國產互動影視、遊戲的浪潮真的來了嗎?
2019年07月24日12:35

  無形“剪刀”裁到的也許不只是“細葉”。

  上世紀60年代,世界上第一部互動電影《自動電影:一個男人與他的房子》上映。在影院中,除了端坐觀影,影迷們還可以選擇按下一個紅色或綠色的按鈕,改變銀幕上角色和故事的結局。到了21世紀,這一過程變得更加簡單,點點鼠標或屏幕、選擇不同劇情分支成為了新穎的看劇方式。

《自動電影:一個男人與他的房子》
《自動電影:一個男人與他的房子》

  遊戲玩家對這類表現形式並不算陌生,那些經典AVG遊戲早就能實現類似效果,且題材和內容都比互動劇集或視頻更豐富。如今,互聯網時代的互動劇集借助文字(台詞和畫面)讓用戶理解劇情,並通過選擇影響劇情和結局,這裡面借鑒了不少遊戲元素,形成了更複雜的分支走向。

  擁有多個支線和結局意味著用戶會付出更多時間和精力,不同分支的探討和梳理也註定能給作品本身帶來更高的熱度。即使並不是劇集,《底特律:成為人類》也證明了自己在視頻平台能帶來足夠熱度,《隱形守護者》則以遊戲和劇集混血的形式收穫了遊戲玩家之外群體的青睞。

  對於視頻平台來說,熱度等同於流量,放眼國內各大視頻平台,用獨播方式把控好劇只能獲取一時優勢,用戶還是隨波逐流,想用傳統劇集內容拉攏用戶消磨更多時間,互動劇成了國內各大視頻平台的一條“新賽道”。

“成人”和“成名”哪個更容易?
“成人”和“成名”哪個更容易?

  7月8日,B站上線“互Activision頻”功能,3天之後,騰訊視頻發佈互Activision頻技術標準,並將要推出一站式互Activision頻開放平台。更早些時候,優酷、芒果、愛奇藝也都推出過互動內容作品以及未來計劃。

  “風”從何來

  在海外,互動劇集或視頻其實已經發展了很長一段時間,相關功能支持也趨於成熟。

  2008年,香港導演林氏兄弟拍攝了號稱“全球首部互動劇”的《電車男追女記》,“劇集”本身借鑒了不少Galgame元素,用戶可以通過點擊不同選項,改變自己扮演的“電車男”和“女神”約會的方式。這種新穎的方式推出後,一些類似形式的劇集也開始出現在新興視頻平台上。

《電車男追女記》更像是一個充滿趣味的小品
《電車男追女記》更像是一個充滿趣味的小品

  《電車男追女記》的創意固然優秀,質量卻說不上有多驚豔,成熟的主流影視市場並未對這一形式正眼相看。

  “追女記”10年後,美國導演史蒂文·索德伯格重新拾起了互動劇這塊璞玉,由他導演、HBO製作的美劇《馬賽克》(Mosaic)一舉開啟“互動美劇”先河。如果按照傳統方式播放《馬賽克》,觀眾會得到線性敘事,一共6集的傳統美劇。但通過下載移動軟件,觀眾將能反複體驗更多分支,並且得到區別於傳統版本開放式結局的,更加確定的結局。

  再之後,就是我們都知道的《黑鏡:潘達斯奈基》。付費視頻平台網飛(Netflix)一直以高品質原創劇集著名,不過這次嚐試沒能對得起大多數觀眾的期待。交互形式不夠突出,反複打斷觀眾的觀看體驗倒是引起了不滿。

《黑鏡:潘達斯奈基》的熱度和質量並不成正比
《黑鏡:潘達斯奈基》的熱度和質量並不成正比

  “碧玉妝成”

  海外市場的先例很明顯影響到了國內的這股互動劇潮流,國內各大視頻平台扶植的交互視頻作品有許多共同之處。

  6月20日,愛奇藝推出了網劇《他的微笑》。就像大多數網絡劇集那樣,為劇迷獻上微笑的是那些面貌青春靚麗的少男少女,以及他們可以無限進行下去的愛情故事,不過在這部劇里,玩家可以用簡單的文字選項改變劇集走向,就像《黑鏡》那樣。

那麼,要選擇動物還是雨林?
那麼,要選擇動物還是雨林?

  如今的網劇受眾對質量要求也很嚴格,他們無法忍受劇情上的缺陷,以及為了突出互動功能強行安排的互動選項,翻看《他的微笑》在豆瓣上的評論,就能看到這次嚐試並非完美。

  騰訊和優酷也沒有錯過這一風口。《拳拳四重奏》《大唐女法醫》兩部互動網劇會在今年晚些時候和劇迷見面。和《他的微笑》一樣, 這兩部劇的主題應該也跳脫不出“和誰談戀愛”這樣令人多愁善感的情感糾葛。

  《拳拳四重奏》在海報上放置了4位“個性美少年”的側臉,劇迷要在他們的幫助下體驗一段“突破重重障礙,最終實現心中所願的青春校園戀愛故事”。

  《大唐女法醫》的故事發生在唐代。年僅18歲的落魄貴女冉顏從小學習驗屍,成人後遇到一干美貌男子,順手解決無數殺人案件。目前來看,劇集主題是“古代官場升職記”外加“名偵探”,宣發內容透露出的“甜寵探案”“樁樁案件都是情案”等關鍵詞,也許很容易讓人忘記女主的查案動機是為了尋找母親自殺的真相。

給劇迷“發糖”是類似劇集所擅長的
給劇迷“發糖”是類似劇集所擅長的

  互Activision頻和強調互動性的遊戲有著千絲萬縷的關聯。而在國內市場,關聯的不只是互動選項,也許還有內容核心。在日漫《歡迎加入NHK》里,主角試圖通過製作遊戲來擺脫生活困境,製作起來最簡單,又最可能獲得收益的當屬夾帶色情元素的Galgame,這樣無疑是對現實的真實反映。在國內網劇市場上,推出古裝戀愛、現代戀愛、變花樣戀愛的故事可能是最簡單,也最有可能得到收益的選擇,只是受限於市場規則,“遮羞布”會蒙得更緊密,核心則不會變——“攻略”不同角色、解鎖不同劇情,大家其實沒什麼差別。

  不僅是沿用HBO和網飛試驗過的保守方式,視頻平台大廠們也在嚐試製作一系列創新內容。芒果基於《明星大偵探》(一款以“殺人遊戲”為主題的網綜)製作的《片場謎案》就採用了O2O(從線上到線下)的互動方式,除了觀看視頻,劇迷還能前往社交網絡賬號和線下“案發地點”尋找線索。優酷則為近期備受矚目的《長安十二時辰》啟用了“酷看”功能,在觀看視頻的同時,劇迷可以點擊屏幕上的角色、官職、地名來瞭解相關知識——倒是和家教學習機有了不謀而合之處。

劇迷可以自行選擇是否開啟“酷看
劇迷可以自行選擇是否開啟“酷看

  在這些不一樣的交互嚐試中,騰訊的方案是相對有創意,也是最接近遊戲形式的一個。和網劇《古董局中局》共享一個世界觀的“宣傳短片”《古董局中局:佛頭起源》需要在微信上打開,本質上是個H5“小遊戲”。故事以抗戰時期師徒二人探尋古墓為背景,角色遇到戰鬥時需要滑動或連續點擊屏幕進行QTE,還要在限定時間內進行一些分辨線索、記住路線的小遊戲。短短十多分鍾的流程里還內置了信任危機(徒弟是內鬼)、道德抉擇(救不救徒弟)以及這些選項衍生出的多個結局和分支。如果想體驗完整的故事內容,就需要花費成倍時間去嚐試。

救與不救都會衍生出不同結局
救與不救都會衍生出不同結局

  成倍“遊戲時間”帶來的自然是比普通宣傳片更高的成本。在H5上簡單展示一段流程不需要考慮關卡設計和重複度,一旦要認真製作這個遊戲,並擴大規模,為了權衡劇本觀賞性和互動遊戲性,這其中的投入當然頗費心血。《古董局中局:佛頭起源》達成宣傳任務其實就足夠了,這樣相對精彩的案例只能局限於“嚐鮮”,而無法擴大規模去製作,至少短時間內沒有應用在長篇劇集上的可能性。

  由用戶“栽培”的“獨苗”

  相對於傳統視頻門戶,B站的交互視頻產出更多依賴於自家用戶的創造力,畢竟這些年,用戶自身的生產力撐起了B站不少的人氣,尤其在大量番劇慘遭下架後,用站內Up吸引受眾變得更加重要。

  在7月份通過“互Activision頻”功能正式和用戶見面的這一批交互視頻里,才華橫溢的網友成為了絕對的生產主力。較為便捷的製作系統為產出者降低了成本,不過,為了把控質量和方向,B站並沒把這一工具完全遞到用戶手中,只有粉絲數量超過萬人的Up主才能參與其中。

其實B站此前就可以利用“高級彈幕”進行視頻內容跳轉,只不過比起現在這個簡潔的界面要麻煩得多
其實B站此前就可以利用“高級彈幕”進行視頻內容跳轉,只不過比起現在這個簡潔的界面要麻煩得多

  即便如此,B站上的絕大多數交互視頻都還未跳脫出11年前《電車男追女記》的老套路。比如以時下熱點話題“垃圾分類”為主題製作的《燒腦!猜不到的結局!劇情的走向由你決定!B站首部垃圾分類互Activision頻!》核心內容就是分辨不同類型的垃圾,離宣稱的“燒腦”還差之甚遠。在視頻中出鏡的各位演員以抽搐式狂笑或難以理解的行為強行製造笑點,採用同樣路數的還有《操控廣場舞大媽打魔王》和《你當爸爸了》等視頻,表現方式不同,但無厘頭是不變的主題。

“狂笑”給人留下的印象最深刻
“狂笑”給人留下的印象最深刻

  在拍攝資源、製作水平和相關經驗有限的前提下,我們無法對這些視頻要求太高。只能說Up主們付出了足夠的辛苦,滿足了聞風而來的受眾們最大的需求——湊熱鬧。哄笑過後,似乎並沒有剩下多少值得回味的東西。

以密室逃生為主題的《恐怖遊戲》倒是很有潛力,只要後續劇本到位就好
以密室逃生為主題的《恐怖遊戲》倒是很有潛力,只要後續劇本到位就好

  B站網友擅長二次創作,“混剪”和“鬼畜”皆有精彩之處,這些內容到了交互視頻中自然不乏遊走在侵權邊緣,甚至已經“腳踩紅線”的內容。純粹為了致敬和表達喜愛而借用素材大多不會導致被版權方追責,像是《〈亮劍〉第一集》和人物建模取材自《鬥陣特攻》的《小小英雄》,一個是本質上“重播”《亮劍》第一集的部分內容,另一個借Blizzard現成的優秀世界觀發掘其中小人物的故事。先不說成品質量,至少大家看得開心,也不會有誰真正損失什麼,而個別Up主則把視野轉向遊戲作品,“風”吹到這裏,才現出一股真正的寒意。

  看不見的“附加傷害”

  就在B站互Activision頻內容開放後,Up主貓神辣椒醬將獨立遊戲《宅男的人間冒險》的部分流程製作成互Activision頻搬上B站。把一款文字冒險遊戲製作成互Activision頻相對容易許多,只要錄製遊戲畫面,串聯遊戲里的分支片段就好,並不需要進行劇情設計、圖片繪製等工作。這種對遊戲的“搬運”引發了不少爭議,在爭議之外,貓神辣椒醬的行為也違反了B站的《互Activision頻投稿規則》第2條的規定:禁止用互Activision頻功能直接對遊戲本體進行複刻。也許是Up主本人意識到這其中的問題,視頻沒過多久就被刪除了。

貓神辣椒醬認為這款遊戲“不如之前玩的《隱形守護者》”
貓神辣椒醬認為這款遊戲“不如之前玩的《隱形守護者》”

  對於被“搬運”,《宅男的人間冒險》的製作者史悲表示,他的遊戲內容不止選項,還有解謎和小遊戲等互Activision頻無法“複刻”的元素。儘管如此,這種搬運還是能比視頻更全面地展示遊戲,而且Up主可能從搬運中獲利(B站Up主可以通過打賞和充電來賺錢),這種行為本身已經和盜版沒有區別。

  無獨有偶,在互Activision頻內容上線當天,B站Up主“滲透之C君”上傳了網頁遊戲《Project 911》的部分流程視頻。這款遊戲由俄羅斯團隊Room485製作,主題圍繞家庭暴力展開,用真實拍攝的鏡頭表達出女性想要躲避家暴危害會有多困難。

  《Project 911》在官網上可以免費體驗,滲透之C君的視頻卻可以應用打賞和充電等獲取收益的功能。視頻起初只照搬遊戲內容,沒有加入解說(似乎這樣可以避開一部分爭議),幾天后,滲透之C君又上傳了附帶解說的版本。在視頻簡介中,她附加了遊戲地址,也在視頻中強調想要體驗完整內容,就最好親自去嚐試遊戲。不過,這段視頻支持打賞,Up主仍舊可能成為二次加工免費遊戲內容的受益者。

B站上的部分流程是幫助宣傳了遊戲,還是傷害了遊戲,這很難立刻下結論
B站上的部分流程是幫助宣傳了遊戲,還是傷害了遊戲,這很難立刻下結論

  互Activision頻會衍生出新時代的“盜版遊戲”嗎?這很難說。相比視頻或直播,互Activision頻給觀眾的感受是更像遊戲一些,因此在是否侵權的問題上也更難判斷。對於那些試圖侵權的人來說,用互Activision頻方式複刻某些類型的遊戲作品已經非常便捷,一般獨立遊戲製作者又沒有金錢和精力去應付每個視頻製作者,假如缺乏一定的管控措施,約束Up主們的將只剩下道德。

  “萬條垂下”

  國內的互Activision頻產品剛剛起步,各家產品初具雛形,從中大概可以看出一點它們的未來走向。

  在以影視劇為主的視頻平台手中,互Activision頻新創意承載的仍舊是網劇的老內容。當《長安十二時辰》等多部國產劇選擇以更高質量的劇本、更好的曆史還原和更出色的演技吸引觀眾時,互動劇選擇的則是收益相對穩定的青春戀愛題材,這很像網劇剛開始活躍時的路數——選一個在大多數受眾面前都吃得開的題材開始試驗,至少避免了一開始就遭遇滑鐵盧。現在,想要看到題材和質量能和《馬賽克》或《黑鏡》相等的國產劇集,怕是要花更多的時間等待。

  還有一些互Activision頻的製作方式已經很像遊戲,不過視頻平台大廠們並不願意讓人們認為它是一種遊戲形式。我們仍舊有可能看到一些充滿創意的小範圍嚐試,類似於《古董局中局:佛頭起源》,但它們的目的是為劇集本身造勢,吸引更多劇迷關注,而不會成為互Activision頻領域的主力產品。

“互動美劇”《馬賽克》擁有近8小時的內容素材,國產互動影視在短期內恐怕很難見到同等量級的作品
“互動美劇”《馬賽克》擁有近8小時的內容素材,國產互動影視在短期內恐怕很難見到同等量級的作品

  大廠們的內容重點仍舊在劇集上,這是它們賴以生存的資本。相比之下,B站的內容產出更貼近遊戲。破解兇案、逃出密室等題材喜聞樂見,容易被年輕人接受。

  對於遊戲素材的二次創作已經不是什麼新話題。廠商允許錄製或直播遊戲內容,以便達到更好的宣發效果,但玩家自製的、可能帶有盈利目的的互Activision頻卻可能讓侵權的邊界變得更加模糊。不排除有人渾水摸魚,利用別人的勞動成果獲利,比如,把別人錄製的遊戲流程加上所謂的“實況解說”就挪為己用——在互Activision頻推出之前,這樣做的Up主大有人在。

  不僅如此,直接盜取他人工作成果並以此獲利,也可能間接影響到遊戲銷量。即使《逃出生天》和《底特律:成為人類》的例子證明,流程視頻的傳播實際上有助於這兩款遊戲銷量增長,但又有多少遊戲敢說自己能有和二者相媲美的質量和熱度?

  當製作者辛苦工作的成果被他人拿去展示和牟利,受到影響的也許不止是製作者本身的情緒,還有背後的投資人們,這對整個遊戲產業都可能是有害的。

  如果給Up主們多一些時間和經驗,我們在未來一定會看到更多內容有意思,製作也更加成熟完善的互Activision頻。只是給予時間的同時,也要保證類似的侵權問題不再發生。Up主們的出路仍然在於原創,把別人的作品當做自己的,把臨摹說成“辛苦創作”,並且對質疑者冷嘲熱諷,並不是長久之計。

  今年年初,《隱形守護者》證明了類似網劇形式的角色扮演遊戲能夠獲得口碑和銷量,自然會有更多遊戲製作者對這一類型進行嚐試。人們願意為這類遊戲付費,這是好事,但願互Activision頻剛起的“春風”不要把這一好兆頭“吹滅”。畢竟當創作者無法得到應有的收益,而複製者卻可以心安理得時,受到傷害的將不只是個體,還有整個遊戲產業的環境。

  來源:觸樂

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