Homa Games:什麼阻礙你成為頭部廠商?
2019年08月19日14:30

  成立於2018年的Homa Games目前是一家小有名氣的超休閑遊戲發行商,跟Voodoo和Ketchapp一樣,位於法國。不得不說,法國真是盛產超休閑遊戲發行商的“沃土”。

  Homa Games原是由專注於UA (用戶獲取)技術的BitMotion公司組建而來,像King、Rovio、Playtika等廠商均有使用他們的UA技術。對於依靠買量和廣告變現的超休閑遊戲,Homa Games的基因甚是貼合。

  過去一年,他們發行過一些免費榜頭部的產品,比如《Tiny Cars》(美國#3,英國#2)、《Balls vs Lasers》(韓國#2,亞洲 Top 10)、《Tower Color》(英國#6,法國#7)。

  近期,Homa Games總經理Vincent Hart De Keating在接受採訪時分享了超休閑遊戲爆款背後的邏輯,對身處或想進入這個領域的廠商具有一定的參考意義。

  能衝到榜單頭部,“不是因為遊戲簡單”

  Vincent表示,每一個人都是潛在的超休閑遊戲玩家,市場非常大。這跟前段時間投資人士A跟筆者交流的一個觀點不謀而合,他表示,超休閑遊戲的目標用戶不是手機遊戲用戶而是手機用戶。隨著智能手機在全球範圍的持續滲透,超休閑遊戲潛在的想像空間和低門檻依然吸引越來越多的廠商入局。

  那今日超休閑遊戲為什麼能夠成功?Vincent指出3點:一是遊戲簡單,容易製作;二是市場巨大;三是獨特的測試方法。“你看榜單頭部,很多是超休閑遊戲,但不是因為這些遊戲簡單,而是因為這背後有一套非常專業的方法讓這些產品衝到了頭部位置。”

  相比大型遊戲,超休閑遊戲領域的特點是,一家廠商能夠在短時間內不斷的複製爆款。從製作層面看,跟據Vincent的意思,超休閑遊戲跟傳統遊戲採用的剛好是相反的流程。

  “傳統遊戲製作通常是‘盲目’的,等研發完成後才能發現這款產品是否符合用戶喜好,但超休閑遊戲是,24小時製作出原型,如果用戶喜歡,才開始投入製作。”

  傳統遊戲的製作流程跟電影有些類似,都屬於前期投入比較大,如果上線表現好,那皆大歡喜,如果“撲街”,那可能就血本無歸。當然因為投入大,產品複雜,回報也更高。

  而超休閑遊戲方面,由於玩法簡單,投入後置,風險更易把控,當然這帶來的結果是更容易被抄襲,生命週期更短,反過來這又要求廠商反應更快。

  所有都要測,大規模測,“兩週一個廣告測數百個版本”

  “超休閑遊戲絕對一切都要測。”Vincent如此表示。

  Homa Games的做法是,比如遊戲設計,測試包括遊戲功能在內的數十種不同層面的變數,從中選出最佳版本;用戶獲取方面,測試大量不同的競價系統、廣告素材等;變現方面,同樣測試不同waterfall。

  “超休閑遊戲的方式就是在非常短的時間內進行大規模的測試。比如兩週內同一個廣告測試數百個版本,這是大多數傳統遊戲做不到的,但是超休閑遊戲可以。”Vincent表示。

  “每週每款產品,我們都會製作100個廣告素材。遊戲上線時,會想10-15個概念,哪個概念效果好,就用多種不同的視頻廣告來傳遞這個概念,如果沒有哪個效果特別好,會一直迭代直到找到最佳的廣告。”

  而這個測試也把各家廠商的距離拉開了。

  頭部廠商的壁壘,“處理超大規模數據時做到超精準”

  雖然超休閑遊戲市場的準入門檻低,但要成為頭部發行商也不是一件容易的事,尤其是目前競爭呈白熱化的狀態。

  在Vincent看來,主要的障礙是方法、過程及技術。

  剛開始,他們花費了很大精力在UA和變現團隊搭建上,但自從他們搭建了能夠自動處理大部分優化過程的技術後,這個團隊占公司人數的比例就下降了。自然,有了技術後就不再需要一整支“分析軍隊”了。

  “我們的自動競價系統是我們成功的關鍵。這是一個用戶獲取工具,能計算每個Campaign的最佳出價。”而這主要得益於BidMotion給力的技術支持。

  變現方面,他們同樣有專門的工具告訴他們如何優化waterfall。與此同時,他們也有數據團隊分析每個Campaign的素材表現。

  “基本上,我們的技術在處理大規模數據時能夠做到精準。這就是超休閑遊戲成功的關鍵——處理超大規模數據時做到超精準。”Vincent表示。

  利用群組報告監測LTV變動,及時發現潛在問題

  “LTV是終極指標,其他都只是中期關鍵指標。”Vincent表示,“我們用的是ironSource的群組報告來監測版本更新對用戶LTV的影響,方便查看當日、次日、7日LTV是否有提升。”

  同時,這也能幫助他們及時發現潛在問題。“比如,如果早上發現LTV出現下滑,我們會立即測試是否是因為waterfall添加了一個新網盟的原因。”

  不過對於Homa Games,除了LTV,他們尤其關注產品的收入情況。或許有人有疑問,這理應是每家公司都很關注的指標。為什麼他單獨提出來?

  他表示,跟他們合作的開發商通常是只有2人的團隊,產品的成功會改變他們的命運。“我們希望他們能夠獲得很多錢,之後沒有經濟壓力的去製作他們想要做的遊戲。最終來說,對我們、對我們的合作夥伴,收入都非常重要。”

  尋求多樣化發展,超休閑遊戲下一階段在哪?

  Vincent表示,很多廠商都在進入超休閑遊戲領域,到了某個時間點,市場將會飽和,我們都是競爭同一批用戶,一些廠商可能承受不起競價,被淘汰或選擇進入其他品類,比如休閑、放置類或中度遊戲。

  “我認為,我們的對手擁有全世界‘最厲害’的買量團隊。超休閑遊戲的‘瘋狂’是從Voodoo開始,現在所有的新的超休閑遊戲廠商都在研發非常複雜的技術來提升用戶獲取以及變現。”Vincent補充道,“隨著市場固化,要想在這個領域保持強的競爭力越發困難。我們近期開始在超休閑遊戲之外尋求多元化發展。”

  投資人士A同樣提出了類似的觀點,他認為,現在的Voodoo已經是頂峰了,“全球各個主要遊戲市場,幾乎都有近半的超休閑遊戲佔據下載前十,生存空間並沒有多少,要麼擁抱Voodoo這樣的大廠要麼就被他們幹掉。”

  事實上,快速成長的超休閑遊戲,明顯進入到了爆款快速複製階段,遊戲內容不斷擁抱發行公司,後者的經驗能快速篩選良品和差品,拉開差距,將很快淘汰一批CP。優質內容被Voodoo等大發行拿下,其他小的超休閑發行團隊將被PK出局,技術和買量上不占優的小平台將逐漸退出。

  等僅剩幾家大發行後,流量將進一步被聚集,超休閑遊戲大發行時代真正來臨,一個以數個大發行為核心,向CP定製優質內容滿足市場需求。平台也將進入到精細化發行階段,無疑是降低獲量成本,提升變現能力,那麼內容將走向幾種產品競爭形態:

  以高度創意為核心的超休閑遊戲(如《Train Taxi》);

  強化玩法和付費深度的魔性遊戲(如《弓箭傳說》);

  針對不同細分需求的超休閑遊戲(如女性向)。

  而且,在大發行模式下,基於“工具向”基因以及廣告模式的不少超休閑內容生產,將因創意的不可持續以及短平快缺陷,逐漸往長線運營思維的中度化發展,包括逐漸改良市場上用戶接受的主流玩法,以及融合社交和競技元素,保持其活躍,在變現上也不局限於廣告變現一種模式,未來的超休閑遊戲很可能在優質CP的競爭中,率先迎來一個領先其他遊戲不少的超級爆款。

  來源:遊戲陀螺

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