新浪遊戲專訪台灣IGS副部長薑伯威:揭秘傳奇街機植入移動端的成長曆程
2019年08月04日00:07

  2019ChinaJoy第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會於8.2-8.5在上海舉辦。本次ChinaJoy上,新浪遊戲有幸邀請到台灣IGS副部長薑伯威先生做客直播間,揭秘傳奇街機植入移動端的成長曆程。

台灣IGS副部長薑伯威先生
台灣IGS副部長薑伯威先生

  新浪遊戲:提起《三國戰紀》這個名字,眾多的80、90後都非常的熟悉,可以說是不少人的電子遊戲啟蒙。您可以為我們介紹一下IGS以及當年是怎麼樣的環境下誕生了一代街機經典《三國戰紀》的嗎?

  薑伯威: 90年代是日本街機最輝煌的時代,也出了許多經典橫向捲軸的格鬥遊戲,其中有一款叫做《吞食天地》的很受歡迎,但是角色裝扮像日本武士或浪人,連對白都是日文,這讓我們覺得有點遺憾,好像聽老外說中文一樣,總覺得少了點味道,更何況這三國是屬於中國曆史最輝煌的一頁,我們那時又出了一款橫版過關格鬥《西遊釋厄傳》在大陸頗受歡迎,因而信心大增,覺得是時機出一款屬於華人自己詮釋的三國遊戲了。

  新浪遊戲:在90年代街機的“黃金時代”街機市場幾乎被日本遊戲公司壟斷,台灣鈊象電子(IGS)出現改變了這個局面,可以談談在當時IGS是怎樣看待大陸市場的嗎?接下來IGS有什麼針對大陸市場的計劃嗎?

  薑伯威:前面說到,在做《三國戰紀》之前我們做了就一款《西遊釋厄傳》,很受大陸玩家歡迎,驗證了大陸市場的深度廣度(說他風靡當時中國大陸的街機市場應不為過…)。也在當時創造很高的營業額,既然《西遊釋厄傳》內容跟技術都成熟了,覺得應該可以用這橫向捲軸格鬥遊戲架構試試別的中國故事題材,這當然會想到,與西遊同為四大奇書的三國題材是為不二之選,於是就這樣提案了。

  後來的故事大家都知道,很幸運地,《三國戰紀》席捲了中國大陸當時街機市場,比西遊獲得更巨大的成功;目前我們三國戰紀這IP除了中國大陸的移動端手遊,也跟進頁遊(移動端,PC端)授權,之後也會將《西遊釋厄傳》這IP作為洽談合作的重心,陸續推出《西遊釋厄傳》手遊與頁遊的授權產品。

  新浪遊戲:今年是IGS與歡動科技合作推出《三國戰紀》手遊的第三年,從市場反應來看《三國戰紀》依然是一塊“金字招牌”,可以談一下你們是IGS選擇與歡動科技合作的嗎?

  薑伯威:當初這IP的確很多廠商在爭取,我方也根據平台來授權,IGS本身也有開發一些家用或頁遊產品,包括移動端產品也在評估,但我方認為歡動提案合作的遊戲玩法內容,還有美術造型比較接近我們傳統街機,加上一點很重要的,他們不只滿常跟我方交流有關IP或產品的規格,他們也很重視玩家社群的培養,這點對於IP的長遠培育是不謀而合的。

  新浪遊戲:《三國戰紀》手遊的推出讓《三國戰紀》這個經典IP重新回到了廣大玩家的視線中,可以給我們介紹一下《三國戰紀》手遊對於經典街機端的傳承與創新嗎?

  薑伯威:挺多的,我舉底下幾個例子:

  第一,角色造型。大多取材街機一代,以及二代的武將,(歡動手遊)就連BOSS都可以當成選角扮演,以前我們的是以三國演義,也就是蜀漢的觀點來設計這遊戲(也有玩家嘲弄我們是《蜀漢戰紀》),街機版本吳將,魏將大多是反派來當大小BOSS供玩家挑戰擊破…。如今都打破藩籬,融合為一起可以任意選用了。

  第二,排位賽。這玩法靈感來自KOF三對三。本來我們街機的連招系統是十分有趣多變的,它是顯現武將技能的很大玩法特色,在手遊版本又將原先的[爆氣迴避] 結合了微創新的[切將系統],讓連招格鬥更有變化與策略,加上現有的武將有技能或屬性或是走位的因素,真人對戰互動性高又變化多端,讓玩法策略更提升到更高的一層。

  第三,合作過關的傳統,更賦予了角色的技能搭配跟攻城守塔的玩法樂趣。

  第四,道具養成。街機的道具是密室撿來的,消耗型又有數量限製,在搖杆鍵盤的使用下有些不便,歡動繼承了特殊關卡或密室找到道具的傳統,加上了碎片蒐集來養成強化,這點我們滿認同的。

  新浪遊戲:看來《三國戰紀》在玩法的創新上還是下了很大的功夫的,可以給我們談一下您覺得《三國戰紀》手遊中最具特色的玩法嗎?並且您對這個特色玩法滿意嗎?

  薑伯威:我個人認為是“極限競技。他與排位賽的玩法類似但是去掉了等級屬性,也開放了一些稀有武將供玩家選用差遣,對於玩家來說是技巧與策略的對決,玩家不能只靠砸大錢來輾壓對手,也得熟悉底下武將的技能招式,才能發揮最大克敵製勝的效果

  新浪遊戲: 據悉,《三國戰紀》手遊也同步在台灣地區上線,可以給我們談談台灣玩家對於它的市場反應嗎?您對它在台灣地區的表現有怎樣的期望呢?

  薑伯威:是的,台港澳版本,今年也雙平台上架了,在台灣玩家的反應還不錯,無論留存或付費…。 當初街機也在港澳造成風潮,港港澳的版本我們還甚至為這版本語音配了粵語,澳玩家捧場的態勢不在台灣之下,在臉書粉絲頁上玩家交換攻略心得,就好像當初街機的討論一樣熱烈。由於目前台港澳版本是大陸版本的大改版,它比較像二代,裡面有許多玩法內容十分新穎仍需市場驗證後打磨完善,數據調教差不多後,會陸續增大推廣力道。

  新浪遊戲: 台灣鈊象電子(IGS)與歡動科技合作將《三國戰紀》這個經典IP手遊化並取得成功,可以說是兩岸遊戲公司成功合作的又一經典案例,可以給我們談一下您是怎樣看待兩岸遊戲公司的合作?並且如何實現共贏的?

  薑伯威:只能說小有成效,不敢當說成功呢。這款遊戲,兩岸的產品戰略主要在於IP方給予原著的監修建議,少一些“大破大立”,多一點“往日情懷”; 值得一提的是,歡動對於落實大陸地區本地化,包括大陸眾多安卓渠道推廣與運營做得挺到位的;這樣的合作來到了台灣,這產品等於回娘家給IGS發行了,必須換熟悉台港澳的IGS做本地化的工作,這也包括台港澳網路效能,媒體推廣的優化,穿插本地節慶活動等等…我們也會跟歡動請益這方面在大陸的心得; 總之我們合作不只是IP授權,我們跟歡動是技術與運營上的交流合作,雙方都是擅長研發與營銷的公司,雙方也都趁此機會學習[易地而處]的生存之道,也會交換這產品出海發行的心得意見,截長補短,海外版是以台港澳版作為先鋒,台港澳這裡驗證成熟了,我想進軍發行日韓,東南亞也應該事半功倍了。 我想兩岸的遊戲公司合作也是這樣的。

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