《火焰之紋章》系列回顧(一):SRPG先驅者
2019年07月07日11:00

  本文由多玩新聞中心《印象》欄目出品,轉載請註明出處。

  ▌前言

  《火焰之紋章》系列是筆者最喜歡的SRPG遊戲系列,從1990年的初代開始,《火焰之紋章》也已經有了快三十年的曆史。

  如今系列最新作《火焰之紋章:風花雪月》即將登陸Switch平台,這款在畫質、玩法都有著大幅度進化的遊戲,讓系列玩家們都期待不已。

《火焰之紋章:風花雪月》

  這次的印象系列,筆者將從1990年FC平台的初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》開始說起,回顧這個經典SRPG系列的每一作,感受這個系列的進化曆史。

  ▌Intelligent Systems的第一款遊戲

  要提及《火焰之紋章》,就得先說說系列的開發商Intelligent Systems。

  Intelligent Systems是一家成立於1986年12月份的日本遊戲開發公司,最初他們只是將任天堂FC主機遊戲移植到國外的NES主機(日本地區以外發行的FC主機)上,以及協助任天堂進行硬件的開發。

Intelligent Systems

  而在此後Intelligent Systems又將開發重心從軟件移植與硬件,轉移到了模擬遊戲開發之上,Intelligent Systems於1988年發售了FC遊戲《任天堂戰爭》。

  《任天堂戰爭》是一款軍事模擬戰略類遊戲,遊戲中玩家需要指揮軍隊擊敗對方的軍隊。除了基礎的步兵單位之外,遊戲中玩家還可以操作坦克、戰車、飛機等有著不同作用與射程的載具。

《任天堂戰爭》

  遊戲以回合製戰棋為主,玩家需要在每回合內決定己方單位的行動。不僅是擊敗敵人,玩家還可以在遊戲中占領建築物,以此在每個回合獲得一定資金,用於製造新的單位。

  《任天堂戰爭》是一款系統具有深度,並且策略性十足的回合製策略遊戲,本作的初代甚至還是FAMI通上的滿分白金殿堂級遊戲。

《任天堂戰爭》遊戲截圖

  而正是《任天堂戰爭》初代的成功,讓《火焰之紋章》系列正式誕生了。

  ▌加賀昭三的戰鬥幻想

  《火焰之紋章》初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的開發概念始於1987年,也是遊戲正式發售的前三年。

  遊戲的開發概念正式被確定,是在《任天堂戰爭》開發完成之後才決定的。開發團隊希望做一款和《任天堂戰爭》類似的遊戲,但這款遊戲不以戰略為主,並且遊戲中需要含有RPG要素。

  當時作為Intelligent Systems遊戲設計師的加賀昭三向任天堂提交了一份項目企劃書,這份項目企劃書被稱為《戰鬥幻想:火焰之紋章》。

加賀昭三

  企劃書中寫好了遊戲中的基礎要素,包含主要劇情、主角設計以及遊戲機製。不過加賀昭三並沒有將這份企劃當做正式的商業產品項目,而是和在公司兼職的學生一起,以同人遊戲項目的形式來進行開發。

  對於加賀昭三來說,SLG遊戲雖然好玩,但是遊戲過程卻是以數字計算為主,比較死板。而RPG遊戲雖然有著豐富的劇情和冒險內容,但玩家能夠操作的也只有一名主角,所經過的遊戲流程也是被遊戲開發團隊所設計好的。

《任天堂戰爭》也是以數字為主

  他認為將SLG遊戲和RPG要素相結合的話,玩家能夠根據使用的角色不同,遊戲流程也會大不相同,這種遊戲體驗也是非常有趣的。

  而為了降低遊戲上手門檻,讓更多玩家可以享受這款遊戲,加賀昭三在設計遊戲時,還儘量避免了以數據來表示遊戲內容。

表現形式更接近RPG遊戲

  ▌機能限製下的龐大劇情規模

  遊戲在場景、角色以及敵人設計上,從希臘神話中吸取了一定靈感。不過遊戲中並沒有過於強調單一的主角,甚至連加賀昭三都不認為馬爾斯是初代主角。

  遊戲中玩家可操作的每個角色都有不同的姓名、性格以及經曆,每一個玩家都能有不同的愛用角色,使用這些角色的方法也會大不相同。

馬爾斯

  在早期的劇情設計中,遊戲的最終BOSS是兩條龍,地龍“蓋亞”和水龍“尼普頓”。水龍“尼普頓”的設計因為當時的硬件限製只能被廢棄,而地龍“蓋亞”則在正式的遊戲中改成了暗黑龍“梅迪烏斯”。

梅迪烏斯

  《火焰之紋章》的標題,即說明了遊戲劇情的重心。在初代中,火焰紋章是一塊具有神秘力量的盾牌。而在後續作品之中,火焰紋章所指代的神器,每一作都是不相同的。

  遊戲將劇情以眾多國家之間的戰爭和龍之力展開,劇情規模相當龐大。而在當時,在FC遊戲中加入如此大的劇情是相當罕見的,因此FC的RAM問題也讓開發團隊不得不限製文本量。

遊戲劇情

  當然,遊戲因為機能而被限製的內容不僅於此。在最開始的計劃之中,遊戲在重要劇情部分都和PC遊戲一樣有著圖像演出,為了讓遊戲有更佳的圖像表現,開發團隊還使用了女生CRAM芯片。

  最初在製作《任天堂戰爭》的時候就為了畫面使用了女生C第三版RAM芯片,而在《火焰之紋章》中,開發團隊更是使用了改良之後的女生C第四版RAM芯片。

遊戲畫面

  但即使是這樣,當時芯片的RAM依然不夠,開發團隊只能簡化圖形與視覺效果,這對於加賀昭三和其他開發人員來說也是一種遺憾。

  或許也正是因為這種遺憾,才讓開發團隊在2008年的NDS平台上推出了重製版《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》吧。

戰鬥畫面

  ▌融入RPG要素之後的SLG遊戲

  《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》在正式開發之後,任天堂第一開發部也加入到了開發工作之中。

  本作由任天堂第一開發部部長橫井軍平作為製作人,由寺崎啟佑擔任監督。辻橫由佳作為Intelligent Systems聘請的唯一一名作曲家,也負責了本作的音樂編曲。初代正式的開發團隊並不算很大,不少成員也同時負責了多項任務。

橫井軍平

  《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》劇情流程以線性的方式進行,玩家需要扮演馬爾斯不斷的戰鬥並且擴大軍隊。

  遊戲中玩家一共可以招募25名角色,不同的角色根據兵種不同其特性也都不同。例如可飛行的兵種機動性很高,弓手角色攻擊範圍很大,重甲角色十分抗揍等等。

  每個角色都有自己單獨的角色等級,每次在戰鬥中進行行動都能獲得一定經驗值,經驗值到達100即可升級。升級時屬性點也會隨機的增加,這種亂數計算,也讓玩家在此後研究出了凹點的玩法。

  玩家在城鎮中可以購買補給品以及裝備,這些都可以給予特定的角色。武器具有一定耐久度,用完了還會自動被破壞掉。

裝備系統

  而在戰鬥中,如果一名角色死亡了,那麼他就在該流程中就永久的死亡了。遊戲會將該流程中有關這名角色的任務與劇情完全移除,玩家也無法再次複活他了。

  角色死亡機製可以算是《火焰之紋章》最大的一個特色。雖然對於玩家來說,培養一名角色非常辛苦,而因為不知道接下來面對的敵人有多麼強大,不想輕易失去角色的心情會非常糾結。但是對於製作者來說,這也是為了能夠讓玩家使用不同的角色,並且給遊戲增加緊張感。

  《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》對比當時的SLG遊戲,難度並不算高,但是在加入了RPG玩法之後,角色的培養也有著非常大的樂趣。而隨著死亡機製的加入,玩家更是能關注每一名角色,在每一名角色身上注入更多的情感。

遊戲截圖

  ▌SRPG的先驅者

  《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》於1990年4月20日在FC平台上發售, 因為在當時SRPG的概念才剛開始成型,玩家比較難理解遊戲的玩法,並且這款初代的畫面也並不算好,因此在發售之初受到了不少差評,遊戲價格也一路暴跌。

  不過隨著一些遊戲評論者逐漸在雜誌上發表有關這款遊戲正面評價,經過口口相傳在遊戲發售半年之後,遊戲的銷量也開始了回升。在2002年,遊戲最終銷量達到了33萬份,這也是系列第三暢銷的遊戲了。

《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》遊戲封面

  SRPG即是策略角色扮演遊戲,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》也正是這一系列的先驅者。正是因為這款遊戲的出現,此後才有如雨後春筍般的誕生了各種經典SRPG系列,《火焰之紋章》中角色養成系統、地形戰鬥系統還有武器耐久系統,都成為了該類遊戲的標配。

  Intelligent Systems用《任天堂戰爭》與《火焰之紋章》獲得了任天堂的青睞,也成為了任天堂的第二方廠商。

  《任天堂戰爭》的成功誕生了《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的成功,也讓續作的開發計劃提上了日程……

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