《Borderlands3》專訪:我們的創意從不會枯竭
2019年08月15日00:18

  2009年,一款名為《Borderlands》的遊戲橫空出世,第一人稱射擊搭配RPG元素的新穎結合在當年如旋風般迅速席捲了遊戲圈,也讓融合遊戲這一類型逐漸被玩家熟知。

  《Borderlands》系列並沒有採用傳統的寫實FPS畫面,而是另闢蹊徑選擇了美式卡通漫畫的粗曠風格,始終貫徹著角色、劇情、FPS/RPG元素融合以及社交四大支點,無論是秘藏獵人的設計、劇情的打磨還是充滿創意的槍械都能讓玩家在“刷刷刷”的同時收穫更多樂趣。

  距離闊別上一部正代作品《Borderlands2》已有7年之久後,開發商Gearbox終於宣佈《Borderlands3》將於9月13日正式發售,新作中將推出四位全新的秘藏獵人:獸王FL4K、槍手莫澤、特工讚恩和魔女阿瑪拉,第一代中的老朋友莉莉絲和小吵鬧也將重返遊戲一同開啟潘多拉之旅。

  在正式發售前,多玩非常榮幸受到2K邀請前往韓國進行了提前試玩,我們在體驗新作的同時也對美術總監Scott和資深遊戲製作人Anthony進行了一次採訪,他們向我們分享了新作中的更多訊息和遊戲中腦洞大開的槍械設計之道。

  相關新聞:《Borderlands3》試玩:全新秘藏獵人 超過10億種槍械搭配

  多玩:《Borderlands3》相比起前作,將帶來哪些新體驗?

  A:哇奧~非常多!最明顯的就是我們增加了更多的全新槍械,並且在你第一次離開潘多拉去到另外一個新環境之前就能體驗到。

  還有新的環境、新的生物和新的載具等,我們也製作了一個全新的社交功能,能讓在你好友不在線的情況下仍能與他們互動。

  另外還有全新的敵人和一個更富有戲劇化色彩的劇情,它能夠帶領我們在多個星球和NPC角色中穿越,還有從前幾代中重返遊戲的NPC與角色,但他們也依然帶來了許多全新元素。

  我們也將遊戲中的機動性提高了一個檔次,從秘藏獵人到他們所穿戴的裝備都增加了更多的變化,這些你都能夠在遊戲中發現。

  多玩:《Borderlands3》的地圖規模遠超前作,團隊是否有考慮將本作打造成開放世界地圖呢?

  A:當我們在進行開發時,我們都會考慮遊戲本身應該如何運作。所以我們認為無論是在地圖中探索或是做其他事情都取決於你自己,雖然我們也考慮了一些開放世界的東西,但它們可能並不適合增加在這個遊戲中。

  開放世界的元素會與遊戲原本的理念產生衝突,如果地圖太大的話人們會為了探索地圖而跑得非常遠,那麼想讓彼此集結起來並肩作戰就非常困難。

  多玩:《Borderlands》中的武器系統創意十足,開發團隊的創意都來源於哪些領域呢?

  A:我們專門設立了一個槍械創意方面的團隊,他們年複一年的工作就是設計出這些槍械以及他們的操作和運轉方式,所以這些創意其實來自於團隊中的每一個人。

  每當他們有新的創意或是在其他遊戲和電影中發現一把有意思的槍械,都會互相進行分享。

  就像我們一位名叫Keith的關卡設計師,他提議希望做一把能隨時隨地都射出芝士漢堡的槍,雖然我們會表現出“什麼?”這種很驚訝的狀態,但我們依然會去做這件事。

  所以創意會來自很多方面,我們的槍械創意團隊瞭解很多不同種類的槍、也會去玩很多不同種類的射擊遊戲,所以我們能從很多看到的或是想像中的事物里來找到許多靈感,我們從來不會缺少創意(笑)~

  多玩:對於首次接觸《Borderlands》系列的玩家來說,《Borderlands3》能否容易快速上手?

  A:我想今天你們所試玩的一部分,例如遊戲指引、遊戲機製和故事線都包括在上手內容中,我們將不同的指引都設計成了基礎的故事線,所以玩家們並不會錯過任何一部分引導內容以方便玩家上手。

  有些人可能之前就玩過《Borderlands》系列,但也有一些人曾經從未接觸過。所以每當新版本發佈我們都努力讓新玩家能更好得上手,我們試著讓遊戲劇情變得更加獨立,你可以在遊戲過程中輕鬆瞭解任何信息,而不是連下一步該怎麼做都不知道。

  多玩:能否簡單透露後續DLC的更新方向呢?

  A:我對於我們正在製作中的內容表示十分興奮,這些內容都依附於遊戲的主線劇情上,能夠讓玩家獲得更好的遊戲體驗。

  但我們目前仍致力於遊戲組件的研究,所以將遊戲製作完畢才是我們團隊真正的開始,我們必須確保9月13日遊戲發售時玩家能獲得最好的遊戲體驗。

  現在討論DLC的話可能有點太長遠了,但我們仍然有很多新奇的想法產生,所以團隊成員們總是在剛結束一個階段工作,放空一秒後就反應過來我們仍然有很多東西需要做。

  所以我們依然需要支持很多遊戲發佈後的工作,我們在這方面有良好的傳統,對待這些內容也非常認真,我們非常想將這些耗費了非常多精力的內容完美的呈現給大家。

  多玩:《Borderlands》是一個將FPS和RPG元素完美結合的遊戲,你們認為哪個元素對於《Borderlands》來說更加重要?

  A:傳統意義上來說我們是一款FPS遊戲,所以我們必須確保槍械和射擊的體驗都達到完美,例如你在操作角色時屏幕的視覺反饋上有你想要看到的一切,並且這些元素都能以非常緊湊的方式呈現給你。

  從RPG元素方面來說,RPG的添加也讓遊戲有了更多的樂趣。

  但其實兩方都是均等的,我認為這款遊戲擁有的武器體驗和移動射擊的感覺比我們之前的作品都要好。但同時我們也加入了RPG元素中的裝備系統和天賦樹,讓分別偏愛FPS和RPG的人才都融入進我們這個大家庭,最終製作出了這樣一款令人驚歎的作品。

  所以《Borderlands》是所有這些元素的結合,有時會側重其中一方有時也會反之,但實際上兩種元素是保持均衡得存在於遊戲中,在所有FPS和RPG遊戲里,我非常滿意我們擁有著這樣獨樹一幟的風格。

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽