你小時候玩的小遊戲,深深影響了遊戲產業
2019年08月13日16:25

  在很久很久以前,我們玩遊戲關心的不是大作和小品,而是好不好玩。總有些遊戲看上去短小精悍,實際玩起來根本停不下來。

  等長大後一查資料,原來這些讓人玩得不亦樂乎的小遊戲,居然在遊戲發展歷史上佔有極為重要的地位。

  有一個遊戲公司的名字,就經常出現在這份榜單里,那就是來自日本的南夢宮。

  小遊戲里有大技術

  故事還要從上個世紀七十年代說起,那個時候電子遊戲業還處在懵懂的摸索期,業界霸主不是任天堂,而是來自美國的雅達利。

  雅達利雖然在美國本土搞得有聲有色,但在日本卻折戟沉沙,於是他們決定不玩了,把所有遊戲機賣給了日本的合作夥伴——中村製作所。

  中村製作所原本專營電氣遊樂設施,主打產品是針對兒童的電動木馬。自從搭上雅達利之後,便幫著美國人修修遊戲機基板。這一來二去,也摸索到了做遊戲的邊邊角角。

  在接收了雅達利的資產後,中村製作所決定轉型成遊戲公司,然後改了個更加響亮的名字——南夢宮。

  南夢宮的開發組在雅達利老基板上改了個類似《打乒乓》的遊戲,本想大賺一筆,想不到市場風向一夜突變——《打乒乓》不吃香了,突然爆紅的是太東的《太空入侵者》。

  現在看來簡陋無比的《太空入侵者》,但在1978年絕對是劃時代的遊戲,開創了射擊遊戲這個輝煌的遊戲品類。

  太東的截胡讓南夢宮憤憤不平,卻也點燃了更大的創作熱情。他們的開發者們知道,跟風模仿是無法在殘酷的市場中立足的,唯有掌握了核心技術,才能立於不敗之地。

  沒錯,科學技術才是第一生產力!

  那會兒《太空入侵者》的熱潮引來許多跟風者,很快市面上出現了各式各樣的模仿者,它們大多千篇一律,缺乏創新。除了在玩法上高度相似,無一例外地都是色彩單調,行動緩慢。

  這並非開發者本意,他們也想讓遊戲更鮮豔更快速,但落後的技術製約了表現力。當時普遍使用的是名為位圖繪製的技術。原理是把當前所要呈現的畫面,一股腦全扔進RAM,1秒鍾要畫60遍,每次都是244行。

  是不是聽著就很費勁?

  想要超越《太空入侵者》,就必須在畫面上突破,想要在畫面上有所突破,就必須拋棄陳舊的技術。

  在接收雅達利資產的過程中,南夢宮的開發者獲知有一種全新的技術,既可以繪製多色彩的角色,也可以大大提升處理效率。

  這種技術被稱為多色彩活動塊,它的原理是在每一次繪製畫面時,只處理髮生變化的物件,這樣可以省下寶貴的RAM。

  色彩豐富,速度加快,這樣的事情聽上去很美好,但實際操作起來並沒有那麼容易。

  儘管活動塊如今已成為2D遊戲的核心技術,但在1979的時候還僅僅是沒經過太多驗證的概念,要真正實現有著無數看不見的坑。

  南夢宮的員工之前都是修電路基板出身的電氣工程師,沒有軟件開發尤其是計算機圖形學相關的背景,但他們卻硬是把活動塊的技術給啃了下來。

  1979年,日本第一個使用活動塊技術的遊戲《小蜜蜂》進入遊戲機廳。

  人們一開始以為這不過是又一個《太空入侵者》的拙劣模仿者,但當進入遊戲後,他們全都目瞪口呆了。

  在滿屏閃爍的璀璨星空下,五顏六色的外星戰機以極快的速度,沿著前所未見的弧形軌跡向屏幕底端衝來。

  這簡直是驚人的表現效果!

  雖然上市只隔了一年時間,但《小蜜蜂》和《太空入侵者》看上去就像是兩個時代的產物,開發技術的代差對產品的影響就是這麼大。

  玩家們為《小蜜蜂》瘋狂,遊戲業的同行們卻被南夢宮的黑科技深深折服。從《小蜜蜂》開始,活動塊技術迅速在日本的遊戲界傳開了。

  “技術的南夢宮”,這個稱號在也因為《小蜜蜂》在業界不脛而走,南夢宮出品成了質量保障。

  《小蜜蜂》和它的續作一部接著一部,熱度持續不斷,但一個不安定因素卻悄悄浮上檯面……

  一口吃出新天地

  南夢宮的危機正來自《小蜜蜂》颳起的熱潮。

  《小蜜蜂》的大熱,自然引來同行們的競相模仿,其中甚至還包括後來的業界霸主任天堂。

  遊戲機廳里的人越來越多,環境也變得越來越糟。喧嘩、暴力、煙和酒的味道瀰漫其中。

  遊戲,正從新鮮的娛樂項目,漸漸變成普通人口中的灰色場所。

  有個南夢宮的員工察覺到這一點,心中不免產生一絲擔憂。

  他的名字叫岩穀徹,原本是負責維修遊戲機基板的。當他看到女性紛紛遠離遊戲機廳時,擔憂加重了。

  遊戲不應該是男人的專屬,必須吸引更多的女性走進遊戲機廳。岩穀徹下定決心,要做一個女性向的遊戲,讓女性重新回到遊戲的懷抱中。

  那麼什麼樣的東西可以吸引她們呢?岩穀徹自問道。

  他把可能的答案一一列舉——約會、流行文化、化妝品,還有吃!

  一談到吃東西,女生之間似乎就有聊不完的天,一起吃個下午茶是很多日本女性的日常生活。

  岩穀徹由吃東西又聯想到了披薩餅,他看著桌上已經吃了一塊的披薩,頓時來了靈感。

  這個缺了一角的披薩,就成了全新的遊戲形象——食鬼。

  吃,也成了新遊戲《食鬼》的主題。

  為了照顧不熟悉遊戲的女性玩家,《食鬼》的規則設計得非常簡單,只要吃掉關卡里所有的豆子,就可以過關啦。

  遊戲的操作也驚人地簡單,只需要一個搖杆就能全部完成動作。幾乎所有人都能在第一時間上手。

  即使遊戲里有阻礙玩家的敵人,也個個都被畫得異常可愛。

  規則簡單,操作容易,《食鬼》想不火都難。但火爆的程度,還是大大超出了岩穀徹和南夢宮的意料。

  南夢宮最初把《食鬼》的遊戲機放在日本一家情侶影院的過道里,沒想到沒幾天這裏就擠滿了排隊玩遊戲的情侶。

  很快,這股《食鬼》的熱潮就席捲整個日本,又從日本延燒到美國,最後傳遍世界各地。不僅女性玩家喜歡,就連很多打慣了飛機的男玩家,也喜歡得不得了。

  八十年代初,世界各地的遊戲機廳里,到處都能看到《食鬼》的身影。美國有些小地方的遊戲機廳因為等不到日本運來的遊戲機,便轉向本地的山寨貨。可見《食鬼》有多火爆。它的巨大影響力也漸漸走出遊戲領域,成了代表電子遊戲的文化符號,走進電影,走進流行歌曲。

  憑藉著《小蜜蜂》的核心技術,以及《食鬼》開拓的廣大休閑玩家群體,短短幾年時間,南夢宮就從木馬生產廠變成了日本最大的遊戲機製造商之一,儼然一副遊戲霸主的姿態。

  這時,又一個意想不到的挑戰出現了——老大的屁股還沒坐穩,另一個廠商卻迅速崛起了。

  超前理念的戰場

  這個新崛起的廠商就是任天堂。他的威脅並非來自南夢宮擅長的傳統街機領域,而是一個全新的天地——家用機。

  面對任天堂新推出的家用遊戲機FC,是競爭還是合作,成了擺在南夢宮面前的難題。

  當下屬還在揣摩上頭對FC的態度時,社長中村雅哉出乎意料地一錘定音,決定主動聯繫任天堂,一起開創家用機的新時代。

  《小蜜蜂》《食鬼》這樣的街機大作,立刻被移植到了FC上,也就是我們熟悉的紅白機版,並且在當時取得了非常好的成績。南夢宮並未像其他廠商那樣滿足於移植作品的奶粉錢,他們希望打造一個完全屬於家用機的原創遊戲。

  這就是《坦克大戰》。

  《坦克大戰》的前身是一個只能發出“噪音”的街機遊戲。這款遊戲因為開發日程不巧,正好沒趕上《小蜜蜂》的活動塊技術成熟,因此看上去特別簡陋。

  南夢宮決定為其製作家用機版本,並來了一場天翻地覆的改造。

  現在來看《坦克大戰》,絕對是一個理念超前的遊戲。它抓住了現代遊戲一個很重要的特點——獨樂樂不如眾樂樂。

  可升級、可雙打、可自由編輯關卡……這都是現代遊戲行業流行的概念,但是早在三十多年前,南夢宮就在《坦克大戰》里做到了。

  當時FC上的遊戲很少,能夠雙打的遊戲更少。很多所謂的雙打遊戲,也不過是1P打完2P再打。

  《坦克大戰》卻支持兩個人同時進行遊戲,這在FC早期是非常罕見的。更要命的是,這遊戲的雙打模式太歡樂了。

  因為有升級道具的存在,再加上射擊友軍會造成硬直,使得《坦克大戰》的雙人模式遠比單人模式來的有趣。

  大家既要共同保衛老家,也要互相算計,爭取吃到最好的道具,一不留神就兩敗俱傷。

  更有甚者,一不高興就朝著老家一炮轟過去,一拍兩散都沒得玩了。

  《坦克大戰》也因此成了很多人友誼的測試器。

  儘管《坦克大戰》不是最早自帶關卡編輯器的遊戲,但絕對是編輯器使用率最高的遊戲之一。

  很多玩家會用編輯器造出各式各樣的關卡,有的專注在難度,有的則更注重圖案,投入程度一點不比現在《MineCraft》里的玩家差。

  值得注意的是,南夢宮的開發者自己就用編輯器做了不少有趣的關卡。裡面甚至還能看到《小蜜蜂》里的敵機。

  《坦克大戰》是南夢宮在家用機的一個代表作。人們看到這個街機大廠即使轉戰到了家用機戰場,一樣保持著極強的戰鬥力。

  整個八十年代,可以說是南夢宮輝煌的十年。在街機市場,憑藉雄厚的技術實力,風頭一時無二。在家用機市場,則貴為FC最早的一批第三方,坐擁眾多百萬銷量的大作。

  在日本和全世界火了近十年後,南夢宮的遊戲也隨著紅白機進入了中國人的家庭。

  很多人依然記得第一次見到《小蜜蜂》、《食鬼》、《坦克大戰》時的場景。

  記得玩《小蜜蜂》時隨著飛機而扭動的身體,記得《食鬼》里吃到變身豆子反殺敵人的爽快,還記得和好朋友一起闖關《坦克大戰》的美好日子。

  中國的玩家似乎特別青睞這些小遊戲,把他們當成了電子遊戲的代表。《食鬼》里的經典形象,成了胃藥的廣告。《坦克大戰》也被中國最早的遊戲製作者改成了風靡全國的《90坦克》,還流傳到了國外。

  雖然只是“小遊戲”,但這幾個遊戲卻實實在在地進入了中國人的生活。

  來源:遊戲研究社

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