銷量破百萬套,兩名自學開發者的“雨中冒險”
2019年08月16日15:24

  在遊戲行業,尤其是獨立遊戲領域,想出爆款並不容易。不過,在有了成功產品之後,再推出一個表現更好的續作,就更加困難。

  不過,兩人創辦的獨立團隊Hopoo Games就做到了,2019年初,該公司新作《雨中冒險2(Risk of Rain 2)》登錄了Steam Early Access平台,首月銷量就突破了100萬套,至今仍保持95%以上好評率。

  從名字上就能看出來,這是2013年2D版《雨中冒險》的續作,它之所以值得一提,是因為很多開發者都不願意做續作或者只是沿用此前的玩法機製,Hopoo Games則在吸收了原作經典的基礎上,把遊戲直接變成了3D。

  《雨中冒險2》是Hopoo的首個3D項目,這個由兩名大學生創立的團隊接受採訪時透露,把2D改成3D是希望學習新技能,同時給這個系列帶來更大的可能。截至目前,Hopoo仍只有3人團隊,雖然3D遊戲研發需要大量工作,但也給團隊和遊戲本身帶來了很多的新機會。

  大二開始做研發:兩人團隊的首秀成功

  隨著引擎技術以及更多研發工具的出現,不可否認,做遊戲的門檻越來越低了;但與此同時,大量的遊戲、有限的推薦位導致了曝光率的快速下滑,Steam平台也不例外,所以,與技術進步看起來很矛盾的是,想要做成功的遊戲,越來越難了。

  不過,在創意和創新面前,技術、資源和曝光率都不足為慮。

  2014年IGF獲獎(左側依次是Duncan Drummond和Paul Morse)

  2013年,華盛頓大學的兩名大二學生Paul Morse和Duncan Drummond希望聯手研發一款有自己特色的遊戲,而團隊當時的條件是,主策劃Paul只做過網頁遊戲,而Duncan甚至是首次創作自己的遊戲,儘管他已經“自學GameMaker多年”。

  作為團隊的美術師和程序員,Duncan實際上學的專業是機械工程,就連美術製作也是用MS Paint自學的。由於資金有限,兩人100美元做出了遊戲的雛形之後,發現音樂製作是迫在眉睫的問題,於是不得不在Kickstarter平台開啟眾籌,目標是7000美元用來承擔音樂費用音樂費用而和升級開發工具的成本,不過,這個獨特個的項目最終獲得了3萬美元的研發資金。

  2013年的《雨中冒險》

  更讓人意想不到的是,這個耗時5個月研發的遊戲非常成功,2014年就拿到了IGF最佳學生項目獎,截至2016年銷量超過了130萬套,雖然算不上獨立遊戲大作,但這筆資金足夠剛剛畢業的兩名創始人從事專職遊戲研發了。

  隨後,Hopoo還在2016年做了《Deadbolt》,但並未引起太大反響。

  《雨中冒險2》Steam頁面

  直到《雨中冒險2》發佈之後,該團隊才真正被更多人重視起來,續作不僅首月銷量突破了100萬套,還在2.6萬個Steam評價得到了95%的好評率。

  從2D改為3D:為遊戲開啟更多機會

  雖然團隊成立已經接近六年,但Duncan透露,Hopoo目前仍然只有三個人。

  小團隊的優勢是創意靈活、溝通效率高,最開始的時候,他們曾製作了一個2D創意原型,和很多獨立遊戲續作一樣,只是對原作的細節做調整,不過,這個想法很快被否決了,“我們不想做一個沒有多大差別的續作,第一週我們還在用2D畫風,隨後就改成了2.5D,到第三週,就變成了3D畫風”。

  同樣,小團隊也是有劣勢的,比如人手、資源的不足,尤其是改成3D畫風之後,這個短板更為明顯。

  不過,團隊表示,之所以選擇改成3D畫風,是因為想要學習3D遊戲研發技能,在保留原作精髓的同時帶來新體驗:

  “作為自學開發者,我們始終都希望有機會拓展我們在3D玩法方面的知識和技能,對我們來說,這是非常重要的,在3D遊戲領域還有很多選擇可以探索”。

  作為團隊的首個3D項目,Hopoo在研發過程中也走過不少的彎路,比如剛開始的時候,團隊雖然是用3D做遊戲資源,但卻用2D方式呈現在遊戲里,因此浪費了不少研發時間,與此同時,從2D換到3D畫風,這個小團隊還需要去學習很多之前沒有接觸過的工具。

  雖然《雨中冒險》兩代都是Roguelike遊戲,但卻都使用了預製關卡,並通過隨機物品和敵人刷新的方式給玩家帶來新鮮感,而不是這類遊戲常用的完全隨機生成。

  對此,Hopoo Games表示,這樣做是因為團隊規模的限製,“我們做《雨中冒險2》的時候,很長時間都是在用隨機生成的做法,但遊戲關卡的難度需要有趣味性,令人印象深刻,這樣的3D項目是我們小團隊負擔不起的”。

  對於喜歡Roguelike遊戲的玩家而言,每次進入遊戲的新鮮感是很重要的元素之一,為了保證每個地圖都有足夠的多元化,團隊決定通過隨即刷新物品和敵人位置的方式實現,而且“在3D模式里開啟和關閉特定地圖元素做起來更簡單,但對於玩家的即時體驗卻可以產生很大的影響”。

  物品設計與遊戲平衡:每個道具都有目的、PVE平衡更容易

  在《雨中冒險2》發佈之初,遊戲里就增加了75個不同種類的道具,團隊表示,這麼做是為了讓玩家體驗更豐富,“我們非常重視物品的多元化,而且每個物品的加入都有具體的目標。比如怪獸之牙,雖然不是遊戲里最令人興奮的道具,但卻扮演了重要的作用,讓玩家在每次戰鬥之後獲得健康值恢復”。

  “我們本可以把這個物品做成每次擊殺怪獸都獲得一定量的健康值,但這麼做就大幅降低了遊戲的設計和玩家的選擇。隨著你擊敗更多的怪獸,orb開始在地圖上stack up,你可以挑選什麼時候去撿起來,在需要的時候恢復HP,給玩家選擇是我們做物品設計的時候始終在考慮的”。

  採用3D畫風在物品的效果和使用方面給了研發團隊大量的設計空間,不過,同樣帶來了不少工作量,“從原作搬過來的絕大多數物品都要重新設計,這樣才能適應3D遊戲世界,還有些是我們非常喜歡的新道具,比如Royal Capacitor,只有在3D遊戲里才能做出來”。

  大量道具帶來的另一個問題就是遊戲內平衡,這也是研發過程中被討論最多的話題之一,“由於道具的品類很多而且分為不同層級,我們始終都有想要調整的地方。比較幸運的是,我們的遊戲都是PVE體驗,所以平衡主要是為了讓玩家感受更好,確保他們能夠帶來成就感”。

  Hopoo表示,參與Early Access測試也給遊戲平衡帶來了很大幫助,“社區反饋也在物品和角色平衡方面扮演了重要角色,這樣可以確保我們發佈的所有內容都能超越我們以及玩家的預期”。

  隨機性和多人玩法:讓玩家自己掌握難度曲線

  在很多隨機生成關卡的遊戲里,玩家們可能會有這樣的錯覺:如果隨機性太高,那麼玩家的技術水平就沒有太大的作用,更多的是拚運氣,比如《被縛的以撒》里,撿物品的運氣比玩家水平更重要。

  作為玩家出身的開發者,Hopoo團隊很早就注意到了這個問題,並且主動提供了更多的選擇。

  “我們通過角色系統讓玩家不會產生這種感覺,而且角色技能在《雨中冒險2》玩法當中比較重要,即便是玩家一開始沒有得到特定物品或者裝備,他們也可以通過更多的方式彌補這個差距”。

  Gamelook在此前對該遊戲的介紹中曾經提到,《雨中冒險2》是難度曲線設計最合理的獨立遊戲之一,比如你可以逃離戰鬥恢復健康值,讓自己變得更強大,也可以直接面對挑戰,用巧妙的打法獲勝,雖然前一種方式看起來更簡單,但卻增加了隨後的遊戲難度。

  和原作不同的是,玩家收集的物品裝備之後可以直接在角色身上顯示出來,這樣做主要是為了讓它們對於玩家而言更有意義:

  “能夠在角色身上展示收集物品是我們做3D的動力之一,我們希望玩家們開始遊戲的時候什麼都沒有,他們這時候是最弱的,隨後在遊戲里逐漸變強,通過視覺呈現的方式讓這些物品和裝備影響角色能力。我們專門為角色物品放置和展示做了一個系統,甚至所有物品都可以一次性的展示出來,這會讓玩家有進度感”。

  除了逃跑增加後續難度,多人玩法同樣也會比一個人玩更具挑戰,Hopoo團隊透露,每次為遊戲增加新角色和新物品,都會經常思考這些新元素會對單機和多人遊戲體驗帶來怎樣的影響,確保兩種體驗都能有趣。

  為了讓多人體驗不至於呈現無腦碾壓的效果,團隊還專門設計瞭解決方案,“遊戲有一些內置邏輯,會隨著玩家數量的提高增加遊戲難度,所以始終都能給玩家帶來挑戰,在線模式中,玩家們的技能和物品會有一些差別,但我們努力在保持平衡,讓所有人都能享受遊戲”。

  來源:GameLook

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