ChinaJoy的寒潮:為什麼上不來國際舞台?
2019年07月31日16:17

  接近四十攝氏度的上海依然難以掩蓋Chinajoy的寒潮。

  本週,第十七屆Chinajoy將正式拉開帷幕,而現象表明,原本這場屬於中國遊戲玩家一年一度最大規模的線下聚會今年有點冷。

  參展的遊戲廠商數量在減少、可值得期待的產品數量在減少、廠商的發佈會在減少、廠商舉辦的晚宴在減少……

  十五年,Chinajoy像是一個王朝經曆了興衰,見證了一代代遊戲人揮淚的青春所換來的榮耀。

  曾經它帶著使命悄然走進了人們的視線中,成長為人們眼中的“女神”,而今天它留給人們的只是一道英雄遲暮的背影。

  2004起點

  十五年前,在經曆過一段跌宕起伏的時期後,中國網遊市場面臨著重新洗牌。

  2003年8分網絡遊戲研發被納入政府863計劃,計劃在2004年至2008年,國內至少要推出100種民族網絡遊戲,目的是將豐富多彩的華夏文明和堅韌勤儉的中華美德融入網絡遊戲,使網遊成為教育青少年的正面教材。

  2003年,政府給予中國網絡遊戲產業的首筆投資只有500萬元,而韓國政府每年向遊戲產業投資500億韓元,按當時彙率算應在3.5億元左右。但是到了2004年,中國政府向網絡遊戲產業投資15億元,凡入選的公司會得到政府在稅收、資金等多方面的扶持。

  在政府的扶持和市場的雙向驅動,中國網絡遊戲產業進入了一個全新的時期,更多的國產網遊和歐美的網遊進入了中國遊戲市場,九城將《魔獸世界》引進了中國。而在此之前,國內網遊市場以韓國網遊產品為主導。

  據網絡信息顯示,2004年中國網遊市場正式運營的網遊超過160款,其中國產遊戲超過70款,歐美遊戲有4款,日本遊戲4款,韓國遊戲產品依然占比超過一半,但是所有人都知道,中國網絡產業已經進入了發展的高速軌道,現有的市場格局已經被打破。

  這一年,韓國網遊在中國幾乎慘遭滑鐵盧,81款韓國網絡遊戲產品唯有《天堂2》和《冒險島》給中國玩家留下了很多的回憶。

  同樣也是這一年,由國家新聞出版總署、音像電子和網絡出版管理司等有關政府單位牽頭,漢威恒信主辦的第一屆Chinajoy在北京展覽館舉辦,而隨後將舉辦地轉移到了上海新國際博覽中心。

  Chinajoy可謂是帶著使命而來,它不僅承載了國家對於中國遊戲產業的發展、文化交流與輸出的期望,同時也承載了遊戲廠商與玩家之間基於產品的情感與互動橋樑。它從一開始就瞄準了德國科隆遊戲展(GC)、東京電玩展(TGS)和電子娛樂展覽會(E3)。

  相較於創辦於2002年的GC、創辦於1996年TGS和創辦於1995年的E3,Chinajoy作為後來者一直在努力追趕,想要成為走上國際舞台的第四大互動娛樂展覽會。

  背離初衷和自嗨式的數據

  從無到有,十五年的堅持,Chinajoy已經成為中國最大的遊戲展覽會。

  但根據官方發佈的數據顯示,2016至2018年客流人數增長幾近飽和。這與場館的大小有關,與展會的內容有關。

  很顯然的是,在2016年之後,ChinaJoy在遊客數量上進入了停滯增長的狀態,遇到了天花板。

  觀眾數量停滯增長的另外一面,在2014年至2018年的參展廠商數量上,在2017年達到頂點後邊,2018年也開始了下滑的趨勢。

  而官方公佈的參數企業數量統計顯示,2017年是增長的拐點,出現了斷崖式的下滑,然而根據Gamewower這些年持續參加Chinajoy的感受,參展遊戲企業數量的下滑早在2017年之前,2016年的增長的一個重要原因是eSmart的開設,智能硬件被納入了Chinajoy。

  Chinajoy已經不再是純遊戲企業的展覽會,它已經涉及科技、文化娛樂、金融等多個版塊,參展企業的數量增長並不能代表遊戲參展企業的意願高。

  在近七個年頭,Chinajoy在客流量、參展企業、參展互動娛樂產品數量等出現巨大的波動,不僅僅與Chinajoy官方的統計模型有關,同時還與行業的風向變化和資本的接入有巨大的關係。

  2012起,移動遊戲快速發展,移動遊戲廠商數量大幅度增加,時至2016年前後,移動產業進入到一個成熟期,廠商更加註重營銷的效果轉化;與此同時,2016年是VR/AR產業創業熱潮最火的一年,因而出現了非常多的VR/AR企業和產品。

  另外,有一個關鍵事件,2016年6月3日,順網科技宣佈斥資5.75億收購漢威恒信51%的股權,從政府的支持到順網科技的控股,其背後的主導性力量發生了根本的改變;2019年2月,順網科技再以4.45億收購賸餘49%的股權,標誌著漢威恒信已經徹底成為一家民企。

  資本的介入有助於企業更快的發展,同時也帶來了更高的營收要求,這是無法迴避的問題。

  在Gamewower的印象里,在Chinajoy開始的前一個月裡,各個廠商的活動信息已經滿天飛,而今年有關遊戲廠商的活動卻是寥寥無幾。基本都是以服務商為代表的活動。雖然我們在參展商的名單里依然能夠找到一些舊相識,但是他們對於Chinajoy的重視程度已經不複當年。

  時至今日,Chinajoy已經淪為“自嗨式”的狂歡,廠商也將重新回歸理性。

  致命的問題

  三四年前,筆者在於一些廠商朋友交流時,他們已經透露出一些信號,1)Chinajoy已經不再重要;2)上面要求,象徵性的參與下吧;3)成本太高了,還不如參加國外的展會,或者做自己的線下活動;4)不參加了,太累了,沒什麼意義…

  是廠商們背棄了Chinajoy,還是Chinajoy背離了它的初衷呢?Gamewower不由有此一問,Chinajoy為什麼做不到與E3、TGS和GC同等水平呢?

  Chinajoy創辦時的定位是互動娛樂,可以說是更遠大的戰略眼光,也可以說是對於主機市場一種無奈的投機取巧。

  縱觀E3、TGS和GC三大在國際上具有影響力的展覽會,主機遊戲產品是展覽會的核心,而Chinajoy幾乎時刻都在跟隨著市場方向在變,從遊戲到ACG,再到泛娛樂,又到如今的“新經濟”概念下的新科技、新娛樂…

  Chinajoy越來越不純粹。

  與之相對應的是Chinajoy的過度商業化和管理團隊專業性失衡。在入場體驗方面,雖然Chinajoy一直在不斷的改善,配套設施方面也在不斷的優化,但是依然難以達到與GC相當的水準。

  “Gamescom的展區分佈是我見過最專業有序的,To C、ToB,遊戲軟件、硬件、周邊售賣,Esports分得很清晰。Chinajoy的入場體驗這麼多年了還是一塌糊塗,沒有英文服務和管理怎麼可能有國際展商來?”某遊戲研發公司的創始人常年參加國際性展會,向Gamewower如是吐槽道。

  在這些外部的因素之外,影響今天Chinajoy更加核心的問題上,Gamewower認為有以下幾個。

  其一,誠如人們一直在爭論商業與藝術的矛盾一樣,Chinajoy一方面想要將會展的影響力做大,另一方面卻又在過度的商業化。

  動輒百萬級的展位、背道而馳的招商合作,Chianjoy拉出了一個更高的門檻,將很多廠商拒之門外,中小遊戲廠商進不來。

  而用戶翹首以盼的大廠商更加重視自家打造的線下活動品牌,例如520遊戲熱愛日,TGC遊戲嘉年華,UP騰訊新文創大會,他們將最新的遊戲、最新的思考、最新的戰略舉措等內容全部集中在自己打造的線下活動上。

  其二,在缺乏主機土壤的國內,傳統的端遊廠商近乎將中心轉到了手遊,唯有少數如網易這樣的大廠和獨立遊戲團隊還在堅持做PC遊戲或主機遊戲的研發,參展對多數手遊廠商來說意義越來越小,而國外的展會多以PC/Console為主,參展是主流的產品媒介宣傳渠道,手遊廠商和產品參展很少。

  其三,受到政策的影響,國外未經審核的遊戲大作是無法參展Chinajoy的。

  由於Chinajoy自身的原因和市場,以及政策等方面的限製,企業為了滿足自身的需求,參展出現了多極分化。

  獨立遊戲圈更多參加Weplay、核聚變等展會;以騰訊、網易為代表的遊戲巨頭更注重自己的線下活動品牌;對於遊戲出海和產品代理髮行有需求的企業更多會參與國外的展會;而如同引擎方UE4、unity舉辦開發者會議和GDC這樣第三方的開發者會議又成了遊戲開發者們更願意參的線下活動。

  其四,同樣是政策方面的影響,近兩年來有關遊戲的風向刮向哪裡,行業清晰無比,在這樣的大背景下,再過多的去宣傳遊戲是不理智對的,廠商都在保持低調的姿態,這或許也是導致今年ChinaJoy遇冷的一個重大因素。

  以往驅使用戶參加Chinajoy的核動力是遊戲,是廠商們還未正式發佈的新遊戲產品。而圍繞遊戲展開的與Cosplay、Showgirl、周邊和演藝等構成的一種獨特的文化,也是打動用戶的原因。

  此前由於一些過度營銷,尤其是圍繞Showgirl的低俗化營銷受到了有關部門的批評提出整改後。雖然令不少宅男用戶感到遺憾,但是真正人心向背的是,這幾年遊戲展台上能夠本該提供給用戶體驗的位置變少了,提供的優質產品變少了,用戶進入展館中除了看比賽、參與活動拿周邊、觀看些演藝外,似乎變得無所事事,耳朵中充斥著嘈雜的音響聲。

  而在展館隔壁的嘉里中心酒店,原本因該是行業企業的精英代表在台上與所有的行業從這同台論道、分享經驗的地方,如今卻已變成了企業大佬們和花錢博出位的老闆們誇誇其談自嗨的舞台,或許連他們都認這是多此一舉的。

  沒有乾貨,打動不了用戶,我們無法判斷Chinajoy還能走多遠,但Gamewower還是會如當年奔跑在每一家遊戲展台,因為ChinaJoy在每一個中國遊戲玩家心中早已經成為了一個符號。

  來源:手遊那點事

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