誕生2個月的WeGame翼計劃怎麼樣了?
2019年08月07日14:43

  由於早年版權意識不足、網絡遊戲發展等曆史原因,中國PC單機遊戲市場,長期是一片荒原。做獨立遊戲,婉轉些叫情懷,直接的稱作賠本買賣,能夠品嚐成功滋味的開發者鳳毛麟角。

  WeGame的出現,成為了轉折點——作為本土的單機遊戲分發平台,WeGame於2017年4月由騰訊遊戲平台TGP升級而來。誕生兩年多時間里,WeGame在不利條件下,通過整合流量、資訊、購買、社區等一系列操作,創造了3億註冊用戶、7000萬月活,和1200萬套銷量(600萬套來自國產)的成績,逐步成為了一個能夠被開發者信任的平台,也改善了不少開發者的生存環境。

  兩週年之際,WeGame還想做的更多,於是在5月份,其推出了進一步扶持開發者的“翼計劃”,嚐試從資金、流量和技術等痛點繼續馳援開發者。今年ChinaJoy期間,“翼計劃”誕生兩個月,騰訊WeGame產品總監王偉光有些興奮地宣佈,“翼計劃”累計已有200多款作品報名,並公佈了首批入圍作品演示視頻。

  沒人、沒錢、沒技術,開發者面臨普遍隱憂

  在WeGame誕生之後的兩年間,中國單機遊戲市場發展迅速。按照艾瑞諮詢提供的數據,2018年中國PC單機遊戲用戶消費規模達50.6億,同比增長37.8%,而WeGame面世的2016年,這一數字只有13.2億。

  換言之,短短兩年時間,中國單機遊戲市場規模增長了2.8倍。

  作為連接開發者和玩家的WeGame,在見證了單機遊戲產業快速發展的同時,也察覺到中國單機遊戲開發者面臨的普遍困境——在網絡遊戲為主的市場,單機遊戲由於起點低、商業潛力挖掘力度不足,研發力量基本處在“作坊”階段,製作團隊多以10人以下、甚至單人形式存在,以較為知名的國產單機遊戲《太吾繪卷》、《中國式家長》舉例,其研發團隊螺舟工作室和墨魚玩,發佈之初團隊分別只有5人和2人。“一人成軍”的現象,在獨立遊戲圈也不罕見,甚至是一種常態。

  加上資金實力普遍不強,難以吸引到足夠的人才,最終導致單機遊戲存在普遍的研發週期長、製作成本高和專業化程度不足等困難。

  不僅如此,當一款國產單機遊戲曆經千難萬阻,終於上架發佈時,商業化效果差等問題又接踵而至。遊戲是藝術,但遊戲產品卻是需要商業回報的商品。優秀的國產遊戲,難以獲得其品質所匹配的商業回報的現象雖然怪異,在今天並不稀奇。

  如以立繪精美聞名的國產SRPG遊戲《聖女戰旗》,在玩家當中頗有人氣,上線前每逢參展,試玩隊伍都會排起長龍,發售後口碑也不俗。但發售首月後,《聖女戰旗》製作組在微博上總結成績時,卻表示“沒錢了”,儘管如此,製作組還認為“在獨立遊戲製作組中,我們絕對算是過得不錯的”。

玩家在排隊試玩《聖女戰旗》
玩家在排隊試玩《聖女戰旗》

  整體而言,國產遊戲雖然關注度高,但實現“賺錢”這一簡單的目標十分困難。“賣這麼便宜你們能不能賺到錢”,也成為許多關心開發者的玩家的普遍擔憂。

  在如此不利條件下,絕大部分投身單機遊戲事業的開發者,往往只能憑藉自我犧牲式的覺悟勉強維持,團隊存續需要依賴團隊成員的個人資金輸血,如《太吾繪卷》製作曆經3年時間,3年期間5名成員均為無薪,且無辦公地點只能通過網絡協作。因此,像《迷失島》系列開發商胖布丁工作室CEO郭亮,《冒險與挖礦》開發商木七七CEO陸家賢,都把做國產獨立遊戲視作一種“孤注一擲”。

《太吾繪卷》製作人茄子在2019WEDC上做分享
《太吾繪卷》製作人茄子在2019WEDC上做分享

  孤注一擲的後果是很多人不能承受的,成功團隊背後是更多團隊的失敗,因此面對困難,不少開發者直接選擇放棄,行業未來新星就此流失;勉強堅持的也試圖迎合市場,走保守而非創新路線謀求商業成功。無論哪一種,都是難以接受的。因此飽受外界期待的WeGame,也總是希望多做些什麼。

  解決開發者後顧之憂,讓國產遊戲不再“孤注一擲”

  今年5月召開的第一屆遊戲開發者大會(2019 WEDC)上,WeGame認為,不能再停留在“提建議”階段,“開發者需要的是更踏實穩定的助力”。“翼計劃”應運而生。

  在WeGame產品總監王偉光看來,流量、運營、資金、技術,都是國內開發者、特別是中小團隊“關乎生存的挑戰”。過去,WeGame在流量和運營上做了很多,但還遠遠不夠,針對三大痛點,“翼計劃”嚐試盤活騰訊內外部資源,整合出了一套解決方案。

  資金層面,WeGame與知名投資機構合作,為開發者提供早期資金。根據介紹,當研發團隊通過評估正式簽約後,便能夠獲得研發資金,讓開發者能順利渡過早期,不必產生“一分錢難倒英雄漢”的苦惱。

  流量層面,WeGame按照產品不同時期分三步走,孵化期通過翼計劃專區打響名聲,構建開發者與玩家溝通的早期橋樑;發售期通過平台廣告增加曝光度,提升遊戲銷量;宣傳期則以線上活動和線下展會相結合的形式、綜合發散打響產品和開發者品牌。

  技術層面,WeGame一方面爭取內部的騰訊雲資源,為開發者提供雲技術支持和雲服務優惠政策,同時聯合英特爾等外部廠商幫助實現底層優化,整體提升遊戲體驗。

  運營層面,WeGame與騰訊遊戲學院合作,200多人組成的專家團為開發者提供細緻的諮詢指導,幫助開發者解決遊戲開發過程中的技術、設計難題,深入打磨遊戲,提升品質。

  自5月10日發佈以來,“翼計劃”一共吸引了200多款產品報名,獲得了開發者踴躍參與,證明“翼計劃”幫助作用慢慢被開發者認可。在8月2日舉行的全球遊戲產業峰會上,WeGame也公佈了首批部分入圍“翼計劃”產品的演示視頻。

  從公佈視頻來看,首批“翼計劃”入圍產品畫風囊括3D、卡通、像素,題材涵蓋機甲、二次元,玩法包攬動作、卡牌、解謎,足以發現國產遊戲潛力、創新活力和多元化程度令人印象深刻。相信只要提供合適的環境,必然能夠引導國產單機遊戲實現長遠、健康發展。

  這也正是“翼計劃”最大的目標。對於開發者而言,翼計劃核心價值在於構建了脫離資金、流量、技術等現實複雜因素干擾的環境,讓開發者擺脫被“拖後腿”的常態,得以一心撲在產品創新上。這為行業湧現更多創意和優質產品創造了前提,也能夠吸引更多玩家,創造更多人氣和商業價值,循環推動品類進化、市場壯大。

  以前,WeGame連接的是開發者和玩家,是流量和產品。如今,WeGame顯然要把自己的觸角延伸到更廣的地方,連接更多可以連接的資源,發動一切能夠發動的力量,最終期望推動國產遊戲擺脫長久以來的束縛,邁向新的高度。

來源:GameLook

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