國內遊戲人對日本市場的誤解,是怎麼形成的?
2019年08月13日13:48

  最近和一些朋友聊日本市場的時候發現,很多國人分析日本市場還是從表面現象入手,用定式思維去研究。

  比如按照咱們中國人的思維,說起西式奇幻就是魔法和騎士,中式奇幻是西遊和仙俠,那日式奇幻就是百鬼夜行和陰陽師嘛,所以很多人會疑惑,根據日本家喻戶曉的IP而製作的《陰陽師》為什麼在日本沒有火呢?

  實際上,雖然陰陽師IP在日本耳熟能詳,但說起奇幻,絕大多數日本人首先想起的是以《勇者鬥惡龍》為代表的勇者戰魔王題材,也就是通常我們所說的日式奇幻。

  日式奇幻一言以蔽之,就是缺乏設定細節,帶有濃重的電子遊戲色彩,披著歐洲中世紀西式奇幻羊皮,以現代社會為藍本的架空世界“軟奇幻”故事。主要設定基本都源自《勇者鬥惡龍》系列,比如你在西式奇幻中絕對看不到的等級提升和技能習得。

  此外,為了讓故事貼近日本學生讀者的生活,會讓主角成為魔法學校、騎士學校的學生,而西式奇幻中不會有這樣的學校;中世紀歐洲的政治、金融和社會被簡化,作品中有集權政治也有現代的銀行;在飲食方面,歐洲村莊不可或缺的公共磨坊不見蹤影,每家每戶單獨就能做出一頓豐盛的菜餚…

  一切設定為故事情節服務,與劇情無關的設定、不便於讀者理解的設定統統刪除。這其實跟國內的許多穿越小說非常相似,穿越小說大多隻是借用了曆史人物和身份,對曆史細節並不作詳細考證。

  用數據說話

  當然,口說無憑。要證明日本人對日式奇幻更熟悉,不拿出數據是不行的。雖然我們可以從曆年的熱門動畫榜入手,從《刀劍神域》、《Re:從零開始的異世界生活》、《Overlord》、《哥布林殺手》的熱播去論證日式奇幻受眾之廣這個論題,但是經過思考,筆者認為對輕小說的標題進行分析更加合適。

  原因有3點:

  一,動畫有人設、作畫、聲優等干擾因素,一部動畫受歡迎的主要原因不一定是題材,而輕小說以文字為主,如果讀者不熟悉小說的題材背景,很難去想像小說中的事物,所以輕小說的題材就尤為重要。

  舉個例子,中國讀者會很熟悉武俠小說中常見的兵器,但對日本戰國兵器薙刀就比較陌生,如果中國小說中提到這種兵器,中國讀者理解起來就比較吃力,也很難想像中具體樣子。

  二,動畫的播放模式有許多種,有像《海螺小姐》這樣的常青樹,有《名偵探柯南》那樣的長篇,也有分季播出的中篇,以及只有一季的短篇;播放時間有黃金時段播出的,也有深夜播出的。這麼多動畫規格不一,很難找到統一的標準去分析。而輕小說的規格差不多,字數、插圖等要素比較統一,便於比較。

  三,選擇輕小說標題進行統計的原因是,日本輕小說編輯對於標題非常看重,業內準則是用標題就把輕小說的賣點說清楚,引起讀者興趣,所以這裏選擇對標題進行分析會更加精準。比如近兩年來,“異世界”這個詞在輕小說標題中出現頻率極高,說明此類題材比較火。

  這裏筆者選擇了2000年-2011年的數據對二字詞進行統計得出的數據:

  排名前四的“物語”、“少年”、“世界”、“少女”自然不用說,都是標題中的常客,排名第五的“偵探”可以看出偵探題材的火熱。但是一到後面,“魔法”、“騎士”、“天使”、“王子”、“魔女”、“女神”、“戰士”、“勇者”這些日式奇幻獨有的詞語開始密集出現,而“陰陽”這個具有和風奇幻的詞出現次數是倒數第三。

  為什麼輕小說中日式奇幻如此眾多?

  一個可能的原因是,動畫的製作者是一個團隊,而小說的作者通常只有一個人。團隊的話,可以通過團隊協作、內部討論、聘請專家保證題材的嚴謹,而作者只能靠自己。如果一個戰國時代的小說犯了曆史錯誤會被讀者噴,但架空世界的日式奇幻呢就無所謂。

  比如新條真由的《霸王愛人》中出現了很低級的槍械錯誤,引發槍械愛好者吐槽。但如果這是一個日式奇幻故事呢,莉娜·因巴斯瞄準敵人腦袋來了發龍破斬,沒有人會質疑莉娜的施法手勢有錯。

  當然,就算日式奇幻輕小說寫起來相對簡單,不代表日式奇幻輕小說商業價值不高,輕小說想要出版也是要經過編輯們的評審的,出版社對其商業價值會有一個準確的判斷。

  我們其實可以認為,日式奇幻題材占了輕小說的主要位置,是因為這個題材受眾極廣,符合最廣大讀者的需求。

  這裏舉一個動畫BD/DVD銷量的例子,MAD House製作的《一拳超人》動畫受到中國觀眾的一致好評,而他們的另一部動畫《OverLord》被國內觀眾戲稱為“骨傲天”,是一部不折不扣的YY爽片。

  你覺得這兩部作品哪部的BD/DVD銷量好?

  筆者這裏直接放數據,大家自己看吧。首先是《一拳超人》,第一卷破了萬,之後就一直沒有過萬。

  接著是“骨傲天”《OverLord》,第二捲開始銷量就吊打《一拳超人》。

  當然,這個數據不是說《一拳超人》不好,而是想告訴大家日式奇幻驚人的影響力。《OverLord》雖然製作和劇情都遠不如《一拳超人》,但就憑藉題材吸引了不少受眾。

  日式奇幻為什麼這麼火

  看完數據後,我們分析分析原因。日式奇幻為什麼在日本這麼火?

  答案很簡單,我們先看看咱們中國人為什麼對西遊和仙俠熟悉:中國本土題材只是表面原因,真正的核心原因是電視台放了一遍又一遍的《西遊記》和金庸電視劇。

  2019年7月,CSM媒介研究中心曝光了中國內地自2007年來上星頻道全天播出的電視劇播出次數top15排名。排名第一的電視劇毫無疑問是86版《西遊記》,自2007以來一共播出過719次,當然這還僅僅是2007年以後,2007年以前播出的次數更加恐怖,保守估計起碼超過千次。

  換句話說,西遊和仙俠能成為中國家喻戶曉的IP題材,關鍵在於電視台幫我們的遊戲廠商在中國人的腦海中深深地埋下了一顆種子並生根發芽開花結果,這才是根本原因,至於題材是否源自本土並不是關鍵因素。

  Transformers、米老鼠、哆啦a夢和奧特曼這些源自美日的卡通形像是中國80後90後熟悉的熱門IP,但這些作品也並非取自本土文化,能火的原因在於當年的電視台經常播放相關動畫片,街頭巷尾都能看到相關的漫畫書。

  包括現在《陰陽師》在國內能火,也是因為這群看日本動漫長大的80後90後對陰陽師題材非常熟悉,有親切感。

  現在再看日本就好理解了。日本的80後90後從小接觸的作品基本都是勇者戰魔王這種經過改良的日式奇幻:玩的遊戲是《勇者鬥惡龍》、《薩爾達傳說》、《Final Fantasy》,看的小說是《羅德斯島戰記》,看的動畫是《秀逗魔導士》,劍與魔法的題材在日本人心中紮下了根,就像《西遊記》對我們的影響一樣。

  而且這些作品還很優秀,對日本ACG稍有瞭解的都知道這些作品的份量,而同期有什麼陰陽師題材的大作嗎?

  幾乎沒有。

  很可惜,雖然陰陽師屬於日本的本土文化,但在搶奪年輕人注意力上,他敗給了西洋與日本融合的日式奇幻。

  原因有兩方面:

  一方面,對於日本人而言,單純的陰陽師題材有點兒陳舊,有點兒“渋い”,估計就跟八九十年代咱們中國年輕人對《聊齋誌異》的印象差不多。

  另一個方面,勇者戰魔王這種源自《龍與地下城》的西方中世紀題材,在日本人眼中比較洋氣,容易吸引眼球。而且,八九十年代同類題材連番登場,持續轟炸日本市場,把日式奇幻這個印象牢牢釘在日本年輕人的視網膜上。

  日式奇幻具體是怎麼做到的,請看下一部分。

  日式奇幻如何攻占日本

  1985年,新和出版社翻譯的TRPG《龍與地下城》日文版在日本發售,這款桌面遊戲因紅色的包裝親切地被玩家稱為“赤箱”。

  其實在《龍與地下城》日文版引進之前,《龍與地下城》英文版、電腦遊戲《巫術》、宇宙冒險TRPG《旅行者》等同類作品已經在一些小圈子裡流行。

  比如《羅德斯島戰記》小說版作者水野良就提到他大學時期組織的TRPG社團巔峰期達到了100多人,每月都會組織TRPG合宿活動,當時大學生群體中沒玩過這類TRPG的幾乎為零,這熱度估計跟中國的《狼人殺》差不多。

  為什麼TRPG這麼火,原因之一是大學生對社交的迫切需求,而TRPG恰巧扮演了人與人之間連接的紐帶。大家去合宿玩《龍與地下城》了,你不會玩就等於被群體所排斥,這個理論從古到今都是通用的。

  但是限於語言、硬件成本、文化題材等因素,早期的《巫術》等作品的人氣並沒有爆發性增長,直到1985年6月無需昂貴電腦即可遊玩的《龍與地下城》日文版發售。

  《龍與地下城》的轟動吸引無數廠商紛紛跟進開發同類題材的作品,其中最有名的跟風作成功反客為主,這就是《勇者鬥惡龍》。

  《勇者鬥惡龍》在遊戲界的大名可以說無人不知無人不曉,整個系列被譽為日本國民RPG,系列作品全部是百萬以上的大作(銷量表見下)。

  初代作品發售於1986年5月27日,售出150萬份,位列FC遊戲總銷量排行榜第十八位。不過坦白地講,初代作品有很明顯的趕工痕跡,全程只有主角一人不說,勇者的攻擊手段也非常單一,但是在當時真的是非常不錯了,因為這款遊戲瞄準了C。

  因為傳統的《龍與地下城》雖然是日文版,遊玩成本也比電腦遊戲《巫術》低,但是能弄懂那堪比辭書的遊戲規則的人卻是鳳毛麟角;更何況,要玩《龍與地下城》人數可不能少,那如果只有一個人卻想玩《龍與地下城》呢?

  而發售在FC上的《勇者鬥惡龍》滿足了這些玩家的需求。

  嚐到甜頭的Enix又在半個月後,也就是1987年1月推出了《勇者鬥惡龍2》,本作增加了同伴,也豐富了玩家的策略,遊戲中的設定也逐漸豐滿,除了不平衡的怪物設定,本作的素質非常優秀,最終也售出了241萬份。

  不過,《勇者鬥惡龍》真正的熱潮是兩年後發售的《勇者鬥惡龍3》,那時玩家有多喜歡這個遊戲,看看下圖的排隊盛況就知道了。

  上圖這條蜿蜒的隊伍就是為《勇者鬥惡龍3》而排,這其實還算好的,有的是排隊是為第二天新進的遊戲而排隊,比如下圖。

  這股熱潮持續到90年2月四代發售,有的玩家前一天晚上直接帶著睡袋和帳篷來排隊,請見下圖。

  如果只看《勇者鬥惡龍》的發展史,我們對這股熱潮的理解還不夠強烈,也很容易把注意力只放在《勇者鬥惡龍》上,實際上從1986年到1990年,有太多優秀的日式奇幻作品登場。

  其中一個是日式奇幻在小說領域的扛鼎之作——《羅德斯島戰記》,本作的起源是1986年角川書店的雜誌《コンプティーク》上刊登的D&D遊戲實況文字記錄,因受到好評,1988年推出水野良撰寫的小說版和同名電腦遊戲,1990年推出OVA動畫,動畫中的長耳精靈族設定得到眾人好評,成為日式奇幻有別於西式奇幻的重要特徵。

  1987年也是Falcom日式奇幻《伊蘇》系列誕生的一年,從87年開始伊蘇系列在PC-88主機上連續三年推出了系列正統作品。

  被譽為日本RPG雙雄的《Final Fantasy》系列也誕生於1987年,1988年推出《Final Fantasy2》,1990年推出《Final Fantasy3》。雖然近年來的作品與傳統日式奇幻不太一樣,但是早期的《Final Fantasy》中戰士、盜賊、黑魔導士和白魔導士等日式奇幻要素都是一應俱全的。

  值得一提的是,同樣採用日式奇幻題材的著名SLG《火焰紋章》初代“暗黑龍與光之劍”也發售於1990年。

  當然,日本人熟知的日式奇幻作品遠比我這裏列出的要多,這裏只選取中國玩家相對比較熟悉的作品。如果我們從一個日本80後的視角來看,接觸到的大眾媒體都是這種經過改良的日式奇幻作品,怎麼會不沉迷呢?

  隨筆和結語

  ChinaJoy期間與很多做日本遊戲市場的朋友聊了聊,聊到中國遊戲公司對日本市場的誤解,比如《王者榮耀》日本版登錄日本前我們就不看好,事實也如我們所預料的那樣發展。

  目前在國內騰訊一家獨大,版號問題嚴峻的現實下,出海日本市場無疑是個明智的選擇。歡迎各位朋友加我微信hebeihang與我交流,共同探討出海日本市場的各種問題。

  來源:何某的遊戲研究所

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