《閃耀暖暖》終於有版號了,玩家為啥這麼激動?
2019年07月09日18:08

  6月28日,新聞出版廣電總局官網發佈了最新的國產網絡遊戲審批信息,有22款遊戲過審。我們在微博發了這條消息後,熱評的前三名齊刷刷在討論過審名單中的一個遊戲——《閃耀暖暖》。

  這一天,潛伏在各處的暖暖系列玩家就好像是炸了鍋一樣,奔走相告。微博之前有一個賬號叫“今天閃耀暖暖拿到版號了嗎”,在轉發完官方公告後,終於完成了自己的使命。

而類似的賬號在微博上有十幾個
而類似的賬號在微博上有十幾個

  對於全國各地的“暖暖”玩家們來說,這確實是個大新聞。這款遊戲去年4月就已公佈,今年4月上線了繁體中文版,大陸玩家能做的只有等待。從今年1月微博統計的一個全平台遊戲品牌價值榜上,你可以看到這款遊戲積蓄的用戶能量。當時這款遊戲位列55名,看上去排名不高,但要知道,排在前面的,都是已經上線的遊戲,只有《閃耀暖暖》是未上線遊戲(連繁中版都沒上),是唯一僅靠期待度就打入了這個排名的產品。

  由於當時未獲得版號,《閃耀暖暖》在去年6月進行過一次刪檔測試後,就一直遲遲沒有上線。在這段時間里,官方微博時不時會發一些壁紙,玩法和新套裝預覽,熱度也不算低,每條能有500左右的回覆數。當你點進評論區,會看到人們好像是開了複讀機一樣,基本上都在問“什麼時候上,什麼時候有得玩”。還有一些玩家會直接說:“女兒,我們等你。”所謂的“女兒”是玩家對遊戲里的暖暖的愛稱,就像女生小時候玩過家家或洋娃娃換裝遊戲時把自己帶入到母親的角色中那樣。

  要明白為啥這個遊戲的玩家群體有如此高的期待度,得先瞭解“暖暖”這個IP在中國手遊市場,特別是女性向遊戲市場中的影響和地位。

  《閃耀暖暖》PV

  2012年,《暖暖的換裝物語》上線。那個時候,國內的手機遊戲市場還處在萌芽階段,《擴散性百萬亞瑟王》國服第一次把“日式手遊”“二次元”等概念在中國市場發揚光大,當時最有希望賺錢的作品叫《我叫MT》,基本上,市面上流行的遊戲都以男性用戶為主。而女性用戶,很明顯不在廠商們的考慮範圍之內,只有消除類遊戲對她們比較友好。暖暖是那個時候為數不多的,主打女性用戶的產品。

  一代的暖暖最初作為單機遊戲,開發商疊紙名不見經傳,2012年的時候,我還採訪過製作組,發表在了當年的《大眾軟件》上。當時項目組的人員不多,幾乎都為女生,遊戲的體量也很小,屬於嚐試性的作品。發售後,暖暖成為了當時的一個小爆款,玩家和行業人士都給出了好評,為系列之後的發展打下了基礎。

從左到右依次為《暖暖的換裝物語》《暖暖環遊世界》《奇蹟暖暖》
從左到右依次為《暖暖的換裝物語》《暖暖環遊世界》《奇蹟暖暖》

  2014年,疊紙遊戲推出了暖暖的第二代產品,也就是《暖暖環遊世界》,裝機量非常大,暖暖在國內的大範圍流行就是從這一代開始的。2015年,第三代產品《奇蹟暖暖》正式上線,並且運營至今。在最火的那段時間里,暖暖實現了“只要大更新就會有相關討論上微博熱搜”這種其他遊戲難以複製的效果。

  暖暖的成功,讓“換裝遊戲”在一段時間幾乎成了女性向遊戲的代名詞,也影響了不少廠商做類似的遊戲去跟風——嚴格來說,這股風有點歪,女性向遊戲不應該只局限在這麼狹窄的方向上。但行業和市場的動作,也側面反映了暖暖當時的影響力,畢竟這個系列幾乎從無到有地開拓了國內換裝遊戲的市場,因此這幾年競品換裝遊戲出了很多款,暖暖還是保持著換裝遊戲“一姐”的地位,對於一個手遊IP來說,連續推出續作併成功,屬於很難得的情況了。

  以上提到的三款產品,都是2D換裝遊戲。在這7年時間里,暖暖系列積累了大量2D換裝的經驗,它的玩家也早已習慣了2D的畫風。哪怕是不玩的群眾,一般也會對這個粉毛“卡片妹妹”有些印象。所以,當《閃耀暖暖》第一次公佈宣傳PV,並且確認最新的作品會是一款3D換裝遊戲的時候,出乎了很多人的意料,也引發了很多質疑。

  玩家們的擔心不是多餘的,疊紙遊戲這些年來只做2D遊戲,並沒有3D項目。第一版PV剛放出的時候,包括我在內的一些朋友都覺得有些看不慣,3D化後的衣服質感雖然明顯提升,但暖暖的眼睛無神呆滯,看上去觀感很奇怪。

  如果現在回過頭來用第一次公開的PV來對比現在的遊戲截圖,會發現暖暖的眼睛明顯是改過的。從技術角度來說,眼睛內加入了更多的高光,並會隨著角色視線和光源而變化,實際觀感就比初版要好了很多。

  從《閃耀暖暖》公佈第一個PV,到繁中版本在港澳台地區上線,中間隔了差不多一年的時間,我們也能看到在研發方面,3D化的暖暖在逐漸解決的一些技術問題。從2D到3D,看上去只是增加了一個空間維度,但做起來有著質的區別。

  可能會有朋友疑惑,不就是個換衣服的遊戲嗎,人物大部分時候只是站在那裡,動作幅度不大,又不像傳統動作遊戲那樣,需要考慮很多動態效果,有什麼可難的?

  實際上,正因為人物總是杵在屏幕里,且“占屏比”很高,角色與衣物的材質和建模細節就會格外引人注目。畢竟遊戲的內容主要和“穿衣搭配”有關,轉變為3D化後,原本在2D上不明顯的“模型”和“材質”問題,都會變得非常突出。而在遊戲開發領域,“人物建模和衣服建模的碰撞交互”一直屬於老大難的問題(點我回顧:《遊戲里的人,為啥都不會脫衣服?》)。在2D換裝遊戲里,一切都比較好解決,但在3D換裝上,“暖暖穿的衣服會不會穿模”以及“3D畫風能不能正確表達衣服的材質觀感”等疑問,就成了玩家主要擔心的問題。

  這方面,可以從暖暖技術負責人在unity大會上的分享找到答案,《閃耀暖暖》的人物模型分為基礎骨架和擴展骨架兩部分,可以在其基礎上編輯不同的碰撞體配置。根據這套參數,暖暖走路的時候,下裝會跟著腿部動作拉伸或收束,不會出現把腿穿出衣服外的穿模情況。

人物與服裝的碰撞
人物與服裝的碰撞
遊戲中髮飾和髮型會自動適配
遊戲中髮飾和髮型會自動適配

  而在材質的細節表現方面,玩家面對的每一塊布料,都至少是三次渲染之後的效果——基礎編製、隨機紋理、細節表現。平均每套服裝的面數在50000面左右,服裝材質則可以在遊戲中實現不同面料的區分,以紗為例,遊戲里會出現蕾絲、薄紗、棉紗、麻紗這些不同形態的紗,還有一些冷門材質,比如鐳射材質的服裝面料。

鐳射材質的衣服
鐳射材質的衣服
鞋子的底部雖然不太會被玩家注意到,但也依據真實的情況,製作了防滑紋理
鞋子的底部雖然不太會被玩家注意到,但也依據真實的情況,製作了防滑紋理

  《閃耀暖暖》的技術進步是可以看到的。不過,3D化之後不僅對應著配置需求的提升,在開發層面,3D建模和材質的調整,也比單純的2D立繪要多出很多工時。遊戲上線後必然會有持續更新衣服的需求,製作組後續的產能是否跟得上,也是對開發流程的一次大考驗。

京劇套裝的點翠頭面細節非常多
京劇套裝的點翠頭面細節非常多

  最後,換裝遊戲之前普遍存在一個悖論,即“高分搭配如何與審美掛鉤”。在這類遊戲中,通關目標跟審美要求之間,往往有難以調和的矛盾。玩家想要過關,就需要達到關卡指定的分數目標。為了儘可能高的得分,玩家會把能戴的配件都穿在身上,最後就會把自己打扮成“聖誕樹”——身上披風外套上衣重重疊疊,一個胳膊上戴幾塊手錶,週身圍繞著小機器人、泰迪熊。分數是上去了,但是風格並不統一。

  考慮到審美各有不同,這個悖論不可能完全被消除,有緩解就是進步。可以看到,這次《閃耀暖暖》是在試圖平衡審美和數值系統的。在當前的版本中,玩家最多隻能搭配5個飾品,並且為了避免穿模的問題,很多複雜的衣服和髮型彼此之間不能共存。技術的限製,反而在一定程度上減輕了這個悖論。

  另外,遊戲的繁中版本在上個月更新的 AR 拍照模式也一定程度上往審美而非數值方向靠攏,玩家可以用AR功能,通過長按來讓暖暖出現在現實世界,與其同框互動。在該模式中,除了可以自由搭配暖暖的服飾外,還可以選擇拍照動作,配合真實的場景,讓暖暖更為貼近現實生活。對於系列玩家來說,這將拉近他們跟“女兒”的距離。

AR拍照模式下的暖暖
AR拍照模式下的暖暖

  總的來說,《閃耀暖暖》是暖暖系列發展至今的一個關鍵節點,不僅僅是由於2D變為3D,更關鍵的是,暖暖在“換裝”這個遊戲分支下,又做出了很多探討與嚐試。無論是技術層面,還是玩法和交互層面,都能看出《閃耀暖暖》沒有止步於前幾款作品的舒適區,這或許就是暖暖系列能夠數年保持競爭力的原因所在。

  來源:遊研社

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