論是在角色怎麼飛的問題上還是在動畫怎麼飛的問題上,宮崎駿都有著自己獨特的處理方式。一方面,他讓他的少女主角們以稀奇古怪的方式在風中左擺右蕩;另一方面,他又將作畫所產生的重力分散到開放合成中。兩相結合,便共同形成了一種獨特的懸浮於空中的飛行狀態。

  拉馬爾認為,這種狀態就喻示著宮崎駿對於人與世界的新關係的理解。這種新關係將人們定位於一個既飛離了世界又在一定程度上與世界保持聯繫的位置上,並由此將人們從舊的技術世界中解救出來,獲得與技術的更為自由的新關係。

  宮崎駿的技術觀

  宮崎駿對於飛行技術的思考其實就反映了他對於技術問題的總體思考。他通過動畫來尋找理想飛行狀態的過程就是一個探尋理想技術世界的過程。之所以要進行這樣的探索,則是因為對現代技術抱有某種擔憂。

  宮崎駿對戰爭技術是懷有批判意見的,但他的批判不是簡單地認為“與戰爭相關的就是惡,與和平相關的就是善”,而是從技術決定論的角度去對戰爭進行更深刻的反思。而這種反思,也反映在他對於活動影像之力的引導上,即對於開放合成的使用上。

  開放合成比起電影性,更傾向於動畫性。因此偏愛開放合成就意味著抑製電影性和偏向動畫性。那麼,這又意味著什麼呢?

  我們知道,電影性的視覺邏輯傾向於把觀看者想像成一個飛馳的火車頭,因此主體在一定程度上與運載著他的移動裝置是有所同化的。這種同化剝離了旅行中主體原有的那種充滿人性的視覺體驗,使其以一種機械化的速度直奔目的地。說得極端一點,這種缺乏人情味的主體就好似一枚向著指定目標發射的飛彈,它和世界之間原有的那種溫情脈脈的聯繫被高度理性化的運動給切斷了,它所關心的一切都只是以最合理的路徑準確地抵達目標。這種冷冰冰的主體很容易讓我們將電影性的邏輯與以精準高效地打擊目標為目的的彈道學邏輯相聯繫,不難看出二者在與工具同化和犧牲人性方面是有著的共同點的。

  《天空之城》中的火車頭視角

  一些學者乾脆將電影性邏輯看成是更廣泛的戰爭邏輯的一部分,比如保羅·維利里奧,他在《戰爭與電影》一書中就詳細分析了電影邏輯與戰爭邏輯的相似性,認為電影和武器都是人類知覺的“義肢”,幫助人們即時地瓦解掉和目標之間的時空距離。照此來看,電影性的視覺似乎是把人改造成了始終都在蓄勢待發的炮彈,而世界則無處不是它攻擊的標靶。

  不管電影性邏輯是不是真有那麼“邪惡”,但至少有一點是可以肯定的,那就是這樣的一種視覺邏輯是無法帶我們回到與自然的更為親近友善的關係中的。宮崎駿似乎也抱著與之相仿的見解,因此在他的影片中,不同於作為救世主而自在飛行的少女們與開放合成的結合,那些模擬縱深運動的鏡頭總是與追擊和戰鬥的場景聯繫在一起,而這些場景又總是與具有毀滅性的人類行為比如戰爭和破壞自然)相關聯。

  《Ghosts公主》片段

  《哈爾的移動城堡》片段

  這種關聯暗示著宮崎駿對於電影性視覺邏輯的強烈質疑,同時也很容易讓我們想起哲學家們對於作為現代視覺霸權製度的“笛卡爾透視主義”的批評,也就是那種將世界放入瞄準鏡一般的幾何框架內來冷眼旁觀的視覺模式。拉馬爾也由此認為,電影性就是一種超笛卡爾主義的視覺模式,它在冷漠的科技理性的程度上似乎又更進了一步。

  不過,宮崎駿的態度並不是全然消極的。他在打破舊的技術迷局的同時也在探索新的出路。如果說現代性是以視覺為中心的,現代技術的發展是以視覺邏輯為依據的,那麼問題的關鍵就成了什麼樣的視覺邏輯才能避免將人們導向毀滅的結局了。

  既然電影性的視覺邏輯已經成了詛咒之子,那麼就只能去另找天選之人了。而宮崎駿所找到的,就是動畫性。於是,他儘可能給予開放合成以充分的展示,通過多平面運動與飛行片段的結合強調出迥異於電影性的另一種視覺邏輯。極端地講,宮崎駿的動畫就像是一種用於體驗動畫性的知覺裝置。這一裝置就像《盜夢特攻隊》里那個心理治療師為培養兒子的藝術潛質而特製的卡通片一樣,不管影片表面上在講什麼,暗地裡都在通過剪輯的技巧影響人的視覺習慣。拉馬爾由此總結道,宮崎駿的動畫“就是為了讓人們可以體驗另一種與技術的關係而設計的”。

  但如果只是這樣的話就有些太玄乎了。事實上,宮崎駿在操縱影像之餘,也還在腳踏實地地講故事,而他的高妙之處就在於他的故事和他對影像的操控、對飛行主題的詮釋都是相得益彰的。

  仍以《天空之城》為例,這個故事採用的是傳統的少年冒險結構,以正義的少男少女戰勝邪惡的“黑眼鏡”集團為主線。在這個看似簡單的故事里,正邪雙方的核心衝突是對於少女席達項墜上的飛行石的爭奪。這枚寶石是激活古老軍事技術的密鑰,也可以看作是對現代技術的隱喻。充滿野心的“黑眼鏡”想要借助飛行石的力量來征服世界,孩子們的任務則是阻止這一切。最終,他們通過吟出自毀的口令讓空中堡壘徹底瓦解,並由此挫敗了反派,拯救了世界。

  單看這個結局會認為兩個孩子對技術的態度就是徹底否定,但事實上他們在片中也時常對技術的神奇偉大表現出天真的讚歎和美好的憧憬。由此可見,宮崎駿並非想要對一切技術都粗暴拒絕,而是想要去獲得一種超越性的眼光,去思考和發展同技術之間的新關係。這一點只要結合他對開放合成的使用就能清楚地看出來——“黑眼鏡”和孩子們之間的矛盾與其說是技術和反技術之間的對立,倒不如說是電影性與動畫性之間的區別

  他們雖然都身處在一個無法迴避技術存在的世界里,卻在以不同的方式體驗和理解技術。當“黑眼鏡”堅持以彈道學的邏輯去操控技術、並將整個世界都視為目標的時候,孩子們則建議我們用另一種不同的邏輯為出發點,去發展一種與技術的新關係。

  由此可見,宮崎駿無論在技巧上還是故事文本上都在做同一件事,就是通過動畫來思考關於技術的問題。他一方面經由文本指明以彈道學邏輯為依據的舊關係可能導向的毀滅結局,另一方面則通過開放合成將人們從舊關係的命運中解放出來,同時去思考新的可能性。

  結語

  聊到這兒,我們已經看到宮崎駿是如何將開放合成同技術反思的深層內涵結合起來的了。宮崎駿借由飛行的主題讓影像層面和文本層面的思考交彙在一起,令它們完美貼合,共同傳達出他對於人與技術的現存關係的隱憂與挑戰,以及對更良性的技術關係的展望。

  可以說,宮崎駿的動畫不僅通過故事和人物來傳遞意義,也通過對影像的操控來傳遞意義。而這,就是“動畫機器”的真正內涵。換句話說,他之所以了不起,就因為他的動畫讓我們真正見識到,動畫是如何像哲學家一樣思考的。

  來源:動畫學術趴

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽