《方舟生存進化》如何保持四年收入穩定?
2019年08月20日13:36

  在正式發佈兩年、Early Access首發四年之後,《方舟:生存進化》仍是Steam平台最受歡迎的遊戲之一,經常在該平台同時在線人數排名前十,其中很重要的原因是熱情活躍的用戶,但不可否認,很大一部分原因是,開發商Studio Wildcard也與這些粉絲建立了互信的關係。

  目前,該遊戲推出了35美元的季卡(Ark:Genesis Season Pass),包含兩大內容更新和其他專屬道具perks。自季卡推出之後,其同時在線人數一直保持五萬以上,最近接近7萬人。

  共同創始人Jesse Rapczak最近接受採訪時透露,該遊戲已經進入了穩定的收入模式,作為一個買斷製遊戲,發佈了四年的《方舟:生存進化》是如何做到的呢?

  總玩家破2600萬:新內容維持玩家粘性

  最近,Studio Wildcard剛剛宣佈了第四和第五個資料片,比他們原計劃的多了兩個。主要是因為,第三個資料片Extinction(滅絕)取得了比團隊預期更好的效果。

  Season Pass模式的加入帶來了大量新用戶,或許更令人意外的是,資料片在老玩家當中的付費率也很高,Rapczak表示,“我們從來沒有想過能出現這樣的情況,這也是我們決定做更多資料片的原因,因為很明顯,用戶仍然熱愛這款遊戲,而且渴望更多內容”。

  “滅絕”DLC的熱銷團隊開始思考:或許應該給玩家更多內容,因為還有很多故事可以講,“我們當時不知道該怎麼做,曾經想過續作或者外傳作品,但我們還有更多的機會,我們還想做更多玩法方面的東西”。

  所以,在年初的時候,團隊提出了Genesis季卡的想法,該資料片分為兩部分,即將在12月和2020年冬季推出。實際上,在過去幾年里,Wildcard一直在採取這樣的方式增加內容,每年都會推出一個或者兩個重大的免費更新,和一個付費資料片,推動假期之間的銷量增長。

  不過,能夠有這麼好的表現,是團隊沒有想到的,在PC和主機平台,《方舟:生存進化》的銷量已經超過了1600萬套,手遊平台的安裝量也超過了1000萬次,Jesse Rapczak把這歸功於持續而穩定的資料片發佈,並且表示該遊戲“已經進入了可持續收入模式”。

  在收入之外,該公司也經常對遊戲進行投入,比如在過去一年里,Wildcard專注於減少遊戲里的Bug,比如玩家們利用碰撞檢測在地圖下方移動,有了這樣的不公平優勢,他們可以幾乎變得隱形,能夠輕易擊敗對手。

  “通過定製數據和強製工具,我們把各平台的碰撞檢測事故降低了90%,封掉了4300名屢次違反遊戲規則的玩家,增加新的Season Pass意味著我們可以始終有時間解決這樣的問題”。

  不賣皮膚不開箱:付費遊戲不適合免費模式

  資料片式的付費內容是Wildcard非常擅長的,作為開發商,這樣的方式對於無訂閱收入的遊戲而言,也帶來了更多的機會。

  除了Season Pass之外,該公司也不斷地通過免費DLC召回老玩家,“我們經常做比較大的更新和免費DLC,比如本月我們將迎來一些比較明顯的體驗質量提升和bug修復,這些都是經過玩家反饋和不斷測試之後的結果”。

  如果是在四年前告訴我,團隊無論如何也不敢相信仍有這麼多的玩家留在遊戲里,但Rapczak強調,“Studio Wildcard團隊對遊戲非常熱情,並且持續提供讓玩家開心的內容,他們在遊戲里也投入了越來越多的時間”。

  作為一款買斷製付費遊戲,能夠有穩定的收入是很難得的,他表示,“我們不賣皮膚,也不賣升級包,但《方舟:生存進化》是有官方服務器的在線遊戲,我們要保持運營需要付出很多成本。所以不斷獲得新用戶是非常重要的,其中一部分就是為老玩家做新內容,他們推薦朋友進入遊戲的。每年一個付費資料片的做法讓我們有了持續研發的收入保障”。

  對於Wildcard而言,已經過了考慮遊戲生命週期的時候,更多的是評估未來要做什麼,“其中很大一部分取決於未來一年或者兩年的具體情況,比如玩家對這些內容的反映,然後再基於這個做決定”。

  談到讓玩家付費,Rapczak認為,作為買斷製付費遊戲,獨立遊戲團隊和中型團隊試圖引入免費模式並不值得效仿,“每次我們宣佈新的付費內容,玩家們都會很高興,你製作的內容有玩家願意買單是很好的事情,我們不希望製造門檻迫使他們付費,我覺得開箱子之類的方式對於一個付費遊戲而言是不合適的”。

  他還透露,Wildcard團隊對於這樣的商業模式不是很熱衷,比如每日任務、規劃一些定期活動,這些實際上都可以帶來很大的收入,如果想要成為頂級大作,你可能要專注於這些商業模式。

  “對於完全免費獲得的遊戲來說,這些可能沒有問題,但如果玩家已經為遊戲付費過,你還要增加這些免費遊戲的收費系統,這會讓他們覺得厭倦。這麼做實際上也是在懷疑自己的工作,因為你必須確保遊戲本身足夠好,玩家們願意為之付費,然後還需要確定如何讓他們在遊戲上投入更多”。

  資料片計劃:不做線性劇情,不破壞核心體驗

  資料片發佈就像一個潘朵啦的魔盒,如果太多,就會讓新玩家的上手門檻變高,或許,這也是Blizzard最終決定做懷舊服的原因之一。雖然知道其中的風險,但Rapczak認為《方舟:生存進化》完全不會受到影響。

  “很多的資料片和故事向的東西往往是線性的,如果沒有購買可能就會覺得體驗缺失,但對於《方舟:生存進化》,我們做的故事和內容都是可選性的,如果不想購買,完全不影響遊戲體驗,我認為這樣可以避免內容太多帶來的門檻問題,新用戶不必買最新的資料片也不會有影響”。

  他相信,《方舟:生存進化》以往資料片的受歡迎度可以保證第二個季卡的成功,Wildcard很早就清楚地向玩家表示,Genesis季卡會推出三個資料片,但實際上團隊在完成三個之後,還計劃了另外兩個。

  團隊需要收入支撐持續研發,而新的季卡“可以讓玩家預測未來幾年的內容推出路線圖,人們知道,如果買了季卡或者Ark遊戲,那麼遊戲的壽命就不會終結,因為這意味著至少未來兩年內還會不斷有新內容推出”。

  對於Genesis新資料片,目前公佈的細節比較少,但從宣傳片來看,玩家們將會遇到新的物種和生物,甚至可能會出現畫風比較可愛的外觀,這和原作內容的“恐龍與槍”主題形成鮮明對比,“在有趣的恐龍全部加入遊戲之後,我們不斷地增加越來越多有趣的生物,當然,有趣的恐龍還可以做很多,但如果只是在同一個類型做疊加,那就沒有多大的意義了”。

  我們做資料片的時候會考慮,還可以做什麼有趣的物種?要確保這些東西是他們在mod里體驗不到的,我們希望增加大量的玩法機製,比如AI機器人,我們還做了開放世界任務系統,這是《方舟:生存進化》之前沒有做的。

  目前,購買季卡的用戶已經可以使用AI機器人,而且它所帶來的影響是兩方面的,對於玩家而言,他們有了新的寵物;但對於Wildcard來說,在指引玩家體驗遊戲方面,也有了新的結構。

  Rapczak說,“《方舟:生存進化》一直是開放世界生存遊戲,我們仍希望保持這樣的玩法,但同樣希望玩家也能夠體驗直接的內容,因為我們覺得,如果未來要做續作,也可以有更多的方向可以嚐試”。

  Wildcard原來的計劃是在遊戲四年之後開始研發續作,但“滅絕”DLC的成功改變了團隊的計劃,Rapczak透露,公司一直在重做計劃並優化團隊,確保在《方舟:生存進化2》成型之前,數百萬的玩家們仍然不斷有新內容可以體驗。

  雖然提到了續作,但Rapczak透露,真正要做出來,可能還要很多年,“對於續作,我們需要給玩家沒有體驗過的東西,但現在還沒有確定它是什麼,現在還不到公開談的時機,但我們一定會保證玩家們的長期體驗。續作實際上壓力很大,所以持續的內容更新也讓我們有了做新IP的選擇”。

  在Wildcard看來,如果不能讓玩家清楚地看到一代和二代之間的差別,那就是沒有意義的,“或許,我們可能還需要很多年”。

  來源:GameLook

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