《古劍奇譚》這些年
2019年07月23日15:29

  工長君,本名張毅君。作為一個生於 70 年間,從事遊戲開發行業 20 多年的製作人,他的履曆難免會有點長。從光畫大宇時的初露頭角,到北軟上軟的巔峰時刻,其監製的《仙劍客棧》《大富翁6》《仙劍三》《仙劍四》大多都成了膾炙人口的國產作品。

  而要說他職業生涯里最濃墨重彩的一筆,無疑還是掛帥上海燭龍,從骨到肉打造了全新 IP《古劍奇譚》,這在當時國內端遊市場勢頭正盛的情況下,顯得尤為可貴。

  天東有若木,下置銜燭龍

  2007 年 8 月,《仙劍四》剛剛在北京舉辦完首發儀式,次月研發《仙劍四》的上海軟星就宣佈解散。同年 10 月孟憲明(網元聖唐 CEO)投資的上海燭龍成立,11 月張毅君和原上軟團隊的大半核心骨幹,邵芸(某樹)、李想(叫我老K)、董廣浩(COOL-J)、鄭雯(胃妖)陸續到崗。半年不到的時間里,這幫曾經做出過國產驕傲的遊戲團隊,就經曆了“解散-分家-重組-新生”,個中滋味,旁人不得而知。

  那陣子各路小道消息傳得沸沸揚揚,爆內幕者有之,挑是非者有之,無論是遊戲專區還是相關貼吧,相關的爭執都沒消停過。

  好在,他們挺過來了。

  為了避免引起不要的爭端,上海燭龍成立後就進入了閉關狀態,對外界是非基本保持沉默。反觀官方博客卻更新得十分勤快。過往《仙劍》系列所沉澱下來的寶貴經驗,讓燭龍明白用心維護核心社群對於全新 IP 的重要性。博客里人數不算多,每個帖子的閱讀也就幾千左右,但評論卻常常破百,互動性極高。正是這批核心玩家撐持著製作組最初的工作和情緒,自主的在各自的圈子裡宣傳燭龍和他們的即將到來的新作。

  燭龍的美術部還專門成立過一個叫“史上最強之暴走畫師團”的組織,就像原來的編輯部四格漫畫那樣,就遊戲角色和公司員工生活進行 Q 版的搞笑八卦創作。不少製作組成員還會在上面發點生活片段(類似圓桌會),聊聊貓貓狗狗,說些昨日往事。逢年過節發帖慶祝,送送福利周邊。遇到“5.12地震”等特殊時期,也會發起賑災捐款渠道。

  博客上的討論氛圍很好,多半留言都是給製作組加油打勁的。要說這對遊戲的實際開發有多大助益,我不敢說,但對於開發成員來講,保持一個積極的創作狀態,融洽的團隊氛圍,無疑是開心且舒適的。

  而隨著博客開啟一週年,燭龍終於迎來了工作室的第一款遊戲。不過,它並不是玩家翹首以盼的神秘 RPG 新作,而是一個網頁遊戲。它的名字可能和燭龍的氣質有點格格不入,以今天的眼光來看甚至有些辣眼睛 —— 《商戰·飛黃騰達》

  當然,那時候民風還比較淳樸。沒有什麼美女秘書在線陪玩,黑幫打手統治帝國。真的就是個正兒八經的商業經營遊戲……玩家大部分時候都對著一堆財務報表,讓市場人員進行調研,派遣業務團隊搶占份額,找企業形象代言人,完成上市發行股票等等。唔,玩起來更像是現代版的《三國誌》。

  按燭龍自己的說法,他們做網頁遊戲主要就是想練練手,提高團隊後續的維護服務能力。其實也能理解,畢竟按早些年的單機思維,光是下載更新修正檔、版本升級那就麻煩得要死,流程複雜還老報錯,更不要說什麼人工客服在線答疑這種操作了。另一方面,頁遊的規模和研發週期和正統 RPG 來比那就是個弟弟,人力財力投入都很少,也不會對核心項目的進度產生什麼實質的影響。至於後續運營投入,其實因為運營商網元網的分裂,這遊戲還沒多久便停止運營了。

  對玩家而言,算是某種意義上的幸運吧。

  琴心劍魄今何在

  隨著開發進度推進,RPG 新作的輪廓開始逐漸清晰。角色、場景設定圖陸續放出,邵芸還帶著作者逐風,在官方博客上開啟了遊戲世界觀小說《神淵古紀》的連載。依舊是以製作組擅長的三皇五帝、太古諸神、《山海經》《淮南子》等曆史背景為主導的仙俠題材。

  此後不久在 2009 年 7 月的 ChinaJoy 上,燭龍便公佈了遊戲的第一支宣傳 PV。雖然沒什麼實質性的遊戲內容元素,但其展現出的優秀的光效、建模,熟悉的唯美音樂依然打動了玩家。這則宣傳 PV,當日就上了新浪博客的文章熱榜。同時,燭龍也放出了宣傳片的高清下載鏈接。

  96.96 MB的視頻里是溢於言表的自信。

  除了單方面的放料,燭龍還舉辦過大大小小的玩家互動活動。命名過靈獸名字,設計器物造型,乃至人物設定、劇情對白都有嚐試過。在那個眾籌還沒開始流行的年代,給了玩家把自己想法放進遊戲世界里的機會。最後新作名稱的倒計時競猜活動,則代表了遊戲宣發期的全面開始。《古劍奇譚》的名字代替了“神秘燭龍 RPG 新作”,開始密集的出現網絡中。遊戲場景、人物關係、實際畫面、戰鬥系統,隨著爆料的越挖越深,離遊戲發售的日子也越來越近。

官方電子報
官方電子報

  2010 年 7 月 10 日,閉關三年的《古劍奇譚》終於出世,而彼時的國產三名劍,無疑成了最好的試金石。早早轉型網絡版的《劍俠情緣》推出了西山居耗時六年打造的三部曲收官作,也就是至今仍屬一線端遊的《劍網3》;DOMO 小組帶來的《軒轅劍5》外傳作品《雲之遙》,則挽回了不少正傳落下的口碑;至於《仙劍奇俠傳5》雖尚未發售,但作為北軟姚仙時隔多年重新操刀的作品,也給了《古劍奇譚》不少的壓力。

  後來的結局,我想大家也都知道,《古劍奇譚》成功了。

  《古劍奇譚》的研發成本超過 2000 萬人民幣,這可能是當時國產單機遊戲里的最高開發費用。遊戲引擎採用了 Gamebryo,在貼圖、人物模型與光影粒子特效上有了顯著的進步。對比同期的國產單機就更為明顯了,小到室內的鍋碗瓢盆器具,大到城鎮房屋建築,細節部分的考究程度堪稱國產之最。

  音樂部分則由周誌華與駱集益兩位操刀,充足的預算讓《古劍奇譚》的曲目和音效數量,幾乎是《仙劍三》《仙劍四》的兩倍。

  硬實力提升是顯著而有效的,這為遊戲挖好了保底的護城河。換句話說,再差也不會差到哪裡去。而優秀的人物設計和劇情編排,則成為了《古劍奇譚》攻城略地的最大保障。

太喜歡百里屠蘇眉間的硃砂了
太喜歡百里屠蘇眉間的硃砂了

  遊戲里一改以往男主必須傻、單純、熱血的標籤。沉默寡言又內心細膩,看起來像是男二號的百里屠蘇瞬間俘獲了一票少女心。風晴雪作為呆萌擔當,又時常智力在線,不是那種到處插旗惹禍強行推動劇情發展的女主,同樣成了不少雄性動物的夢中女神。

  隨著《仙劍三》《仙劍四》的問世,反派 BOSS 早就從單一的臉譜化轉向有血有肉的“灰色人物”。《古劍奇譚》在此基礎上更進一步,直接把反派做成了夥伴,放進了主角團里。歐陽少恭可謂是遊戲里最出彩的角色,他和玩家一起打怪升級一起推進劇情,久而久之,自然產生了情感聯繫。而這種情感越強,黑化反轉的衝擊力就越大。

  雖然該作的戰鬥系統沒有太大突破,但同樣也沒留下太多敗筆。玩家詬病的各種 BUG、功能缺失等問題,燭龍也拿出了之前製作網頁遊戲時所積累的工作經驗。

  沒錯,不需要等幾個月的大版本,小修小改就趕緊發個修正檔。除了修改 BUG、增加便捷性功能外,還是引入了 DLC 內容的更新方式。免費全程語音包、3 個付費劇情 DLC,短短半年,遊戲版本就從 V1.0.0 更新到了 V1.4.8。

  拋開遊戲本身的品質不談,燭龍還在營銷和反盜版上下了相當的功夫。

  一方面率先在國內打通數碼版的發行渠道,和多家遊戲網站達成合作,改為渠道分成的模式。另一方面用了反盜版加密技術,並聯合中國版權保護中心為《古劍奇譚》提供版權保護服務。

  以上種種,讓《古劍奇譚》拿下了國產單機首週銷量冠軍,發行 5 個月無盜版,一年賣出 70 萬份,這對 08 年後開始萎靡的中國單機市場來說,已經算是相當亮眼的成績了。

  但要說頂掉《劍俠情緣》系列,或是與《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》這樣有著深厚系列積累的 IP 並駕齊驅,成為國產新三劍,只有一作的《古劍奇譚》顯然還不夠看。

  於是,大獲成功後的燭龍馬不停蹄的開始著手《古劍奇譚2》與《古劍奇譚OL》的開發工作,並大力擴招人手,在一些媒體專訪里常常能看到工長君的招聘硬廣(笑)。

  因為除了遊戲作品外,授權電視劇、官方小說、周邊手辦、動畫大電影、舞台劇等延伸內容多線開花。官方合作 COSPLAY 團、古劍八卦團這樣的民間團體也開始組織。從口號上就能看出來他們的調性:“交友只交基宅腐,把妹只把二次元”。什麼北京文博會、三聯生活週刊、上海電視台藝術人文頻道,基本都是能上都上。成熟的 IP 運營經驗,讓《古劍奇譚》在短時間內就被打造成一個炙手可熱的文創品牌。

  永夜初晗凝碧天

  在《古劍奇譚》第二結局“桃花幻夢”上線後,第一作的 DLC 內容算是圓滿結束了,燭龍開始全力投身於《古劍奇譚2》的製作。按道理來說,距離前作研發時間剛剛 3 年,粉絲群體已經形成初步規模,續作完全選擇可以在初代的基礎上進行調整優化和擴充內容,既能保持原有口碑又能拉低開發成本確保盈利,可是製作團隊並不打算做一個初代加強版。

  燭龍的激進態度讓人有點害怕。

  他們沒有繼續深挖剛剛上手的 Gamebryo 引擎,而是選擇再次更換遊戲引擎。相關負責人曾經向記者透露過:“不能說 Gamebryo 不是一個好的開發引擎。但《古劍奇譚》最後出來的畫面效果我們並不滿意,因為優化該引擎的溝通學習成本太高,所以改為使用以高度自定義和易用性著稱的Havok Vision Engine。”

相信大家非常熟悉這個LOGO
相信大家非常熟悉這個LOGO

  換引擎的另一個理由是,遊戲將會從傳統回合製戰鬥模式變為即時製,這也是《古劍奇譚2》宣發時的重點。幾乎每篇宣發稿件都會提及,操作模式高度自由炫酷爽利,招式行雲流水一氣嗬成,衝刺、連擊、浮空、擊倒等要素應有盡有。

  而在距離遊戲發售還有半年左右,宣發密度達到了前所未有的程度。相比前作以官方微博和論壇為宣傳主陣地,對外稿件只有幾篇的情況。《古劍奇譚2》攻勢之強,平均兩三天就會有一條宣傳爆料,烹飪、家園、QTE 等數個玩法系統都得到介紹曝光。十幾家合作媒體,光搜半年內相關資訊就有 48 頁(百度),而前作的這個數字是 4 頁。

  燭龍的激進態度還體現在反盜版上,採用了全程聯網加密的方式為銷量保駕護航,不少玩家對此表示不滿,但這卻無法阻擋《古劍奇譚2》的爆紅。

  -2013 年 7 月 28 日開啟全渠道預售,試玩版開放下載。

  -2013 年 8 月 18 日港澳台大陸全面上市,全國九大城市巡迴簽售活動啟動。

  -2013 年 8 月 22 日各簡體版本總銷量 573600 套,再次破了國產單機銷售紀錄。

  《古劍奇譚2》又成功了,但這次成功里夾雜了些不一樣的聲音。

  畫面、配音、音樂不消多說,無論是整體表現,還是細節處理,均是是國產單機一線配置。幾個主人翁的人物建模可謂精細,機關紐扣都沒放過。劇情故事依然是國產遊戲的重心,這次雖沒有初代那樣讓人驚豔,也算是跌宕起伏,環環相扣。

  然而先前強推的即時戰鬥卻成了玩家抨擊的最大靶子。行雲流水的戰鬥在遊戲里是不存在的,只有僵硬的人物動作、不可取消的巨大硬直。雖然變成了即時製的玩法,可在招式設計上依然沿用了回合製里那套花里胡哨的模板。動作部分所要求的技能範圍、戰鬥手感、進攻時機都因為模糊不清的判定和碰撞體積給消磨殆盡。最後玩家要麼選擇死三次直接跳過戰鬥,要麼選擇 AI 自動戰鬥。

  而本作的劇本編排,以及人物台詞設計和情節走向,越發偏向幾十集電視劇的緩慢節奏。配合剛剛所說的戰鬥問題,直接導致戰鬥系統成了點綴和調劑,打架 3 分鍾,看片 1 小時是正常操作。

  不過我倒是欣賞大於責難,動作遊戲本身在技術力的需求上就遠高於傳統回合製。慣性、打擊感、幀數、判定等在一些人看來近乎玄學的設計,具有相當的學習門檻。燭龍敢這樣做需要相當勇氣,沒有足夠的營銷能力和品牌背書,孟憲明不會放手讓工長君去做。這樣看燭龍又是幸運的,有資本有能力去試錯去創新,也能夠在承受損失一些口碑好評的情況下,積累動作遊戲的設計經驗。

  值得一提的是,遊戲賺不回來的錢,電視劇幫他們賺了。

  2014 年《古劍奇譚》電視劇開播。楊冪、李易峰、鄭爽、馬天宇、阿嬌、陳偉霆、迪麗熱巴、李小璐這陣容比當年胡歌版的《仙劍》有過之而無不及。50 集的長度,投資成本在 5000 萬至 1 億人民幣之間。可見市場、投資方以及燭龍自己對於《古劍奇譚》的期望有多高,最後的成果也證明他們沒有看錯。

  《古劍奇譚》電視劇在播放期間連續 21 天獲得了全國同時段電視劇收視率第一,網絡播放量突破 50 億,單集平均點擊量 1.5 億,僅次於《甄嬛傳》。主演李易峰借百里屠蘇一角拿到了國劇盛典內地最具人氣男演員和最具商業價值男演員獎。《仙劍》是如何成就胡歌的,《古劍》便如何打造了李易峰。

  電視劇的成功更加堅定了燭龍打造品牌 IP 的決心,加快了執行的步伐。燭龍團隊從最初的十幾人已經擴張至百來號人。話劇正在籌備全國巡演,官方小說聯合人民日報出版社再版,春節在語音平台上辦了古劍春晚,而在迎來《古劍2》第五個 DLC 後,宣傳的重心轉移到了《古劍OL》上。

  就在這邊忙得熱火朝天時,工長君突然在微博上宣佈離開上海燭龍信息科技有限公司,辭去總經理一職,並卸任北京網元聖唐娛樂科技有限公司副總裁之職。

  一切彷彿時空回轉,又到了《仙劍四》大獲成功的那天。不過這次燭龍沒解散,離開的只有工長君。

此後《古劍奇譚》開始了全面擴張。
此後《古劍奇譚》開始了全面擴張。

  -2015 年授權頁遊《古劍奇譚WEB》公測

  -2016 年授權手遊《古劍奇譚壹之莫忘初心》公測

  -2018 年《古劍奇譚2》電視劇開播

  -2018 年《古劍奇譚2》電影上映

  以上作品基本都以口碑炸裂、收視下滑,票房慘淡而告終。在急速擴展品牌影響力的同時,產品內容開始變得劣質和敷衍,透支之後剩下的只有一個 LOGO。如果不是《古劍奇譚3》橫空出世,宛如國產救星,這招牌也許就走向末路了。

  夢付千秋星垂野

  大多數人對於《古劍奇譚3》的初步印象,應該都是從畫質爆炸的宣傳 PV 開始的。草海、蜻蜓、微風、人物、鏡面,光影特效讓我一度產生這是用了Unreal Engine 4的錯覺。官方強調這是實際遊戲效果的錄屏,我信了。因為 CG 里的人物,嘴巴是不會是那樣動的……

  按前作的宣發節奏和規模走了一套 PR 流程後,遊戲於 2018 年 11 月 23 日正式發售。可以說《古劍奇譚3》實際表現超出了絕大多人的預期,無論是外在表象、玩法內核,還是遊戲完成度。那些跟著《古劍》系列一路走來的玩家,看著戰鬥系統從回合製到半即時製,再到如今的即時製,頗有一種媳婦熬成婆的味道。

  和《Final Fantasy15》體驗無差的無縫接入切出的戰鬥,穩中有進的打擊感、乾淨俐落的招式設計,以及對手制的強力支持,哪怕距離國際水準尚有差距,這次的戰鬥革新依然可以說是成功的。從畫面來看本作也有了質的飛躍,音效保持一貫水準,劇情終於不再局限於仙俠虐戀,各個子系統模塊內容充足。

  《古劍奇譚3》的進步是顯而易見的。但相比遊戲本身的製作,它對於產業的貢獻要來得更多。完善單機製作工業的流程與標準,增加上下遊的相關工作類別。就像《流浪地球》幾乎盤活了國內科幻電影服化道特效的生產鏈一樣。正如邵芸在接受採訪時所說的那樣:“《古劍三》相對系列前兩作,於我們而言很重要的是各模塊完成度的提高,執行力的貫徹,還有每個部件之間的協調,最終想要達到的效果是整體遊戲流程的流暢與平衡”。

  擁有一條完整的準 3A 產業鏈,是造就大體量遊戲的基本前提。而要完成這件事情,光靠一個項目一個遊戲是遠遠不夠的。《古劍奇譚3》背後的助力不少,其中就包括隔壁的《古劍奇譚OL》項目組。

  與人們所想的不同,網遊《古劍奇譚OL》在燭龍眼裡是個特別艱難的項目。畢竟燭龍成員大多都是做單機起家,對於網遊製作經驗約等於沒有。遊戲開發至今七年,這七年正是摸索學習再創作的過程。

  該作早在 2014 年就開啟了首測,那時的遊戲體驗很差,各職業沒什麼平衡性可言,數值設計又在團戰副本和 PVP 的戰鬥中被無限放大。所以開發期間的改動調整非常頻繁,一週一小改一月一大改是常有的。並且由於開發週期過長,導致之前畫面水平已經完全跟不上玩家的需求了,於是只能在 2015 年時重新更換遊戲引擎。

  本作的戰鬥系統從偏向動作遊戲的組合按鍵,到《魔獸世界》經典的站樁施法,開發團隊在兩種形式之間進行了多方權衡,最後才擬定了一套自洽的設計。現在的公測版,說是《古劍奇譚OL 2》都不為過,它與最初根本就是兩個遊戲,就連開發成員都進行過“更新換代”。

  燭龍修改遊戲的方法很“樸實”,那就是傾聽玩家意見,你說什麼我改什麼。拉玩家反饋群,舉辦線下玩家座談會,一對一交流。由於每次測試資格很少,不是燭龍古劍粉絲或者網遊核心玩家基本搶不著。這批玩家既懂古劍奇譚又玩過不少主流網遊,在開發過程中給了燭龍團隊不少建議,甚至具體到某個技能如何釋放。

  策劃和玩家的聯繫也十分緊密,這頭提交新版本,那頭就趕緊測試給予反饋。按一位測試玩家的話來說:“他們不厭其煩的向我索要意見,不怕你給的多,就怕你不講話,你根本想像不到,一家遊戲公司,也就是製定這個規則的人,他放下身份,放下所謂的面子,希望傾聽到你的意見。職業改動的部分就是這麼慢慢熬過來的”。

  2019 年 7 月 11 日,作為燭龍最早想做,卻最晚實現的《古劍奇譚OL》終於公測。至於他們這些年交的學費有沒有白交,只能留給各位去評判了。

  明年就是《古劍》系列十週年。從最初的新銳 IP,到如今的新三劍里的無冕之王。燭龍這條路走得不容易。《古劍》走過一些歪路,做過一些傻事,但值得慶幸的是,他們還在國產單機這條路上繼續前行。

  九年光陰對大多數人而言,都是一段不短的時日。而人只有在相信一件事是正確的時候,才能做到堅持,想必他們是真心相信國產單機終有複興之日吧。

  諸君,共飲。

  來源:VGtime

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