幀率影響勝率,遊戲顯卡和顯示器該如何選?
2019年07月30日09:05

我中低畫質能流暢運行遊戲,這就夠了嗎?

在玩家的圈子裡有句話說是這樣說的,“遊戲是推動電腦硬件升級的重要力量”。

從最先酷炫的遊戲機箱到各種手感按鍵鍵軸的鍵盤、高刷新率的鼠標,再到現在高性能顯卡與G-SYNC高刷新率顯示器,很明顯的就能感覺到市面上這些頂級的計算機硬件,都不約而同的將“遊戲性能“作為重要賣點。

幀率影響勝率,遊戲顯卡和顯示器該如何選?_新浪眾測
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相對於遊戲鍵盤和鼠標的手感很直觀的反饋給玩家,很多人對於顯卡和顯示器對遊戲帶來的一些隱藏的影響並不是非常敏感。於是經常會在一些論壇上看到一些這樣的討論,比如:

“60Hz的顯示器和144Hz有什麼區別,我的顯示器用很多年,我用起來很好啊!“

“我的老顯卡1080p中低畫質能流暢能玩這個遊戲,我覺得夠了。”

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我先給大家講個故事,是我真實的經曆。

我有個蠻好的朋友,有次約我一起去網吧開黑玩LOL,之前我們也一起開過黑,但是都說各自在家裡聯機,但是從來沒有一起在線下坐在一起玩過,我們的想法當然是“兩個人坐在一起配合會更好”。

於是我們就去了一家網咖,這個網咖是什麼樣的呢?32英吋的山寨仿Apple外觀的顯示器,屏幕看上去巨大而豪華,尤其是屏幕鏡面的反光,更透露著一種高端的氣息。

但是一開機器我傻眼了,這個32英吋的顯示器居然是1080P的解像度。

巨大的顆粒感,以及網吧顯示器可能長時間工作燈管老化,畫面暗部黑黑的感覺都讓我無所適從。尤其是拖動遊戲畫面那種隱隱的模糊感,模型邊緣的發散感簡直難受極了。

當然那次和他開黑表現很差,用慣了2K的顯示器,再用這種巨屏的低分辨顯示器簡直要瘋了。

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很多遊戲玩家都知道一個體現遊戲玩家技術水平的指標叫“勝率”,就是根據你遊戲勝出的場次計算的比率。以英雄聯盟為例55%以上勝率就算不錯的勝率了,也就是說你贏的對局數比輸的要多一些。

電腦遊戲給人最直觀的展現方式就是“視覺畫面”,這個畫面的好壞其實對於勝率的影響是很大的,簡單的來說“幀率(幀速率)對你的遊戲勝率產生重大的影響。

一:為什麼電影24幀就流暢了,遊戲60幀也覺得不夠?

這是個經典的問題,這裏我們要說說兩者的區別。影片記錄的畫面是“模糊幀“而遊戲畫面是”清晰幀“這兩者有區別呢?

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很多人看電影或者短片的時候截過圖,不管你看起來多清晰的畫面,截圖出來你會發現畫面是模糊的,有比較明顯的拖影。

電影攝像機24幀就能記錄畫面中的運動信息,人眼在看的時候經過大腦加工處理,就會覺得視頻播放起來的時候是流暢清晰的。

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而在遊戲里,即便你是高速運動的畫面,你截圖出來會發現畫面是清晰的。因為遊戲畫面遊戲引擎渲染出來的,渲染出來的每一張畫面,都是清晰的幀,你任何時候截屏,你截圖出來的畫面都是一張非常清晰的畫面,這就導致需要更多的畫面幀,看上去才會讓人覺得畫面流暢。

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簡單的來說,就是遊戲里因為畫面是靜態幀,所以我們需要更多幀的畫面,才會感覺到畫面很流暢。

遊戲遊戲有動態模糊,來模擬攝像機模糊幀的感覺,但是渲染出來的模糊幀看上去效果仍然是不像攝像機拍攝的模糊效果。

如果你的遊戲畫面幀率已經在60幀以上,恭喜你,你的遊戲體驗還算好,但是在遊戲中我們還會遇到一個情況——幀率波動。

有時候畫面是120fps,有時候變成了70fps,有時候變成了45fps。幀率的變化,就讓我們產生了畫面快慢的感知,就會覺得遊戲畫面變慢了,卡了,掉幀了的情況。

這是因為遊戲的場景複雜程度不是恒定的,可能你一會在大廣場,畫面里什麼都沒有,這時候幀數是100,一會你進了森林,全是樹葉,那畫面複雜了,幀數就是70了。所以以為畫面會有變化,顯卡性能卻不變,那麼就會出現幀數波動的情況。

所以,如果你要在遊戲里維持較高的畫面幀數,那麼你可能需要一塊性能很強大的顯卡來保證即便在很複雜的建模和渲染畫面顯卡的性能都夠用。

二:AsusRTX2080+AsusTUF VG27AQE開箱

來曬曬樓主近期升級的二奶遊戲機的新配置,工作機處理器比較好,主要是為了剪輯影片處理圖片等等,二奶機用的是i5-9400F,此番的升級主要是體驗RTX系列顯卡的威力,還有144Hz刷新率的Asus新顯示器帶來的流暢感。

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這套組合的思路就是144Hz+G-SYNC同步+HDR+滿幀遊戲,在畫面流暢感和暗部細節方面應該是比較到位的。

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四小金剛之一的AsusTUF Gaming VG27AQE顯示器,主要技術指標都在右上角的貼紙上,155Hz刷新率、1ms的動態影像響應時間、ELMB Sync和FreeSync同步技術,支援支援HDR 10,同時還搭載了兩種HDR模式:ASUS CINEMA HDR和ASUS GAMING HDR,在顯示技術支援上比不少其他品牌的27英吋電競顯示器要全面很多。

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TUF Gaming VG27AQE採用27英吋的IPS面板,2K(2560*1440)的解像度,點距0.233mm,支援178°廣視角,亮度350nits,背光模式WLED,對比度1000:1;並且有濾藍光和不閃屏技術,霧面屏也能很好的抑製反光。

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AsusVG27AQE顯示器的屏幕面板色域達到了99% sRGB,色深16.7M,加上有廣視角的特點,這款顯示器其實作為辦公和圖片處理也很不錯。旁邊對比的顯示器是我平時圖片處理用的顯示器,上圖是未調校前,下圖是進行調校後,色彩和專業圖形設計用顯示器在肉眼上觀感已經非常接近。

這個顯示器最高是可以支援到155Hz的,在顯示器OSD菜單中開啟“超屏模式”就可以,不過一些遊戲中可能會有閃爍的問題,不過144Hz的刷新率已經非常高了。

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顯示器機身的調節按鍵上有個“G”鍵,按下可以快速的在風景模式、比賽、影院、RPG、FPS、SRGB等模式里進行選擇,這些模式顧名思義,FPS模式從提升辨識度,即使在黑暗的場景也清晰地發現你的敵人;比賽、RTS模式則主要是調亮畫面暗部細節,而且顯示畫面銳度更高,對於遊戲中細節的表現更多;MOBA模式則是加強對手的生命值和技能冷卻顏色,讓玩家做出最快的反應,另外還有屏幕準星,對齊、計時器等遊戲輔助功能。

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再來看看顯卡,AsusDUAL RTX2080 OC8GB,這個版本當然比Asus的ROG系列要實惠和樸素點,沒有酷炫的光效,頻率相對公版顯卡也有小幅度的超頻。

新的RTX相對於前代的顯卡GTX系列除了性能上的提升,加入光線追蹤功能是主要的一個區別,另外新的20系列顯卡還加入了GDDR6高速顯存,並且支援DX12 API和ANSEL功能。

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AsusDUAL RTX2080採用雙風扇散熱,但是整張卡的長度和寬度比以往的2風扇顯卡都有超越,長度幾乎接近3風扇設計的ROG系列,顯卡占2.5個卡槽,主要是鋁散熱片的厚度和麵積增大了。

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接口則是3個DP接口,1個HDMI接口以及一個USB-C接口。USB Type-C接口可以直接連接VR頭戴式顯示設備進行輸出。

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從側面就可以感受到散熱片面積之大,而且還有7條熱管導熱,應該來說散熱性能是比較有保障的。AsusDUAL RTX2080 O8G的PCB本身基本上和FE公版保持一致,顯卡本身使用8+2相供電設計,DrMos來自安森美的FDMF 3170,提供70A電流處理能力,PWM控製器為uP9512,具有8個PWM通道,在電容部分和公版一樣使用全貼片電容設計,顯存部分是來自鎂光的GDDR6顯存,相對於公版1710MHz頻率,Asus超了到1750MHz。

三、NVIDIA Turing圖靈架構簡介

RTX 2080基於英偉達新的Turing GPU架構,是RT Cores的首秀,所謂RT就是英偉達的“光線追蹤”(Ray Tracing)技術,能夠計算在3D環境下光線和聲音的傳播,計算速度高達每秒10 GigaRays。理論上能讓RTX 2080 ti這樣的Turing GPU的實時光線追蹤處理速度比Pascal架構快上25倍。

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GeForce RTX 2080 Ti \ RTX 2080 \ RTX 2070芯片代號分別是TU102\TU104\TU106。從帕斯卡架構開始,整數核心編號不再出現在消費級顯卡上,TU102已經成為目前消費級顯卡陣營中最頂級的GPU。

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上圖是TU104核心架構圖,GeForce RTX 2080Ti用的TU102的芯片面積達到了754mm^2,晶體管數量達到186億個;GeForce RTX 2080 TU104的芯片面積為545mm^2,晶體管數量為136億個, CUDA單元2944個,採用12nm工藝。顯然這代RTX20顯卡製造工藝導致成本增加,帶來的顯卡價格的上漲在情理之中。

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相對於上代的1080,新的RTX20系列顯卡用的是GDDR6,雖然是基於前一代產品GDDR5X的繼續優化產物,通過提升頻率到7000MHz(等效14000MHz)將帶寬提升到了14Gbps的水平,同時降低了40%的串擾,與AMD主推的HBM相比性能要差一些,但勝在成本低,良品率高。

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圖靈架構的新顯卡相對於上代的Pascal帕斯卡結構最大的區別就是RTX實時光線追蹤和DLSS深度學習超采樣技術。

微軟在DirectX12中加入DirectX Raytracing(DXR)技術,方便開發人員能夠更容易調用不同硬件的光線追蹤,讓執行效率大幅提升。Pascal和Volta GPU只能通過CUDA Core完全軟件模擬的方式進行光線追蹤的相關運算,而Turing GPU就可以直接調用RT Core進行相關計算,大幅提升了效率,將原本只能離線渲染的光線追蹤效果,變成了實時處理。

Turing張量核心通過NVIDIA NGX神經網絡,將AI帶入到了消費類顯卡上。它可以將渲染後的圖,按照雲端訓練好的模型進行實時優化,既節約了CUDA核心的運算資源,提升了渲染效率,又可以將畫面進行更高級的優化處理,能夠同時達到畫面改良和提升遊戲速度。

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RT Core與Tensor Core都會成為未來顯卡的分界線,RTX 2080和GTX 1080在物理架構是不一樣的。這就是老黃在發佈會上自信的吹吹RTX 2080Ti性能6倍於前代的原因。

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目前宣佈支援新顯卡Tensor加速的DLSS遊戲已經包括了PUBG、最終幻想15、古墓麗影:暗影在內的熱門大作。國內玩家比較熟悉的網絡遊戲逆水寒、劍網3也宣佈即將支援光線追蹤技術。

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開啟光線追蹤,場景中的鏡子就可以更好地表現反光的效果。

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開啟光線追蹤,地面的光影也會變得更加複雜、真實。

Futuremark基準測試工具3DMark也放出了一3DMark開關光線追蹤效果的對比演示,並宣佈會在今年晚些時候更新3DMark,正式加入對光線追蹤技術的支援。EA的寒霜引擎、EA SEED研發部門、Epic的虛幻引擎以及Unity引擎都宣佈了對這個效果的支援,也就是說以後的遊戲大作,帕斯卡核心的上代GTX10系顯卡無法通過軟件升級獲得圖靈核心顯卡的實時光線追蹤效果,在遊戲畫面體驗上會差不少。

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以上是這款AsusDUAL RTX2080 OC8G的GPU-Z參數,對於遊戲玩家來說,RTX2080/2070都是獲得品質遊戲畫面感和流暢感的好選,RTX2060也不錯了,大部分市面上的遊戲都可以流暢的玩,不過如果你有上4K顯示器的計劃,或者喜歡遊戲畫質及特效全開,還是考慮再買高一階的顯卡比較恰當。

四、顯卡性能測試

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這塊AsusDUAL RTX2080 OC8G在我的二奶機上跑了30萬分,主要因為我i5-9400F處理器性能比較低,如果用更高階的處理器,可能得分會多一些,不過在魯大師的性能測試排行榜中,30萬分也是很高的分數了。

這張顯卡我之前在我的1700X處理器的主機上跑過,可以跑34萬分。

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3Dmark Time Spy的性能測試,主要考察顯卡在DX12遊戲中的性能表現,AsusDUAL RTX2080 OC8G得分為8783分,這是搭配i5-9400F主機跑出的成績。

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這是搭配AMD 1700X主機跑出的成績,Time Spy測試得分超過了1萬分。

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3Dmark Time Spy Extreme主要考察顯卡在4K解像度下,DX12遊戲中的性能,AsusDUAL RTX2080 OC8G的得分為4050分(搭配i5-9400F)。

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Steam中有一個VR測試程式考量主機在VR遊戲中的性能表現,測試的幀數為19433分,平均保真度11,也是非常高了。

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在支援DX12、4K輸出、VR遊戲中,RTX2080性能提升相對比較明顯,按照目前的主流遊戲和應用的渲染技術版本和場景性能需求,實際遊戲中可能不太能感受到遊戲體驗的變化,但是上到4K解像度情況就不一樣了。

在戰地1遊戲中4K解像度輸出,只有RTX2080和2080Ti能在60fps幀率上運行。也就是說在未來的遊戲大作中,RTX2080表現要比GTX1080和GTX1080Ti都要更好。

五、高刷新/幀率畫面對比測試

現在回到文章開頭,從60Hz到144Hz升級到240Hz,遊戲畫面從30fps到60fps再到更高,帶來的畫面的區別是怎麼樣呢?

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以大家常玩的CS:GO這樣的遊戲為例,簡單的來說兩者的區別,上圖中的人物通過門縫時,如果你用的是60Hz的顯示器,顯示器只會用短暫的幾個畫面來顯示這個過程,這會讓你覺得這個人是“一閃而過”,“白駒過隙”那種感覺。

如果你是用144Hz或者240Hz的顯示器,顯示器就會用幾倍於60Hz的幀畫面來顯示人物通過門縫這個過程,你觀察到的人物通過門縫的動作就會更連續和流暢。

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在吃雞類遊戲中,如果你用的是60Hz刷新率的顯示器,你看到的彈道飛行軌跡就是掉幀的,如果是144Hz和240Hz的顯示器,整個飛行過程就可以更為連續流暢,這種畫面表現套在運動類的遊戲,比如賽車中也是一樣的。高刷新率的顯示器,配合顯卡提供的高幀率的畫面,整個遊戲的體驗就會好很多。下面我們看看顯卡高幀率與低幀畫面的對比表現。

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在賽車遊戲中,左邊是30FPS的畫面,右邊是60FPS的畫面,30FPS時,當汽車前進,兩側的景物向後退,30FPS的畫面就會顯得很卡,很跳躍。60FPS就會流暢很多。

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在遊戲中,當你移動時,左邊60FPS的畫面樹木會顯得因為有拖影開始變得模糊起來,而右邊120FPS的畫面,移動過程中樹木的細節到每一片葉子也會保持清晰。

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爆炸畫面也是如此,60FPS幀率下,爆炸過程你會感到畫面跳躍,一下子火焰就突然變大了,而在120FPS畫面中,會感受到火焰從小變大膨脹的過程。

通過上面的對比其實很好理解的顯示器刷新率和顯卡幀速率相對配合,給遊戲帶來的變化,這兩者是對好基友,為了實現顯示器和顯卡的協同,Nvdia還推出了G-SYNC同步技術。

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-SYNC技術在顯示器中內置一枚可與GeForce硬件直接通訊的芯片,這枚自帶緩存的芯片可以協調顯示器與GPU outputbuffer之間的數據同步。通過G-SYNC芯片的控製,顯示器的刷新延遲將可以與GPU幀輸出延遲保持完全一致,支援G-SYNC技術的顯示器會根據GPU當前的性能水平自動調節刷新率,在G-SYNC芯片偵測到GPU的幀輸出延遲大於16ms時,它便會自動延長顯示器的刷新延遲,避免傳統的幀丟棄問題所導致的視覺卡頓現象。

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對於高刷新率和高幀率的遊戲帶來的對於電競水平的提升我最先是從吃雞類遊戲里感受到的,很多人在遊戲里喜歡玩狙,如果開了瞄準鏡,你的遊戲視角被限製得很小。

對手離你很遠,幀率低的畫面中你看到的就是一個跳動的小點,閃一下感覺就沒有了,來不及開槍,而在高刷新率的畫面中,對手得出現和躲避消失的過程就會變得似乎沒那麼快,自己開槍擊中對方的反應就敏感很多。

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幽靈行動:荒野截圖

在目前比較吃顯卡的遊戲大作中,2560*1440解像度下,AsusASUS DUAL RTX2080 O8G幀率有113FPS,巫師3有約130FPS;幽靈行動:荒野有102FPS左右,可以說新的RTX2080的幀數是比較高的,如果是用到4K解像度的顯示器,也不怕帶不動了。

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最後,祝喜歡玩遊戲的玩家都能盡快的搬磚賺到錢,升級到新的144Hz甚至是240Hz的顯示器,然後升級到RTX 2060及以上級別的新顯卡,感受下高刷新率和高幀速率帶來的超流暢遊戲體驗,對於提升遊戲勝率是很有利的,只要用過了這種組合,一定會感覺到“真香”的味道,相信你再也回不去了,縱然現在高刷新率顯示器和RTX顯卡有點貴,但是很值得的,很像我們以前用的低解像度的手機換到Apple“視網膜”屏手機那種震撼感。

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