不借IP登頂免費榜,《王牌戰士》真的好玩嗎?
2019年08月16日15:21

  8月13日,騰訊遊戲旗下魔方工作室群開發的FPS手遊《王牌戰士》,開啟了全平台上線。短短3小時,《王牌戰士》就登頂App Store免費遊戲排行榜。有玩家評論說,這是一款難得的上線評分無明顯差異的騰訊遊戲。

  很多人談論《王牌戰士》,是它讓人眼前一亮的畫面、多樣化的角色以及各種細節設定,但對我們這些遊戲從業者來說,一款原創IP的手遊,其“一鳴驚人”的成績更值得關注。我們希望通過對這款無IP手遊的產品分析,瞅瞅它究竟好玩在哪裡,或許能找到無IP新遊突圍市場的可能方式。

  打造熱血真人秀,降低玩家理解成本

  沒有IP,其故事設定對用戶理解是個挑戰。所以在世界觀設定上,《王牌戰士》非常審慎。《王牌戰士》將故事設定於近未來世界,聯合政府與電視台一同舉辦了一個名為“王牌戰士”的真人秀,以作為當時社會的主要娛樂活動。而從中勝出的參賽者,也將被粉絲捧上世界之巔。這種世界觀設定頗有當年知名動畫《Tiger&Bunny》的味道,他為用戶的進入提供了動機,也有一點漫畫式的隱喻:請,成為真人秀的主角吧。

  《王牌戰士》在畫風上也充分烘托這種電視真人秀的氣氛。濃厚的熱血漫畫式風格與以往常走寫實風的FPS遊戲不同,明亮的色塊,誇張的粒子效果,佈景建模上的細節呈現,時時刻刻給玩家建設一種置身於3D動漫環境中的體驗。

  有了基本的構建,如何讓真人秀的故事更深入人心?在新手引導階段,《王牌戰士》就通過一段互Activision頻,讓玩家對角色個性、參與“王牌戰士”真人秀的過程有一個基本瞭解。角色以虛擬數據生成人物橋段,聰明地把玩家的操控者身份交代清晰,你來自何方,你為何而戰,通過細節、交互,寥寥幾句盡顯。

  而在正式遊戲主界面中,《王牌戰士》寧願選擇把一些核心按鈕儘量簡化到一個小角落中,也要大量留白,將一個巨大的電子屏放入界面中央。如果你仔細看的話,玩家可以看到各種角色之間的實時互動;在比賽結束後公佈全場最佳時,聚光燈會最終追蹤到本局比賽的mvp,同時,mvp在慶祝時也會與現場觀眾互動。這些小措施,都在提醒玩家:看,你就是這個世界的一員,這是一場高擬真的真人秀。

  真人秀極佳的演出效果,讓玩家可以將自己視為其中的主角,也可以是座下的觀眾。而玩家在這場真人秀里,每一次對抗戰鬥,都是真人秀中的一場演出,為整個故事揭開更多懸念添磚加瓦。這種設定,玩家容易理解,也易於接受。

  包容性玩法設計,不同層次玩家都有參與感

  有IP的遊戲,玩家的關注點並不一定聚焦在產品本身,IP的內容繼承、改編或延展,也會成為許多IP用戶的快樂源泉。在這一點上,《王牌戰士》並無優勢。

  所以在核心玩法對不同層次用戶的包容性上,《王牌戰士》下了更多功夫。

  面對FPS一貫的上手門檻難題,《王牌戰士》直接拿出了頗具爭議的輔助射擊系統:玩家的準心接近目標的時候,武器會幫助瞄準和小幅度的追蹤。如此,就算是剛接觸此類手遊的玩家,也不容易在射擊體驗上產生挫折感。這一“貼心”功能被不少玩家詬病,但我看來,它只是縮短了小白玩家上手時間。因為輔助瞄準只會移動到人身上,遠不及爆頭傷害,對於大神來說不但沒必要,反而幫倒忙。

  另外,遊戲也設計了能通過召喚物攻擊的角色,進一步優化新手體驗,讓他們不用擔心在戰場上顆粒無收。當然,基於角色的操作難度不同,遵循高風險高收益原則,《王牌戰士》還是給玩家留足了操作空間。同樣有召喚技能的角色,給玩家的遊戲體驗也是不同的:像天才少年的召喚技能為普通技能,CD比較短,而且本身角色操作難度不高,適合新手玩家體驗。而追求操作的硬核玩家,可以去嚐試一下Sniper指揮官,她能操縱無人機偵查或者攻擊對手,是戰場上左右戰局的關鍵角色。

  在遊戲中,《王牌戰士》還保留了真實的彈道和後坐力等系統。不同角色之間,有天賦、有被動技能、還有克製關係。如果真要研究玩法,這想必是一門學問。高玩們結合大招與技能的CD把控,大可以秀出四殺操作,一人carry全場——換言之,《王牌戰士》其實沒有抹殺硬核玩家的樂趣,只是讓萌新的過渡期,變得更舒適了一點。

  在這種階梯式難度設計下,誰都能獲得參與感,不至於“被勸退”。但想要獲得MVP,玩家便要開始注重這些角色的成長、定位以及天賦搭配。新人玩家挫折感低,硬核玩家有足夠空間鑽研遊戲深度。基於玩法設計的包容性,每個人都能找到自己的樂趣所在。

  遊戲節奏構建競爭壁壘,心流體驗自建代入感

  一些二代遊戲IP能夠快速成功的原因,本質在於前作為後來者夯實了產品基礎。比如有些回合製遊戲的經濟系統與數值系統,曆經十年經久不衰,玩家依然能在繼承中找到樂趣。這是一筆豐厚的餽贈,他為IP用戶早早建立起了系統、機製等層面的競爭壁壘。

  而對《王牌戰士》來說,從0開始,就要找準自己區別於競品的差異化。而令筆者印象深刻的一點是《王牌戰士》的對抗節奏設計。

  單局戰鬥體驗上,《王牌戰士》的對抗節奏,以激發心流體驗取勝。比方說,對抗模式開局時,基於時裝的展示環節,先把用戶注意力抓了起來,而隨著一血的誕生,節奏驟然加速,基於比分的撕咬讓每個玩家都全神貫注。中間,或許有埋伏,迂迴與拉鋸的舒緩,但隨著最後十頭的提醒來臨,又一次遊戲節奏吹響了加速號,可能在短短半分鍾內,勝負分出,心流結束,而玩家如此全身心的投入,在其他競技遊戲里並不多見。

  從心理學上分析,《王牌戰士》在機製上的壓迫性,倒逼著受眾自發進入激烈對抗。在其他玩法設計上,我們也能看到同樣的思路,團隊對抗、據點占領、團隊殲滅、爆破入侵等不同玩法,勝利條件五花八門,但節奏都相當快,玩家可以用5~10分鍾的時間里,享受一場戰鬥的跌宕起伏。最後一秒分出勝負的據點積分,後來者居上的反超,用戶在激烈對抗中,自發投入他們的專注與情感。

  這也導致了《王牌戰士》雖然有日常任務系統,但它摒棄了那種強製玩家“在規定時間做什麼事”的時間綁架玩法,玩家隨時可以上去和好友玩上一局,也隨時可以下線處理現實事務。因為遊戲單局體驗中快節奏高強度的對抗設計,已經足以佔據用戶心智和時間,在其他系統上,給用戶選擇和自由,才是老道的操作。這更接近與FPS的品類本質,來必戰,戰必爽。

  有時候我們能看到,許多用戶在社交媒體上“再來一局”的呼聲,並不是停不下來,而是遊戲節奏好,讓你不忍關掉屏幕。在循環熏陶下,是否擁有IP,也沒那麼重要,用戶已經在一局局全新的激烈對抗中,成為欲罷不能的核心用戶。

  為自建IP而不斷努力:《王牌戰士》的遠景

  沒有借力大IP的《王牌戰士》,表面上看起來無法通過IP本身製造話題度。但從另外一個角度看,沒有IP也意味著更多可能。玩家對於這款遊戲的期待不會那麼局限,更不會有“原作黨”冒出來就遊戲系統、玩法、世界觀等內容提出質疑。

  沒有了條條框框的《王牌戰士》,只要用心做好自己的分內事,就能給予玩家超預期的遊戲體驗。真人秀設定降低理解門檻,玩法上包容新手與高玩,遊戲節奏保證了體驗的暢爽與代入感——做到任意一點都不難,全都做到,全都比玩家預期的更好一點,這才是在我看來《王牌戰士》初步成功的答案。

  基於產品的打磨,讓《王牌戰士》避開了無IP的不幸,但我們也會擔心:這種初步成功,是否只有曇花一現。

  我們認為可能性不大。為了這款遊戲,魔方甚至專門成立了IP設定監修會,對《王牌戰士》的每個人物美術,背景故事,性格設定,都有嚴格的標準。一方面,這是為《王牌戰士》的IP延展打好基礎,在同一套設定下,無論是動漫,電影,還是小說形態,IP的故事與內核都能生生不息。另一方面,也可以看出魔方的重視程度:在火影忍者手遊之後,魔方迫切需要在其他手遊品類,證明自己的實力。

  而遊戲中對付費的設計,更可以見到魔方的克製。上線後,遊戲在暢銷榜上並沒有一衝到頂,以時裝為核心的付費設計,以及運營活動上的小心謹慎,讓這款遊戲顯得頗為綠色。魔方想的也很清楚,只有足夠公平,保證遊戲的競技性,他才有可能在騰訊擅長的電競領域,邁開新的腳步。

  當然,《王牌戰士》的高完成度並不代表完美。在TapTap、貼吧等遊戲社區中,很多玩家也對於遊戲的平衡性提出了自己的看法。但考慮到遊戲平衡性是競技遊戲的永恒難題,只要通過後期遊戲更新進行調整,只要用戶依然願意投入情感建立正反饋的反應,這個問題就不會構成太大挑戰。

  至少,《王牌戰士》的初步成功,給了業內更多無IP遊戲一劑信心針,也讓中小開發商,有了商業化與遊戲品質平衡的定心丸。在這個口碑時代,無IP誠然是劣勢,但只要打磨好產品,建立起“人無我有”的競爭優勢,是否IP,其實也沒有那麼重要了。

  如果用個比喻收尾,相比於其他IP產品的坦途,《王牌戰士》選擇了一條遍佈荊棘,但沿途風景更美的道路。願前者的篳路藍縷,能為後來者開闢新的康莊大道。

  來源:遊戲陀螺

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