這款騰訊極光發行的和風手遊提供了一種思路
2019年08月20日14:03

  在女性向手遊紮堆上線的當口,由拾夢文化和Rejet社合作研發、騰訊極光計劃發行的《執劍之刻》也於8月9日正式上線。

  它採用了和國內大部分女性向遊戲都不同的日式和風美術風格,背景設定在大眾女性用戶不太熟悉的日本,劇情不是“和紙片人談戀愛”,而是一個關於女性成長和找尋歸屬的故事。

  儘管這款遊戲沒有選擇容易博得女性用戶好感的戀愛向玩法設計,但上線後仍然收穫了很多玩家的青睞。玩家們在論壇和微博上紛紛要求官方發放更多的“飯糰”(遊戲體力),不然就要“餓死了”。

  葡萄君在體驗遊戲之後,也能明顯感覺這款手遊和近兩年國內主流女性向手遊有點不同。

  日系遊戲的劇情、美術風格及配音

  《執劍之刻》的劇情、美術風格和配音都有著濃重日系風格,這源於遊戲採取了一種業內比較少見的研發形式。

  《執劍之刻》的玩法設計由拾夢文化負責,而世界觀、劇情、人物、立繪,乃至聲優都由日本二次元內容創作公司Rejet社參與創作。遊戲設定衍生自Rejet社此前推出的遊戲《剣が君》(後譯:《劍為君舞》),劇情由《劍為君舞》原案作者深町一文執筆,角色設計、人物立繪和劇情插畫則由《劍為君舞》原畫師讀攜眾一線畫師負責。

  遊戲的背景設定部分參考了日本江戶時代的曆史史實和風俗人情,劇情講述了一名生活在現代的少女,因為機緣巧合,穿越到人鬼妖共存的中津國,和各種武士一同拯救中津國,並尋找回家之路的故事。

  劇情中出現了大量存在於日本史實的人物,比如德川光國、狩野探幽、鬆尾芭蕉等江戶時代的名人,還融入了很多來訪神信仰和妖怪傳說。

  基於背景設定,遊戲在美術風格上相應採用了唯美日式和風。

  初始禦殿界面以日本傳統茶室作為背景,整體風格簡潔淡雅,玩家也可以獲取和替換各種不同的禦殿背景。隨著系統時間的變化,禦殿及本陣的背景會相應發生晝夜交替和光線的明暗變化。

  人物立繪線條精細,眼部妝面很有特色,日式傳統服飾上的花紋精緻而繁複。

  不同遊戲人物還根據其設定和史實資料在外觀上做了個性化設計。以德川光國為例,他腰間的印籠印有水戶葵紋,佩刀刀鍔上具有代表水戶印象的梅花圖樣。

  在主要玩法中,人物以Q版二頭身的迷你形象出現,在場景中具有豐富的個性化動作和語言。

  本陣玩法中的建築從外觀上還原了日光東照宮的建築群,建築主體及UI採用日光東照宮最常見的黑、金、紅三色為主色調,融入大量提煉自日光東照宮的裝飾和花紋。遊戲內建模還通過建築的結構和位置設計製造出一種縱深交錯的空間感。

  承載主線劇情關卡的世界地圖整體借鑒了現實中日本的地形特徵,保留了富士山等經典要素,通過地形的改變、色彩的明暗調整及漸變、櫻花的點綴,使得整個場景富有變化,並起到烘托劇情故事氛圍的作用。

  在配音方面,遊戲請到了子安武人、花江夏樹、浪川大輔、島崎信長、梅原裕一郎、立花慎之介、石川界人、八代拓等數十位日本知名聲優配音,這些聲優此前大多參與過知名動漫的配音,在日漫觀眾圈層內具有一定的關注度。

  通過類似日系穿越輕小說的劇情故事,和風美術,以及日漫聲優的配音演繹,這款遊戲在視聽感官上,和國內大部分女性向手遊做出了差異。

  注重羈絆養成的玩法設計

  包含大量互動環節的本陣是《執劍之刻》獨創的特色玩法體系。在遊戲設定中,本陣是遊戲人物日常生活的場所,在玩法設計上融合了模擬和養成的玩法元素,具體玩法包括日常工作、泡溫泉、料理等。在葡萄君的實際體驗中,這個玩法讓遊戲人物具備了一定的真實感。

  一方面,真實感來自於玩法中的細節表現。遊戲人物在本陣進行日常工作時,會表現出各式各樣的動作和語言,這些動作和語言往往和人設、劇情息息相關,比如年齡設定將近五十歲的酒井忠勝在掃地時會時不時閃到腰。

  另一方面,真實感還來自貼近現實生活的玩法設定。遊戲角色在日常工作後會產生疲勞值,可以通過泡溫泉的方式消除,還可以通過喝溫泉牛奶來消除,這對應著現實中玩家對於日本日常生活的認知。

  在本陣中,遊戲為玩家和人物設計了多種互動方式。比如人物泡完溫泉以後,玩家有概率觸發幫角色擦拭頭髮的親密互動。

  在料理玩法中,玩家可以請遊戲人物品嚐料理,不同角色依據自身喜好會對不同食物做出反應,投喂了喜愛的料理還有概率觸發幫角色擦嘴的親密互動。

  平時,玩家還可以直接通過點擊場景中的人物進行互動。除了常規的打招呼動作外,人物會根據所處的場景和晝夜狀態採取不同的回應方式,為玩家提供一種遊戲內的陪伴感。

  即使玩家不點擊遊戲人物,他們在本陣中也會持續產生類似真實生活的行為,並通過本陣日誌的文字記錄顯示出來。

  這些貼近生活的動作和語言表現使玩家在觀察遊戲人物日常時,也能收穫些許的驚喜和樂趣。

  通過大量人物的動態細節展示,在增強人物真實感的同時,也能促使玩家產生更強烈的養成願望。

  本陣中的所有互動行為都能幫助玩家提升人物羈絆等級,解鎖人物的資料、交互語音和外觀。值得一提的是,遊戲為每個人物設置了將近200條個性化語音,隨著羈絆等級的提升,人物和玩家日常互動會從冷淡變得親密。

  這套基於強互動的羈絆養成體係為玩家日常遊戲設置了一系列階段性目標,增強了玩家在養成過程中的成就感,並使玩家在互動中逐步和人物建立穩固的情感連接。

  此外,遊戲還刻意突出了劇情的演繹。《執劍之刻》劇情內容量非常大,除了主線劇情、活動劇情、番外劇情外,每一位角色都有專屬的個人劇情以及本陣中的互動劇情。

  為了讓玩家更有參與感,遊戲引入了劇情遊戲的對話選項,不同選項彰顯女主角不同的個性特徵。

  閱讀過的劇情都會收錄在物語中,方便玩家回顧查看,遊戲還通過首次回看獎勵遊戲內貨幣的方式鼓勵玩家回看劇情。

  在傳統的卡牌角色升級和強化養成方面,《執劍之刻》使用了經典的數值養成體系,戰鬥形式上採用了單行消除玩法,通過特殊消除規則和怪物抗性等設計在一定程度上增加關卡策略性。

  也許是為了玩家更專注於遊戲中的劇情和角色,《執劍之刻》的社交玩法也做得非常輕度。玩家之間的交互僅限於贈送友情點,PvP僅限於類似常規卡牌遊戲競技場玩法的禦前試合。

  看得出來,《執劍之刻》的製作團隊對於遊戲玩法系統做了一定取捨:

  遊戲在主線戰鬥玩法中重點加強了劇情的演繹,在休閑本陣玩法中通過大量互動性玩法和人物語言、動作細節的展示,增強玩家和遊戲人物的情感連接,並以羈絆養成系統將玩家和人物的互動用數值表現具象化,增強玩家遊戲過程中的成就感。

  同時,遊戲刻意選擇了一套低操作門檻的戰鬥玩法,並弱化了玩家之間的交互行為,使玩家能將精力更多投入到和遊戲人物的互動上。

  這一系列玩法取捨結果是,玩家在遊戲中只能聚焦於人物的養成和互動。這可能代表製作團隊對於女性用戶訴求的理解。

  結語

  總之,《執劍之刻》採用了日繫手遊的劇情設定、和風美術風格和配音,做出了和國內大部分女性向手遊差異化的視聽感官體驗。

  在玩法方面,遊戲將戰鬥玩法做得非常輕度,並刻意弱化玩家之間的交互行為,通過劇情和互動休閑的本陣玩法,使玩家聚焦於遊戲人物的羈絆養成,更好地和遊戲人物建立情感連接。

  由於採用了日系遊戲的設定,前期關注《執劍之刻》的玩家多為日系女性向手遊的核心粉絲。這批玩家雖然更容易為遊戲投入更多精力和感情,但也對遊戲體驗更為挑剔,這是遊戲上線遭遇運維事故時,評分大幅度下滑的主要原因。

  不過,隨著官方問題解決,目前遊戲評分已經有所好轉,今天官方還宣佈了正式上線後的首個大型活動“禦前劍取祭”,並公開了兩位新增角色的信息。如果遊戲後續能通過持續的版本更新,迭代優化玩家的遊戲體驗,推出更豐富的劇情和角色,說不定能實現更好的長尾表現。

  來源:遊戲葡萄

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