遊知有味:你說的這個互Activision頻,它到底可不可行?
2019年07月26日17:14

  「它不是可不可行的問題,它真的是那種很特別的... ...視頻,它不僅需要你看,還要你動手操作,如果普及,這對於看某種片子觀眾的體驗,將會產生無法估量的影響(笑)。」

▲VR還不能讓你感受到“互動”?

  狹義定義上的“互Activision頻”,應該是從2018年12月28日在Netflix上線的《黑鏡:潘達斯奈基》開始的,觀眾在觀看這部片子的過程中,可以根據自己的喜好選擇主角的行動,影響後續劇情發展,最終可以得到總共12個結局,單線“看完”90分鍾,全部看完要300分鍾以上的“觀看體驗”。

  而這種體驗對於大部分觀眾來說,都是非常新奇的,但實現方法卻非常“傻瓜”,甚至後端只需要最簡單的if/else函數就能實現,製作方只要事先在不同的選項後安排好不同的視頻片段,if(條件滿足)→對應的視頻輸出,但這的確能讓觀眾產生一種“我真是在影響視頻發展”的體驗。

  或許“互Activision頻”是一個非常好做且有市場的業務!這也讓許多國內的視頻流媒體網站開始重視“互Activision頻”。

  今年1月,潘粵明主演,互影娛樂、五元文化出品的互動劇《古董局中局之佛頭起源》,在騰訊視頻正式上線;

  3月24日,騰訊在UP大會上發佈了自己的互動敘事合集平台“一零零一”,強調內容的交互性;

  5月,愛奇藝發佈全球首個互Activision頻標準,並宣佈計劃推出互Activision頻輔助製作工具平台,並拿出了互動劇《他的微笑》;

  B站在7月初也上線了許多up主製作的互Activision頻,並發佈了專題進行推廣。

  互Activision頻的發展其實還能能追溯的更早一些,早在1967年,蒙特利爾世博會上捷克就拿出了一部名為《自動電影》的電影,觀眾根據點擊顯像管下的紅綠實體按鈕,來選擇故事的最終發展方向。現在看來頗有些“蒸汽朋克味兒”的《自動電影》,的確是“互Activision頻”的起源。

  互Activision頻的賣點就在“互動”這兩字上,我們不再是看著連續的圖像變化每秒超過24幀(frame)畫面以上時,根據視覺暫留原理,在腦中形成連貫畫面的觀眾,我們的身份從被動接受到主動影響,得益於上世紀80年代“人機交互”這門學科的系統化,“觀眾和視頻該如何實現不違和交互”的課題自然也被提上日程。

  但在“觀看”了互Activision頻的觀眾體驗中,很多人都會產生一種疑問—怎麼感覺像是在玩電子遊戲?特別是有種玩高級版galgame的感覺?

  在2012年,B站上已經出現過一小部分冠著“galgame”之名的互Activision頻,在這部名為《囈語之界》的視頻里,關閉彈幕時,我們只能看到畫面中意義不明的人像;而打開彈幕後,整個世界就完全不一樣了,台詞會以彈幕的形式滾動播放,在選項時,你點擊彈幕,劇情也會按照你的選擇而繼續進行下去。

  其實實現這個功能也非常簡單,在我小時候,有一種“謎語書”十分流行,你也需要一邊看書一邊進行選擇,“選X跳到XX頁繼續故事”便是這種謎語書進行劇情的方式,而《囈語之界》的原理也和這個大致相似,把視頻中所有選項的結果都做成一部16分鍾的視頻,再通過B站代碼彈幕實現在視頻中“跳進度條”的功能,跳過你沒選的故事發展,將完整的視頻進行分割和重組,最後讓觀眾完整的看完一個故事。

  因此《囈語之界》在當時也有一個分類—高級彈幕AVG。

▲現在的《囈語之界》,就算打開彈幕,剩下的也不過是無意義的灌水了

  但隨著視頻內無關彈幕將原有彈幕大量覆蓋,B站在幾次播放器升級後,代碼彈幕功能已經被禁用,因此我們如今再打開《囈語之界》,只能看到意義不明的畫面在屏幕上播放了。

  回到2019年,在B戰主力推的互Activision頻之外,我也看到了一些非常復古“謎語書味兒”的互Activision頻,只不過沒有了代碼彈幕的便利加成,觀眾在做出選擇後,還需要手動將進度條拉到xx:xx才能繼續故事,當然這是並沒有通過“互Activision頻”創作實驗室申請的up主迫不得已的選擇。

  有使用實驗室權限的up主就能使用B站提供的“傻瓜式互Activision頻製作後台”,從功能實現上來看,不過是製作者對視頻進行剪輯,利用B站本來就有的視頻分P功能,在視頻里提供官方跳P的接口,最終實現觀眾選擇→滿足條件→劇情按照選擇進行的交互。

  在B站現有的互Activision頻中,許多UP主都有非常認真的編寫有趣的劇本,製作多樣的分支,埋入各種彩蛋。比如我個人非常喜歡的“鬥陣特攻同人動畫—小小英雄”,就是以一個靶場機器人的智能覺醒作為切入點展開故事,單線通關20分鍾不到的劇情里,內容非常充實,有我們熟悉的鬥陣特攻經典角色登場,牽扯到鬥陣特攻和黑爪的陣營衝突,因為觀眾不同的選擇,借由遊戲中能穿越時空的英雄黑影的口引出了一些多元宇宙和時空穿越的元素。

  如果不是國產3D的建模實在有些粗糙,整個視頻又全程只有語音和配樂沒有音效,“小小英雄”完全當成是鬥陣特攻的新劇情動畫都沒有問題,畢竟Blizzard你懂得,指望他每年幾個動畫完善鬥陣特攻的世界觀,還不如等優秀同人替他填坑。

▲連網易Blizzard遊戲視頻都對此點讚

  這次B站為互Activision頻造熱度的背後,也體現出了很多問題,比如許多視頻還是以沙雕玩梗吐槽的內容為主,我甚至還看到了一部4個選擇就是讓你選擇《鬥陣特攻》中4種補給箱,每次開出的東西還都是一樣的,堪稱零技術成本零互動價值零觀看體驗的“3零產品”。

  等B站和其他網站這波強推熱潮過去了,互Activision頻能不能留在我們的生活中呢?

  觀眾和視頻進行交互行為,這一技術最早被廣泛運用的地方是電子遊戲界,其中最有名的當屬法國的量子夢工作室,1997年成立的量子夢,在這20年間,為我們呈上了《惡靈都市》(1999)、《華氏》(2005)、《暴雨》(2010)、《Beyond: Two Souls》(2013)和《底特律:變人》(2018)這5部作品,這些遊戲有一個統稱—互動式電影遊戲。在國內,今年上半年大火的《隱形守護者》也是不錯的典型。

  而研究互動式電影遊戲,我們就能發現,雖然本質上還是靠著玩家的交互,給你放不同的片,但“交互”和“視頻”這兩者的側重點,量子夢還是選擇了“交互”,因此這些遊戲不能完全說是一個播片遊戲,在有限的場景中,我們操作的角色也能進行一些比如“喝水”“掃地”的和故事發展關係並不大的行為,也是這樣的設計,讓我們在玩互動式電影遊戲時真的有“玩遊戲”的實感,互動式電影遊戲的盈利問題更加簡單,廠商做出來了,你想玩就得買,每賣一份廠商就賺一份的錢。

  互Activision頻不同,雖然現有的視頻都是以試水為主,但試水過後,如何進行盈利?是每個想進入互Activision頻圈恰飯的作者都要考慮的問題,互Activision頻的盈利方式相比現有的各種長短視頻類型都有一個天然的優勢—長度,觀眾觀看的路線更多,就能引出更多的內容消費。

  長度也是互Activision頻最大的劣勢,短視頻可以更好的嵌入現代都市人民快節奏的生活里,這是毋庸置疑的視頻流媒體發展趨勢,而在一批短平快的快消品中,長度普遍超過20分鍾的互Activision頻地位就十分尷尬了,觀看路線越多內容消費越多的前提是建立在觀眾願意觀看那麼多的路線前提上的。

  這也很好的解釋了為什麼B站主推的互Activision頻,基本都是沙雕向的原因—用密集的笑點轟炸來加快你體感時間的流逝,這也很容易造成觀眾在開懷大笑之後,反思“我為什麼要花XX時間看一部這麼沒營養的視頻”的賢者時間。

  過了快一個月,現在B站互Activision頻上播放量最大的是up主“某幻君”的“當爸爸?當英雄?當惡魔?你來決定!”,有273萬的播放量,這還有個up主本身有355萬粉絲的前提條件。那有沒有up憑藉著B站這波大推而爆火呢,很遺憾,甚至B站上互Activision頻的投稿量也是呈下降趨勢的,想要有漂亮的播放量,只能靠粉絲基礎或者B站願意在首頁推廣。

▲小小英雄直到現在130萬的播放量的確不能讓製作組對後續盈利產生信心

  互Activision頻的確是一個非常新鮮的事物,而獵奇永遠都是有市場的,可最終互Activision頻能不能活著走出互聯網層出不窮的博眼球大潮,我對此表示懷疑。

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