當年被Blizzard放棄差點涼涼,如今逆襲成最賺錢的遊戲,一年賺28億!
2019年08月19日12:00

六年前的8月17號,Blizzard開啟了《爐石傳說》首次內測,從此開啟了卡牌遊戲的“大時代”,六年後的今天,《爐石傳說》寶刀未老,依舊瘋狂吸金,2018年收入4億美元,約28億人民幣,逆襲成為Blizzard今天最賺錢的遊戲(沒有之一)!

小弟今天就帶大家追憶一下,《爐石傳說》當初為何能在卡牌遊戲中傲視群雄,以及為什麼能火到現在……

1.改良出奇蹟,出道即巔峰

《爐石傳說》當年之所以能夠火,有很多原因,如今仍然眾說紛紜,小弟今天就淺談愚見……

首先是因為當時的環境,2013年時三大TGC(《萬智牌》、《遊戲王》以及《Pokemon》)都主打線下實體卡牌,雖然嚐試過電子遊戲,但由於害怕影響到實體卡牌的銷量,因此結果都不理想。

但是Blizzard光腳的不怕穿鞋的,本身沒有龐大的線下卡牌市場,自然沒有他們的顧慮,所以放手一搏線上卡牌,才有了《爐石傳說》最初成功的可能性。

↑↑↑稀有噴火龍卡牌可以賣到38萬美元以上(約267萬人民幣)

而《爐石傳說》保持了Blizzard一貫的風格——改良出奇蹟,當年《魔獸爭霸》和《StarCraft》就都是改良《沙丘》而來,而《爐石傳說》基本玩法直接參照了集換式卡牌界絕對的王者《萬智牌》。

要知道《萬智牌》的玩法可是難了去了,一般玩家很難入坑,萌新常常被規則直接勸退,而Blizzard直接在《萬智牌》的規則上做了減法,將卡牌類型、套牌大小、法術力、地牌等等做了一定程度的簡化,就連卡牌描述都控製在4行左右,這讓大多數玩家都能簡單上手!

“易上手”可以說讓《爐石傳說》有了廣度,而同時“難精通”讓遊戲有深度……

↑↑↑上到60歲的安德羅妮老嶽父也能輕鬆暢玩

Combo的設計讓《爐石傳說》玩法更加豐富,玩家不僅需要考慮到最適合的牌,還需要考慮出牌的順序以打出最高的Combo,一套連招巴拉巴拉,火花帶閃電,瞬間爆炸!

而線上機製的強大隨機性(實體洗牌很難絕對隨機),為卡牌遊戲帶來了驚喜和懸念,這種動態的遊戲優勢會在兩個玩家之間傳遞,優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,一張牌就能逆天改命,翻身當主人,給人以“賭”的快感!

易上手、難精通,當時更是沒有對手,就這樣,含著“Blizzard遊戲”這塊金字招牌出生的《爐石傳說》出道即是巔峰。

答案就是爐石的卡牌淘汰機製和新卡牌的不斷推出。

相信許多玩卡牌遊戲的玩家都會有這種體會,如果你玩一款已經運營了很久的卡牌遊戲,你將面對的是眼花繚亂一堆舊卡牌,以及來自老玩家的全面的碾壓!最氣人的是,那些舊卡牌可能是活動卡牌,你再也沒機會拿到了!

而《爐石傳說》將遊戲模式分為標準模式和狂野模式,在標準模式中對局雙方只能使用基礎牌、經典牌以及當前年度和上一年度的擴展卡牌構築的套牌,狂野模式的卡牌使用則沒有任何限製。

新玩家可以在標準模式中,和老玩家們在同一起跑線上進行戰鬥,也不用去記憶以往龐大數量的卡牌技能,有利於新玩家的遊玩體驗。而老玩家如果想要用曾經的舊卡進行戰鬥,可以到狂野模式中去,一樣可以體會到曾經的樂趣。

而且最重要的是,不斷禁用上兩年的卡牌,有利於Blizzard每年不斷出新卡牌,賺更多的錢!

雖然最初發佈該模式的時候遭到了許多玩家的反對,畢竟我自己辛辛苦苦花錢買的卡牌為什麼說不能用就不能用了,換誰都會想不通的。但事實證明,Blizzard這步棋走對了!

除此之外,《爐石傳說》新卡牌的推出也一直讓人有驚喜。

就拿最近推出的卡牌“了不起的傑弗里斯”也就是“燈神”來說,卡牌的描述是“如果你的牌庫里沒有相同的拍,則可以許願獲得一張完美的卡牌”。

這是什麼意思?簡單的說,只要你提前控製費用使賸餘費用與你想要的牌的費用接近,你現在需要什麼牌,就能給你變出來什麼牌!這太神奇了,簡直就是智能AI!

《爐石傳說》這種兼顧效率和質量的更新真的留足了大批玩家,堅持讓大家氪下去,抽抽抽……所以老玩家能玩爐石玩六年,這根本不是什麼事兒!

線上對戰的集換式卡牌遊戲蜂擁而出,大多是渾水摸魚的縫合怪,他們甚至沒有自己獨創的玩法,沒有自己的“核心科技”,一心只想著抄《爐石傳說》,靈魂自然無趣。

↑↑↑一些國產山寨遊戲,連Logo都抄

更重要的是,想勝過《爐石傳說》,首先需要看看自己長什麼樣?自己的這幅“皮囊”(IP)是否有這個價值,而《爐石傳說》的全稱叫做《爐石傳說:魔獸英雄傳》,披著《魔獸》的皮,在中國遊戲界自然是所向披靡!

皮相不好,又有沒有有趣的靈魂,慢慢的優勝劣汰起來,直到大廠的相繼參戰……

幾年前,憑空殺出了第一個強力對手——《昆特牌》,披著的是《The Witcher3》這張“年度遊戲”的皮囊,而且玩法完全跳脫出萬智牌之外,通過三局兩勝的“田忌賽馬”製算點拚勝負,可以說靈魂同樣也是相當有趣!

但問題是,《爐石傳說》早已做到了“手機、平板、電腦”三端互通,靠著強大的便攜性,秒殺只能在PC玩到的《昆特牌》!

第二個強力對手則是V社的《Artifact》,但《Artifact》還沒給《爐石傳說》造成威脅,自己“奇葩”的設計就把自己坑死了,一個月不到玩家跑了九成以上,成了“必出精品”的V社曆史上唯一的敗筆!

再後來,接二連三的挑戰者相繼敗北,逐漸在線上對戰的集換卡牌領域,《爐石傳說》打遍天下無敵手……

外服爐石卡包漲價,國服一毛不漲;服務器出了Bug,國服人人送包;中國爐石奪冠,國服依舊送包……反正就是送包就完事了。

Blizzard還嚐試給《爐石傳說》“電競化”,讓卡組更加平衡,以致於《爐石傳說》成為2018年亞運會的表演賽項目……

漸漸地,當Blizzard老遊戲逐漸失去往日的光輝,一直憋不出新遊戲,《爐石傳說》成了Blizzard旗下最能打的遊戲!準確的說,是逆襲,因為當初《爐石傳說》並不被Blizzard高層看好,而現在已經完全可以稱作是Blizzard當下最賺錢的遊戲,同時也為Blizzard提供了最多的活躍用戶。

根據外媒Superdata統計,2018年《爐石傳說》單一個IOS版年營收達到1.6億美元,PC版也達到了2.2億美元,加上安卓版,三平台累計年收入超過4億美元,而Blizzard每年營收不到10億,也就是說,一個《爐石傳說》就占了Blizzard半壁江山!

乾兒子轉了正,成了親兒子,畢竟是能賺錢,自然獲得了Blizzard旗下更多的資源,更大的話語權,然後雞又生蛋,蛋有生雞,《爐石傳說》賺的越來越多……

小弟有話說:如此說來,《爐石傳說》的成功並非巧合,而是曆史的必然選擇!

一個正驚問題:你覺得哪個卡牌遊戲能和爐石傳說媲美呢?

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