直播平台的下一個轉折點:電競+次元?
2019年07月09日12:35

  今年騰訊電競年度發佈會上,騰訊集團首席運營官任宇昕表示,“經過二十多年的發展,今天的中國電競,正處在最好的發展時刻。”

  一方面,來源於政策對電競的大力支持,政府政策為眾多社會資源的引進,創造了最堅實的政策底盤,另一方面,電競賽事體系的逐漸成熟以及大眾對電競認知的轉變,都在積極促進電競的發展。

  整個電競行業從大眾到政府,從廠商到賽事,從上遊到下遊,迎來蓬勃發展,“破圈”也成為了一種常態。作為電競行業流量的聚集地和重要的變現方式,直播也迎來了轉折點。

  遊戲直播平台深諳此理,就拿虎牙直播來說,他們不僅簽約各大聯賽的頂級戰隊,還自己出資買下了OWL的正賽名額。戰隊之外,賽事必不可少。僅2019年第一季度,虎牙直播了超過80項電競比賽,還舉辦了20多場自辦賽事。

  不過,對於直播平台來說,這些都算是“常規操作”了。但隨著政策的加持,大眾的接受度的提高,可以預想到未來直播平台一定是電競內容的差異化,這是擺給直播平台的一道“考題”。

  電競、次元用戶重合度高

  不管是直播,還是電競,其核心本質是用戶,要想回答這個問題,還是要回到用戶找答案。騰訊發佈的《2019年全球電競運動行業發展報告》中顯示,2019年,中國電競用戶將達3.5億,同比提升10.6%。據統計,18歲到30歲的電競用戶占比總和達50%。

  再從直播用戶上來看,二次元用戶和其最為接近。伽馬數據顯示,2018年中國二次元用戶規模達3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人,並且二次元用戶年齡主要集中在95後、00後。

  除此之外,二次元想像空間最大,覆蓋了動畫、漫畫、遊戲、小說等組成的文化圈,還包括了延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產物。而且次元用戶有著高黏性、高活躍度、高付費傾向的屬性,對二次元產品及動漫周邊產品的需求有增無減,隨著95後和00後消費能力的釋放,次元市場也即將迎來爆發。

  電競、次元內容逐漸融合

  正如電競用戶一樣,次元市場均被市場寄予了厚望。我們還需要注意一個事實:電競用戶與二次元用戶的關注點也逐步趨於重合。

  一方面,遊戲產品“次元化”。二次元用戶笑稱,《王者榮耀》和《陰陽師》已經成為了漫展上的兩大“邪教”,原因就在於兩款遊戲的COSPLAY各大漫展隨處可見。

  動畫番劇也成為其中之一的方式。如《陰陽師》同人動畫《沒出息的陰陽師一家》,《王者榮耀》改編而來的動畫《王者?別鬧》。其中,《王者?別鬧》在二次元用戶集中的B站獲得了9.5分的評價,5900多萬的播放量。

  另一方面,電競+次元內容上相互融合,嘉年華便是其產物之一,如WUCG的全球總決賽,就採用嘉年華的形式,以電競為核心,融入次元,在比賽之餘,Cosplay、電音等次元內容成為觀眾的不二選擇,還有《劍網3》中衍生出的動漫、網劇、繪畫、Cos等次元內容,也與比賽相結合,在賽事中得以充分體現。

  可以說,電競+次元是一種理想的結合方式。我們或許可以預言在未來這些現像一定越來越多,會有更深入的內容整合。

  電競+次元,虎牙引領直播變革

  這道“考題”似乎也有了答案,作為“中國遊戲直播第一股”的虎牙直播看準時機,用電競的方式撬動次元市場。

  2018年,他們正式啟動了《次元電競節》項目,在2019年元旦,在廣州舉辦了首屆虎牙EAF次元電競節,將二次元板塊與遊戲板塊的深度聯動搬到線下,四大王者榮耀主播與眾多二次元知名網紅、唱見、聲優一齊亮相。

  當傳統文化風靡網絡的時候,虎牙直播緊跟潮流,進一步將古風融合。在今年5月2日的次元電競節中還原《劍網3》的14大門派俠客。並且還有中外知名KOL和二次元超人氣網紅都來到電競舞台,與粉絲近距離互動。

  這場全年巡禮的盛事,如今走到了漫展這一站。7月4日,虎牙次元電競節聯闔第十五屆中國國際動漫遊戲博覽會(CCG 2019)同時開啟,現場,除了與虎牙明星主播BB文、心態的粉絲見面會和水友賽,還有和平精英娛樂賽以及跑跑卡丁車手遊表演賽,這也是其公測以來的第一場線上賽事,電競、主播、漫展多方融合,一場破壁盛會正拉開帷幕。

  縱觀三屆次元電競節,深得粉絲歡迎的無疑是主播見面會,近距離接觸偶像主播成為粉絲參加活動的重要原因之一。不論是KPL職業戰隊TOPM選手粉絲見面會,還是《劍網3》9位明星主播首次現身線下活動,邀請粉絲同台競技互動,亦或是BB文、心態的粉絲見面會都獲得了粉絲的大力支持,應援、橫幅、互動、水友賽成為粉絲們津津樂道的話題。

  虎牙一方面在全國各個城市舉行次元電競節的巡禮,聯動各大漫展,如螢火蟲、CCG等,並結合各大電競產品,與遊戲廠商在內容上進行深度合作與探索,在渠道上為次元電競節保駕護航;另一方面,其將直播、電競、二次元的內容搬至線下,突破了以往粉絲與主播只能隔著屏幕交流的局限,而且,虎牙電競節還會選擇落地珠海、長沙等城市,而不僅僅是北上廣深這幾個一線城市,在粉絲及城市方面持續下沉。

  除了線下打造次元電競節,虎牙還在直播中的二次元板塊堅持投入,2018年虎牙和騰訊動漫、網易漫畫達成合作,獨家上線騰訊漫畫包括《傳武》、《怪奇筆記》、《無人之境》等內容IP,更簽約了諸如軒子巨2兔、丸子呦等頂級二次元主播,成功吸引了用戶的目光。據公開數據顯示2018年二次元用戶占虎牙全平台比例已經達到10%,日活超200萬,月活超1000萬。

  虎牙全面發力次元領域,其底氣何在?這離不開虎牙以往成功改革的案例。

  2016年,遊戲直播產業最核心的內容依舊是端遊的競技項目,《英雄聯盟》、《DOTA2》才是各大平台的主要流量來源。虎牙卻瞄準了手遊直播市場,歡聚時代表示,未來的虎牙將會把重心放在手遊直播上。要知道,當時的手遊直播市場並不被看好。

  今天來看,當時匪夷所思的戰略卻充滿了前瞻性。2016年下半年,《王者榮耀》大爆發,由於提前押寶,虎牙一舉成為《王者榮耀》直播項目上的絕對霸主。在2017年5月的全平台的主播排行榜上,在《王者榮耀》前10主播中,虎牙就獨家5位。

  在手遊站穩腳跟之後,虎牙開始謀劃著向端遊再次衝擊,《絕地求生》便是另一個轉折點,在2017年底,虎牙在《絕地求生》領域接連出手,挖來包括韋神以及4am戰隊等等大主播,並接連舉辦電競賽事,抓住了流量紅利。

  同時,秀場直播板塊,在經曆政策法規的完善,監管機構“淨網運動”的嚴打後,秀場越來越規範化,虎牙也在不斷促進秀場的多元化發展。生活寫實類、情感傾訴、直播做手藝等,秀場風格日益豐富,並取得了不凡的成績。2018年3月,虎牙收入排在前十位的主播均來自平台的星秀板塊。

  正是這一系列的戰略部署以及前瞻性的抓住市場機會,促成了“中國遊戲直播第一股”的誕生,2018年5月,虎牙成功在美國紐約證券交易所掛牌上市,市值達31.24億美元。

  在虎牙發佈的《2018全年財報》中顯示,上市首年便實現營收,2018年虎牙營收總額為46.434億,同比去年實現113.4%增長,並已實現連續五個季度實現盈利,其中,Q4月活用戶達到1.166億,虎牙首席執行官董榮傑表示,“這歸功於平台豐富的內容和差異化的用戶體驗吸引了新用戶的加入。”

  結語

  如今,虎牙直播又將目光瞄準於次元板塊,從虎牙以往在手遊、星秀等板塊的經曆來看,在次元領域,虎牙已經開始了前瞻性的戰略佈局,從用戶、內容、渠道三方面共同發力,並借助之前成功的案例,重點發力二次元,打造直播的泛娛樂化,我們有理由相信,虎牙有足夠的實力去引領新潮流,也將帶來更多積極的影響,帶給用戶不一樣體驗。

  來源:遊戲陀螺

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