電商巨頭涉足ChinaJoy攜手硬件廠商瞄準電競細分市場
2019年08月06日01:12

  原標題:電商巨頭涉足ChinaJoy 攜手硬件廠商瞄準電競細分市場

  來源:每日經濟新聞

  近日,在上海最熱的夏天里,一年一度的泛娛樂行業盛會ChinaJoy也在粉絲們的熱情中頻頻霸占朋友圈,登上熱搜。每日經濟新聞作為2019ChinaJoy的唯一一家財經深度合作媒體,已對這場中國最大的數字娛樂展會,進行了連續多日的採訪報導。

  作為中國動漫遊戲界的一場終極盛會,每年各家遊戲廠家都摩拳擦掌,帶來眾多吸引眼球的新品。不過,隨著ChinaJoy影響力的不斷擴大,《每日經濟新聞》記者注意到,ChinaJoy也受到了越來越多硬件廠商和電商的青睞。其中,不乏Intel、AMD、惠普、聯想、雷蛇、金士頓、Samsung、微軟、Sony、暴雪、天貓、京東等知名企業和電商。

  在充斥著滿滿“粉絲經濟”的ChinaJoy中,電商巨頭們也跟隨著時代潮流,不再滿足於作為遊戲和電競產品的銷售渠道,而是希望更深入地參與其中,通過遊戲和電競尋找新的價值點;傳統硬件廠商們則攜手電商,將傳統的線下發佈向線上營銷轉移,希望通過大數據反哺產品升級,拓展市場增量。

  攜手硬件廠商開拓市場

  在ChinaJoy展會上,專注硬件服務的雷蛇發佈了自己的新產品毒蝰鼠標,不同於以往的是,這次新產品的首發選在了天貓。

  事實上,數字化時代的變革帶動了整個零售服務業的變化和發展。記者注意到,從3G到4G,從PC端到移動端,線上線下邊界越來越模糊,實體零售轉型線上日益普遍。

  這一現象同樣發生在遊戲、電競等的硬件廠商身上。

  “以往新品首發,傳統方式是在線下發佈,但隨著電商市場的日益強大,我們現在逐漸把部分或者全部新品首發轉移到線上來,和電商的合作也是未來電競方向內容的長期傳播渠道。”雷蛇全球副總裁兼中國區總經理Kitty Chen在接受《每日經濟新聞》記者採訪時談到。

  在Kitty Chen看來,天貓等電商經過多年發展,有著豐富的大數據和用戶偏好信息,這恰恰可以反哺給廠商們。

  “從銷量和大數據上來看,在遊戲、電競領域,移動無線的趨勢非常明顯,這對我們產品的設計或者銷售的策略製定具有重要參考意義,我們在今年三、四季度,會有持續不斷的相關產品推出。”

  不僅僅是雷蛇。本屆ChinaJoy期間,英特爾、聯想、惠普、戴爾、雷神、機械革命、外星人等大牌硬件企業也紛紛攜手電商推出了新作品。這些合作,除全面開放優勢資源外,各大品牌廠商也與電商品牌聯合舉辦多場超級品牌日、超級品類日、超級新品日,通過大數據賦能,挖掘更多遊戲、電競等細分領域的消費者需求動向。

  此外,伴隨著5G時代的來臨,很多以PC端為主的遊戲電競硬件廠家也通過電商等平台,窺探到消費者對於移動端的旺盛需求。

  “無論是備受歡迎的手遊,還是火熱的電競,都在偏向移動化,這也是未來的一個大趨勢。電商平台背後的大數據可以讓傳統硬件廠商們看到,未來移動端的需求是非常廣泛的。”在展會現場,一位業內人士告訴記者。

  電商巨頭涉足ChinaJoy

  傳統硬件廠商與電商平台的深度融合,無疑已經成為大勢所趨。在硬件廠商尋求電商渠道的同時,電商平台已經不再滿足於作為遊戲和電競產品的銷售渠道,而希望更深入地參與其中,通過遊戲和電競尋找新的價值點。

  ChinaJoy期間,京東現場打出了“京東遊戲”的招牌,並聯合英特爾、惠普、戴爾、聯想、雷神等多家硬件廠商,發佈了一批包括聯想拯救者刃9000III UIY、惠普暗影精靈5 Super、戴爾靈越5680等在內的電競新品,並讓遊戲玩家現場體驗專業電競設備。

  同樣的,遊戲設備品牌雷蛇也與天貓一起宣佈,雷蛇2019年下半年最重要的黑科技產品“毒蝰”在天貓首發,這是一款主打電競的輕量級設備。

  “天貓過去幾年對精細化人群的定義越來越重視。”在ChinaJoy上,天貓事業部電器美家新零售總監李傑告訴記者,“電競人群具有重要的潛力,天貓在運營力度和商業策略上,都有傾斜和扶持。”

  阿里巴巴對互動娛樂的介入,始終離不開用戶人群運營,就連阿里體育打造的世界電子競技運動會(WESG),也同樣是對電競愛好者的運營。李傑說:“阿里對電競人群的精細化運營與泛天貓、泛淘寶不同。我們會更願意與這一類人群接觸,以交互的方式做好平台、產品與消費者的連接,這是核心要素。”

  與天貓不同,京東更注重擴充線上遊戲硬件產品的品類。京東電腦數碼事業部相關負責人介紹,近年來,京東除與廠商聯合舉辦專場活動外,還用大數據分析用戶消費行為,以需求倒逼供給,通過反向定製與廠商共同打造爆款單品。

  以需求倒逼供給,已成為電商平台的共識,天貓也是如此。除了與雷蛇在電競方面的精細化運營外,李傑表示,在其他品類上也同樣如此。這也得益於用戶數據分析。

  “阿里最有價值的數據是消費者多維度的數據,在保證數據安全的情況下,把所能獲得消費者的全域數據進行分析。”李傑說。

  對於即將到來的5G時代,以及給泛娛樂產業帶來的顛覆性改變,電商平台也早有準備。“5G時代最大的一個問題,可能是我們要如何管理員工工作和遊戲的時間,因為5G時代帶來遊戲體驗的創新是劃時代的。巨大的體驗變革和交互方式的創新,可能會導致我們在工作、生活、娛樂上,需要更多的精力去劃清界限。”

  李傑還透露,阿里巴巴在杭州第一個架了5G基站,並做了一些特別提前的體驗。“在5G網絡環境下,在搭載了交互方式軟件的新的硬件、終端上面,我確實得到了和過去完全不同的體驗。”

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