一場別開生面的新人編輯陷害大賽(下)
2019年07月23日17:41

  ■ 牛旭:《FAR: Lone Sails》

  牛旭:

  很多玩家會把《FAR: Lone Sails》稱為藝術品,如果僅從它給我帶來的美和震撼來說,它倒的確有點藝術品的意思。

  遊戲的主角是一位身穿紅衣的少年和他巨大的蒸汽機車,玩家要做的就是操縱機車穿越遍佈廢墟的末日世界。在這段旅途中,無論是令人心生恐懼的暴風雨,還是心曠神怡的平原,《FAR: Lone Sails》的精美畫面會讓玩家不枉此行。

  即便沒有複雜的操作、大量劇情的鋪墊,甚至沒有一句完整的對話和提示,你也很難會在《FAR: Lone Sails》里感到枯燥和煩悶。出色的關卡設計、恰到好處的節奏把控很方便玩家的情緒代入。3個小時的流程可能會略顯倉促,但得出這一結論的人不會覺得是製作組偷懶,而只會覺得這段旅途意猶未盡。

從開始畫面感受一下畫風
從開始畫面感受一下畫風

  總之,一個小時的沉浸,已經足夠體驗到這款遊戲的全部優點,它也許不是可玩性最好的那個,但絕對是最值得嚐試的那一個。

  新編輯:

  這是目前為止看上去最真誠的一個遊戲推薦,也是唯一一款我在自己的Macbook Air上玩的遊戲。果不其然,如果不願意在畫質和清晰度上做出一些妥協,它就會掉幀掉到慘不忍睹的地步。但對於一個死硬Mac用戶來說,早已將這些毛病置之度外了。

  在這輪推薦給我的10款遊戲里,若說有哪一款是完全長在我萌點上的,就是這款《FAR: Lone Sails》——末日氛圍下的蒸汽朋克,我沒有理由不愛它。在我和牛老師千辛萬苦地把遊戲從他的Steam賬號里倒騰到我的MacBook上之後,我滿懷期待地打開了它:是的,正是我喜歡的樣子。雖然整個遊戲幾乎未著一字,但卻在環境和行為中承載著哲思:在一片廢墟的世界里,人應該如何活下去?

  這是一個巨大的報廢了的世界,隨處可見的工業遺蹟證明了這一點。你不知道這裏曾經發生過什麼,你也不知道主角小紅帽何以成為唯一的倖存者,你更不知道她(小紅帽性別模糊,我是代入女孩視角的)活下來可以做什麼。而小紅帽在這背景的烘托下,顯得格外地渺小和孤獨,在無邊無際的荒涼里踽踽前行。機車的出現反倒加劇了這種孤獨感:人已經落到與機器相依為命的下場,還能有什麼比這更末世悲涼的呢?

一個人的末世之旅,很打動我
一個人的末世之旅,很打動我

  我是誰?我從哪兒來?我到哪兒去?在玩遊戲的過程中,這3個問題一直在我腦海的表層迴蕩。解謎的過程是輕鬆的,但未來的不可知卻是一直籠罩在頭頂的陰霾。遊戲到了最終也沒有給出答案。一個小時過去後,我急不可耐地“雲”了它的結局,發現最後小紅帽抵達了一片山清水秀之地,她站在雲梯上,朝著渺遠的天際發出了信號彈。

  我好喜歡這個結局。所有的反叛和希望,都融在一片溫柔的底色里了。

  正懷抱著對牛老師無限的感激之情,我看到了他的視角……

  牛旭:

  首先,很高興新老師喜歡這款遊戲的風格,不過推薦《FAR: Lone Sails》的原因之一其實是,我當時不知道還能推薦“缺德遊戲”。要不然僅就“難度勸退”這個條件,我就能數出10款遊戲供新老師氣到砸屏幕……

  剛得知這個選題的時候,我預設了池老師是真正的萌新玩家,所以滿腦子想的都是怎麼才能讓完全沒有遊戲基礎的人在一個小時內感受到樂趣。我自動過濾了心愛的射擊遊戲,新手不吃點苦的話,是享受不到樂趣的;緊接著我又過濾了RPG遊戲,我表弟頭一次玩《The Witcher3:狂獵》時,被放到開放世界里就會不知道幹什麼。

  還有什麼呢?我翻著自己的遊戲庫,找到一款還沒通關的獨立遊戲。按熊宇老師的話來說,《FAR: Lone Sails》的玩法像個“步行模擬器”,除了關卡設計比較精緻,大多數時間玩家只是在一條直線上潛行,而它的特別之處在於,如果玩家喜歡這種風格,就會不由自主地去產生思考,並且對主角產生共情,就上面池老師的感想部分來看,這款遊戲最重要的部分她已經感受到了。

  只不過Mac用戶也太慘了吧……以前總聽陳靜老師說,Mac用戶沒遊戲可玩,沒想到就算有遊戲可玩,還得面臨低幀數的折磨。我在池老師的上等電腦前圍觀了半天,“小紅帽”始終開啟著毫無用處的“子彈時間”;跳躍有延遲、走路有延遲,地圖機製觸發的時候甚至還會出現短暫的時間靜止……我很佩服池老師的毅力,在那樣一種蛛網纏身般彆扭的前提下居然已經超越我的進度,到了一個新關卡里,實在難以想像她在此前的進度里是如何探索下去的。

要知道,《FAR: Lone Sails》這個遊戲對配置的要求已經很低了
要知道,《FAR: Lone Sails》這個遊戲對配置的要求已經很低了

  我的本意並非想要“折磨”池老師,但很榮幸,Macbook Air“優秀”的性能幫我做到了這點。這倒也沒讓我內心的小惡魔展開笑紋,我本想把《FAR: Lone Sails》的結尾留到一個清淨涼爽的假期里再去體驗,但剛才看池老師感想的時候慘遭劇透,我本來還期待一出悲劇呢……

  ■ 錢雨沉:《超級密特羅德》

  錢雨沉:

  前幾週編輯部眾評《赤痕》的時候,我看池老師對這款遊戲的評價還不錯,還提到了在遊戲中探索地圖激起了她挑戰的興趣。於是我立馬就想推薦她試一試“銀河惡魔城”中地圖探索體驗極其出色的“密特羅德”系列。

年代久遠的一款佳作
年代久遠的一款佳作

  1994年發售在SFC平台的《超級密特羅德》(Super Metroid)是“密特羅德”2D系列中的佼佼者。硬件的升級(前兩部是FC、GB上的作品)、製作組不斷完善“探索+動作”這一玩法讓《超級密特羅德》在畫面表現、遊戲成熟度和玩法深度上都超過了它的前輩。這是一款不折不扣的好遊戲。

  在地圖探索方面,《超級密特羅德》已經非常成熟。遊戲中很多引導都是通過對地圖採取不同的設計來實現的。遊戲前期,玩家操作的角色能力有限,很多地方看得到,卻去不了(跳不上去的高台、普通子彈打不開的門等)。這時候玩家只能線性推進,在這個過程中玩家會逐步獲得一些能力,並且也開始熟悉遊戲的操作與玩法特點。隨著各種能力的獲得,玩家能探索的區域越來越廣闊,也會發現很多藏匿在地圖角落中的道具與秘密。

  能力解鎖與探索地圖相伴相生,探索發現的驚喜逐步放大,這種感受在能暢遊全圖時達到了頂峰。

  新編輯:

  最直接的體驗是,3DS對我而言太難了。

  我在青少年時代玩過Game Boy和PSP,而任天堂第三代手提遊戲機DS系列是被我完美錯過的。因此,這種擁有兩塊屏幕的手提遊戲機——無論在它的年代是否廣受好評——如今我拿起它來,第一個直觀的感受是:這什麼玩意兒。它的設計在當年可能是頗具革新意義的,但對玩慣了本世代手提遊戲機(比如Switch)和直板大屏手機的我來說就有點“反直覺”。這也是我這一輪體驗中唯一一款從拿到機器開始就覺得上手有難度的遊戲。

  正如錢老師所說,我挺喜歡《赤痕》的,也的確喜歡探索地圖,但我體驗過《超級密特羅德》後,甚至對它的地圖沒有留下太多印象……因為光是琢磨如何讓角色捲成一團,滾過狹窄通道,就至少花了我20分鍾。為了證明不是我手殘,我還特地讓旁邊的李應初老師也來摸索了一番,而李老師也以失敗告終!後來經錢老師提醒,我才知道這遊戲有操作指南,而“滾成一團”的操作是按兩次向下鍵——這對我來說真的超綱了。

我承認,“類銀河惡魔城”的遊戲有其獨特的魅力
我承認,“類銀河惡魔城”的遊戲有其獨特的魅力

  沒多久我就卡關了,卡關的原因是找不到路。於是我又吭哧吭哧地到網上找通關視頻,才在一個完全沒有想到的地方找到特別簡單的關竅,勉強繼續玩了下去。

  我的感覺是,這麼多年過去,遊戲設計上的思維方式是有變化的。雖然本質上還是“類銀河惡魔城”的機製玩法,但細節上的調整還是會令我感到代際間的隔膜。對粉絲來說,一日粉絲,終身粉絲;對於剛好錯過那波潮流的人來說,要回頭補上技藝和情懷,終究是有點難度的。

  錢雨沉:

  很遺憾池老師玩的時候體驗不是很好,找路和操作成了主要的阻礙。和現代遊戲相比,《超級密特羅德》的確簡陋,受限於解像度,屏幕上能顯示的信息很有限,操作也略有些蹩腳。現代遊戲在玩法上很難有新意了,但在易上手、優化體驗上確實比前輩們有了長足的進步。從池老師遊玩的體驗上也能體現出這點。

  不過我覺得和其他老師推薦的遊戲相比,《超級密特羅德》還是充滿了善意。現在我只能寄希望於《密特羅德究極4》能讓池老師在未來的某一天體驗到爽快的探索樂趣了。

  讓我意外的是,池老師覺得3DS作為手提遊戲機有點“反直覺”,看來智能手機摧枯拉朽勢不可擋,就看Switch Lite能不能讓“手提遊戲機”拉回一點玩家群體吧。或許池老師也有機會在她的Switch Lite上玩到VC版本的《超級密特羅德》,希望那會兒她的體驗能好一點。

  ■ 李應初:《戰場女武神3》

  李應初:

  我好像是最後一個被告知要給池老師推薦遊戲的人。從海南迴來的時候,我沮喪地發現《血源詛咒》已經被竇老師搶先一步推薦上了,又不忍看著剛剛被《GTA5》的駕駛部分狠狠摧殘的池老師馬上進入《十字軍之王2》,在歐洲大陸茫然四顧,於是我打起了《戰場女武神3》的主意。

這一作的表現在整個系列中令人矚目
這一作的表現在整個系列中令人矚目

  在之前的一篇夜話中,我提到了這個似乎已經“涼了”的系列。在體驗過4代糟糕的劇情之後,我急不可耐地為3代招起了魂。玩家可以操作而不是躺在戰艦動力爐里的女武神、詳細刻畫而不是一筆帶過的達魯庫斯人、動機明確而不是莫名其妙的反派以及隨著戰役推進變化而不是毫無存在感的大地圖,這些4代捨棄掉的部分在我看來正是《戰場女武神3》的優秀之處。

  《戰場女武神3》是我玩的第一款戰棋遊戲,也許是因為初見的加持,它也是我最喜歡的戰棋遊戲。即使在戰棋這個目前越來越冷門的品類中,“戰場女武神”也是比較另類的一個系列。它獨創的BLiTZ系統有巨大的局限性且不太容易複製(只適用於使用槍械的Modern Warfare,且難以表現出宏大的場景),因此它是一個值得體驗的“孤本”,而我認為3代是其中最棒的一作。

  男主克魯特隸屬於被正規軍拋棄的無名部隊,雙女主分別是女武神和達魯庫斯人,所有的隊員們在加入之時都以數字代號為名——在遊戲開始的時候,他們是罪人;在遊戲結束的時候,他們是英雄——在各自的斷章之中,每個人的故事都熠熠發光。

  說到這裏,我意識到一個小時的時間並不足以讓池老師看到完整的、令人感動的劇情,不過就體驗這個獨特的系統而言應該是綽綽有餘了——剛好遇不到由於PSP機能的限製而強行切分的地圖!

  我不知道她會不會喜歡這個遊戲,不過有一點可以確定:那個曾經讓我在通關後悵然若失的開場動畫,現在看起來依然很美。

  新編輯:

  為了玩李老師這個遊戲,我讓我爸媽從家裡把吃灰多年的PSP給寄了過來。怕年代太過久遠不能用,還買了新的電池和充電線。

  我拿到單位里拆封的時候,各位老師紛紛圍上來,發出陣陣驚歎:“原來PSP這麼小的嗎!”

  是的,小時候看起來其大無比的PSP,還沒有我的iPhone 6s Plus大……

  雖然這古老手提遊戲機的大小和如今的手機差不多,但玩起來卻比手機體驗要好得多。在等待李老師下載遊戲的過程中,我重溫了一下我當年在PSP上最愛的《牧場物語:無暇人生》,看著整整5年前的存檔潸然淚下。

我記得這已經是我在《無暇人生》里的第三週目了……
我記得這已經是我在《無暇人生》里的第三週目了……

  說回《戰場女武神3》。戰棋是我之前沒有接觸過的遊戲類型。聽李老師說這個名字的時候,我腦海里自動補全的畫面全是《Bayonetta》……所以,在歡樂地看完了開場動畫、沉浸在童年的日漫回憶時,突然進入戰鬥場面,我一下就懵了:什麼!原來這不是ARPG啊!

  來都來了,硬著頭皮也要上。一開始的兩場戰鬥就打得我磕磕絆絆的——它的新手提示實在太過複雜冗長,雖然實際操作起來並不困難,卻生生被新手提示的文字量給小小地震懾了一下。對我這樣從來沒有玩過戰棋、回合製策略類遊戲也接觸較少的人來說,在理解和運用遊戲機製上還是有一定困難的,只能算是囫圇吞棗地把兩場戰鬥混了過去,至於到底發生了什麼嘛,我也說不清。

  打完了兩場戰鬥後才真正進入了主線劇情,也就是連續3個過場動畫。男主被貶黜到非正規部隊,在那裡遇到了兩位女主。到此,一個小時的遊戲時間也就結束了。總體來說,雖然接受遊戲玩法需要一定的時間,但若劇情真如李老師所說的那樣“熠熠發光”,我想我會繼續把它玩下去的。

  李應初:

  一個之前沒有預料到的問題是,我並不知道池老師沒有玩過其他戰棋遊戲。在這種情況下,“戰場女武神”的戰鬥系統對她來說可能信息量過於巨大了:除了製定策略、研究解法之外,這一系列的遊戲還需要一些三維場景中的操作來減少角色受到的迎擊傷害,並確保回合結束時處於有利位置。

  前兩章的內容相當於新手教學,大概講述了一下克魯特進入422部隊的過程。可操作的兵種僅限於突擊兵和偵察兵(不得不說3代的機槍和對甲狙真的爽爆),劇情上還完全沒有展開,所以池老師大概也很難寫出具體的“感想”。不過,我看完她的遊玩還是有一些想說的東西。

  我看到池老師在攻略過程中犧牲了一名隊員。他英勇地衝到了敵人面前,打了5槍空了4槍,最終死於帝國突擊兵的猛烈掃射下。結果她非但沒有救人,還把人家名字給忘了。

  雖然3代的角色即使被敵軍“撿屍”也不會直接戰死(這在戰棋遊戲中是一個非常規設定),但是本場戰役就不能再用了。而且,如果付出了一些時間和精力去培養,這之後每一名隊員的負傷撤退都會變得十分悲壯,這正是SRPG中角色養成的魅力。順便說一句,醫療兵妹子那麼可愛,只有救人才能看到!

  在體驗結束的時候,池老師剛好看到了雙女主。我問她:“僅憑第一印象,您喜歡紅毛還是藍毛?”她告訴我,莉艾拉的酷炫漸變紅髮十分迷人,並宣稱自己也想染一個。

這畫風在過去將近10年後看來依然美麗動人
這畫風在過去將近10年後看來依然美麗動人

  我依稀記得自己當初選了伊姆卡——一半是因為達魯庫斯人的悲慘故事,一半是因為攻略過程中全屏大招實在太過好用。不過到了後期,《戰場女武神3》就成為了莉艾拉無雙,開啟迎擊減免的女武神可以在一個CP內通過隊友傷害蹭死大量敵軍,效率遠高過被視野限製的伊姆卡。至於塞露貝利亞和神槍Ruhm,那就是另一個次元的事情了。

  我想強調的是,對於沒有戰棋經驗的玩家來說,策略是勸退因素而劇情是挽留因素。只有優秀的劇情和人物塑造才能推動新玩家對複雜的策略產生興趣。冷門的品類需要硬核的設計,也需要開放的姿態。

  為了防止“戰場女武神”變成她對“正統戰棋遊戲”的標準印象,我又向池老師推薦了《聖女戰旗》。雖然它不是很完美,但對於一個新玩家來說,它其實相當不錯(而且蛋糕非常好吃)。

  ■ 穀春曉:《I Wanna Be the Guy》

  穀春曉:

  我推薦給池老師的遊戲是《I Wanna Be the Guy》,它的中文名字是《我想當爺們》……嗯,遊戲操作簡單,用的上的按鍵只有左、右、跳躍、開槍和自殺,遊戲集合了很多其他經典遊戲的元素——這是遊玩樂趣之一,非常適合給池老師科普。

  為人稱道的是這款遊戲的設計。關卡設計很巧妙,幾乎沒有多餘的場景佈置,而且機關的觸發方式多種多樣(當你以為已經安全通過的時候,或許一回頭就會踩到陷阱),可以看出,遊戲作者對於機關陷阱的處理是令人讚歎的,對玩家的慣性思維也很瞭解。在遊戲中你完全不確定哪些場景是機關,以同樣的方式失敗是常有的事。

  整個遊戲輕鬆愉快,易上手,如果喜歡小遊戲、休閑遊戲的話,一定要嚐試一下。當然玩這款遊戲需要些耐心,遇到一些突髮狀況要冷靜應對,因為稍有不慎可能就需要自殺重新開始——有的人活著,但他已經死了。

在遊戲中最經常見到的畫面
在遊戲中最經常見到的畫面

  新編輯:

  什麼都別說了,這完全是毫無遊戲體驗的……半小時!

  對,這是唯一一款我只玩了半個小時的遊戲。半小時後,我憤怒地在想像中摔了鼠標(畢竟用的是熊老師金貴的電腦和鼠標),站起身來,表示再也玩不下去了。

  這一類遊戲之前我也玩過,像是《正常的大冒險》嘛(當然,《正常的大冒險》我也沒玩下去)。我覺得這種出其不意的惡搞是有趣的,但有趣感的持續時間太短——剩下的就是惡搞。這類遊戲總是讓我想起不講道理的小孩,你在路上好好地走著吧,他“啪”地扔你一身泥。你跟他講道理,你恐嚇要告訴他父母,你給他買糖吃,這些傳統的做法全不奏效,下次遇到他還是“啪”地扔你一身泥。最終你就只能繞著那塊地兒走。

  很多遊戲都講究從(無數次的)實踐中總結經驗。但問題是,這款遊戲的“實踐”在我看來是沒有什麼意義的。如果說遊戲是“自願地去克服非必要的障礙”,但這玩意兒也太非必要了……而且許多障礙是完全無厘頭的,為了惡搞而惡搞,降低了我克服的意願。

這就是我“死”前最後的記憶
這就是我“死”前最後的記憶

  不過,這樣的遊戲可能最合適的打開方式也並不是一個人死磕,而是看別人的一萬種死法,從中取樂。這可能也是它成為視頻網站主播的熱播遊戲的原因之一吧。

  說到這個,後來我看了別人的視頻,才知道我死磕了半小時的那條路線是完全錯誤的……吐血。

  穀春曉:

  我個人是很喜歡看散人玩《I Wanna Be the Guy》的視頻的,不過在現實生活中看別人玩又是另外一種感受了。

  當池老師邊玩邊罵的時候,我心裡其實早已樂開了花(沒有統計池老師發出過多少次哀嚎,是我的失誤),尤其是池老師在一條錯誤的道路上奮鬥了半天,一遍遍掉進“坑”里,我真實的感受只有“快樂”二字,這是在散人視頻中不曾體會過的。

  說實話,本來想給池老師推薦PSV上的《重力異想世界》,奈何卡帶丟了,才推薦的《I Wanna Be the Guy》,真是沒辦法呢。

  (池老師:穀老師要是給我推《重力異想世界》,估計他就是本輪大賽的第一名了。天堂地獄,全在一念之間!)

  ■ 郭震宇:《和班尼特·福迪一起攻克難關》

  郭震宇:

  《和班尼特·福迪一起攻克難關》,有個更響亮的名字叫做《掘地求升》,這大概是我玩過最難的一款遊戲。最開始接觸到這款遊戲,是在網上看到一位遊戲主播玩到聲淚俱下,到最後一躍回到起點的時候已經悲痛到噤聲。隨後我立刻下載了這款遊戲的測試版,並深深為這款遊戲著迷。我推薦這款遊戲原因有3個:

  首先,鍛鍊玩家的微操能力。稍微一個不慎,你的鋤頭可能就會往你不願意看到的方向揮去,得到一個令人抓狂的結果。所以,這要求玩家必須注重每一個細節,盡善盡美才能攀上最高的山峰。

  其次,能培養玩家的耐心。很多玩家在氣急敗壞摔鼠標之餘忘記了欣賞這款遊戲其實出現得恰到好處的台詞,如果細細品讀的話,你會發現這些台詞寫得相當精巧細緻。如果不耐心一點兒,停下來感受台詞中的人生哲理,而只是一味去衝擊通關,最後總會感覺這遊戲缺了點兒什麼。

  最後,這款遊戲能夠給你身邊的人帶來快樂。人生的意義在於奉獻而不在於索取,有的時候你的表現會讓在身邊注視你的人收穫很多。你最開始陷入無能Rage中時,也許旁邊的朋友們正在一旁捧腹,但當你最後來到山頂,放下手中的鋤頭仰視浩瀚星空時,他們最後也一定會為你的堅持而感動和開心。

雖然池老師越過這棵樹就花了半個小時……
雖然池老師越過這棵樹就花了半個小時……

  如果能從這些角度去體會這款遊戲,而不是像開發者的初衷那樣去“讓玩家受盡煎熬”,那麼它依然有自己可愛的一面,只要你在玩過之後還有足夠的理智去思考。

  新編輯:

  《和班尼特·福迪一起攻克難關》,我更願意叫它《掘地求升》——這個譯名實在是信達雅!它是這一系列的遊戲測試中最大的黑馬。這匹黑馬闖出來的契機來自於我們的新同事郭老師的惻隱之心——是的,事情就發生在我打了半小時《I Wanna Be the Guy》處在崩潰邊緣的時候,郭老師徐徐伸出援手:“那要不要來我電腦上玩另一個遊戲?”

  在經曆了將近一個月馬拉松式的遊戲體驗後,我已經有點麻木了。精緻如《GTA5》,難啃如《血源詛咒》,殘酷如《噗呦噗呦俄羅斯方塊》,藝術如《FAR: Lone Sails》,再加上《I Wanna Be the Guy》的暴走……我覺得我這一輪的遊戲體驗已經頗為豐富,再來一個遊戲估計也能歸為以上的某個類別。

  但《掘地求升》給了我一個意外。當那個男人從那口鍋中鑽出來、拿起了一把大錘的時候,我簡直興奮了:這風格!這設定!這玩法!一定是一款不同尋常的遊戲。

  它的確是一款不同尋常的遊戲。它很難,但難得很有趣,難得有規律可循;不像《I Wanna Be the Guy》那種為了搞你而搞你的無厘頭,《掘地求升》會讓我覺得是自己沒有掌握好遊戲中的物理機製,才一遍一遍從頭再來。

這下落的弧線,像極了人生
這下落的弧線,像極了人生

  但這並不是重點。最讓我感到驚喜的是,這遊戲的旁白讓我想起了《史丹利的寓言》。當你一次又一次地從山崖墜下,那旁白變著花樣地調侃你:冷不丁的幽默、柔聲細語的慈悲、意味深長的譏嘲——或者直接放一段旋律悠揚的吉他,歌詞卻讓你腦溢血:“我掉下來啦,我氣壞了,我掉下來啦,我氣壞了……”

  我知道,這鬼遊戲太沒有意義了……我對它過於熱烈的喜愛之情引發了各位老師們的極大憤慨(祝老師:你要玩這遊戲不如讓牛老師打你一頓!)。但我真的喜歡它。

  好吧,可能是我想得太多,但我在無數次悲情的下落之中,甚至產生了一種西西弗斯式的聯想。只不過這一回滾下山崖的不是一塊巨石,而是我自己。滾下來,然後再爬上去;又滾下來,再爬上去。這是那口鍋裡的男人唯一的命運,也是作為玩家的我的命運。

  如果玩家對那個男人有足夠的代入感,就會感到被困在這口滑稽的鍋裡、註定要登上這些該死的山是多麼痛苦的一件事,在登山的過程中體會到的所有憤怒和無力都是這一無法逃離的命運帶來的懲罰。

  對於西西弗斯的困境,我最喜歡的解法是:去享受它。當我能夠享受這個攀登的過程,並且蔑視命運加諸的懲罰的時候,我便戰勝了這種荒誕。

  郭震宇:

  其實我很難相信,池老師竟然出乎意料地對這款遊戲產生了難以名狀的熱愛。畢竟想到以往我在給大學同學推薦這款遊戲時,他怒目圓睜、咬碎銀牙衝出我們屋的場景,我至今還曆曆在目,恨不得給他拍張照片貼在門上喜迎八方來客。

  所以當池老師被《I Wanna Be the Guy》折磨得夠嗆之後立馬坐在我的座位上打開《掘地求升》時,我的第一反應是,她會不會不小心摔爛我的鼠標。於是我委婉地提醒了她一下:“您要不要試著用用觸摸板,畢竟您用慣了Mac,這樣操作起來可能順手一點。”——絲毫沒有考慮鍵盤的感受。

  不知道是心理作用,還是跟觸摸板真的可以心靈契合,池老師展現出了比之前明顯高了許多的投入和熱情,沒有像半個小時之前那樣焦躁不安和充滿挫敗感。不知道是不是之前剛看過的全球最快速通視頻給了池老師信心,還是其他什麼緣故,我眼睜睜看著她用了10分鍾時間才翻過第一棵樹,又看著她喜滋滋地在群裡和同事們說“第一座山還沒過去”,卻反而變得越來越高興。

  這款遊戲的作者曾經說過,他做這款遊戲,就是為了針對某種類型的人,為了傷害他們。這樣出於“惡意”而製作的遊戲往往都難得離譜,但我打心眼兒裡相信池老師最後一定能和班尼特·福迪一起攻克難關。敢於享受一些很無聊、很沒有意義的東西並樂在其中,這也許就是為了戰勝命運而揮動的第一鋤頭吧。

  ■ 新編輯:總結

這甜蜜而痛苦的一個月!
這甜蜜而痛苦的一個月!

  因為各位老師在推薦遊戲的時候各懷鬼胎——有的人想要培養一個新的“魂”系列玩家,有的人想讓我擁有一段不會出錯的遊戲體驗,而有的人只是純粹缺德——所以,他們幾乎都完美地與我最喜歡的遊戲類型擦肩而過。

  其中,牛老師推薦的《FAR: Lone Sails》蒸汽朋克加末日氛圍的主題與我的喜好相關度是最高的。但你也看到了,其實原本我連這個遊戲都不會玩到——牛老師只是不知道可以選缺德的遊戲而已。

  在經曆這一輪體驗的過程中,我曾數次悲憤交加地問各位老師:“為什麼不選擇一些顯然我會喜歡的遊戲呢?”比如單是PC端就可以推《Limbo》《Undertale》《奇異人生》《BioShock Infinite》等等……雖然我玩過這些,但人家Steam就能基於我的遊玩傾向算出非常符合我喜好的一堆遊戲——PC端的《星露穀物語》就常居我的推薦榜前三。更不用說Switch和PS4上還有多少出眾的經典遊戲了!我喜歡敘事,喜歡冒險,喜歡哲學,喜歡朋克,喜歡讀很多文字……偏偏最後淪落到與“俄羅斯方塊”鬥智鬥勇!

Steam堅持不懈地給我推薦《星露穀物語》……可我為什麼要在電腦面前種田呢?
Steam堅持不懈地給我推薦《星露穀物語》……可我為什麼要在電腦面前種田呢?

  不過,這輪測評無意間囊括了特別多機種:除了PC、PS4、Switch之外,還有3DS和PSP,也算是對我沒有參與過的那段遊戲史的一點補全。童年時代的某些偶然缺失,在如今或許可以成為看待過去的全新視角——這是我覺得這個企劃最棒的地方。

  曾經有讀者在我的一篇文章下回覆:“期待看到池老師寫幾十年前的遊戲。我原以為那些只接觸過次世代而對FC、MD、街機時代毫無瞭解的遊戲編輯至少得在2025年才能見到,沒想到現在就有了。我很好奇一上手就是次世代的新玩家怎麼解讀經典。”

  我十分感動,轉發給祝老師看,祝老師:“您看,我就說您很寶貴吧!這就跟‘有人沒看過《Star Wars》’一樣!”

  我:“我還真沒看過……”

  祝老師:“慢慢來……”

  經過這一個月的“遊戲補全企劃”,同事們對我的稱呼也逐漸從“新老師”變成了“池老師”,我也從“新編輯”變成了一個“不那麼新的編輯”。玩這10個遊戲的過程,也是我慢慢地融入新單位的過程——在圍觀我被各種遊戲吊打的時候,眾人都哄笑起來——單位內外充滿了快活的空氣。

  “最喜歡的遊戲”,綜合遊戲性、耐玩性、劇情種種,還有最重要的——推薦人的心意,我頒給陳靜老師的《勇者鬥惡龍:創世小玩家》。

  至於“最不喜歡的遊戲”——很遺憾,既然左輪老師奔著勇奪倒數第一而去,我就必不能遂了他這個心!於是,穀春曉老師的《I Wanna Be the Guy》憑藉著無厘頭的關卡設計、令人崩潰的遊戲體驗以及最短暫的忍耐時間,獲得了本次企劃的最大殊榮。

  至於懲罰嘛,我還沒有想好,讀者老爺們有什麼提議嗎?

  來源:觸樂

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