八方旅人到底值不值得購買?
2019年07月04日11:24

故事:

遊戲之所以叫八方旅人,不僅因為它有八位主角,更源於它特殊的敘事方式。

八方旅人到底值不值得買?_新浪眾測
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八方旅人並沒有固定的一個主角,遊戲開始,你可以在八個角色當中任選一個。這個角色,除了一直不能離隊之外,和其他角色無異。

每個角色的故事分為四章,各自散落在地圖上不同的城市。雖然理論上,你可以一路練級,然後把單個角色的四章故事都打完,再去找其他同伴,但由於戰鬥系統關係,這也只是邏輯上的可能性。

第一章推薦等級10來出頭,第二章漲到23-27,三四章就漲到四五十級,正常的打法仍然是把每個人的第一章收了,然後2、3、4章一圈一圈打下來。

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由於人有8個,隊伍只能呆4個,除去不能離隊的“主角”,隊伍的等級便基本不可能平均起來,這恐怕會逼瘋一些強迫症玩家……

回到故事本身中來。每個角色的故事並不長,也不複雜,也沒有拯救世界之類的高度,但是卻不乏精彩。我們來稍微聊聊,點到第一章的劇情為止。

對於沒玩過的朋友來說,還是多多少少會有點劇透吧。

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獵人:

獵人是村子裡的第二好手,而第一好手是她的師傅。

她的師傅本領高強,但是性格上有點不靠譜,愛賭……

這種設定也很常見了,比如《驅魔少年》。

有一次,師傅接了一個大單,但是這次的魔物本領高強,一年過去了,師傅只來了一封信,從此杳無音信。

於是,獵人踏上了替師傅擦屁股的路……

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神官:

神官是個孤兒,被大主教(阿塔尼斯誤)收養長大,和大主教的女兒情同姐妹。

每隔20年,需要有人傳聖火。本來應該由大主教的女兒上路,但是大主教突然病倒,奄奄一息。

為了讓女兒有更多時間陪在大主教身邊,神官接下了傳火的重任。

不過你放心,神官是個妹子,不會在地上滾來滾去的~

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學者:

學者是一個學識豐富的鋼鐵直男。

他在宮廷里擔任王女的家庭教師.avi,金髮王女和銀髮王女同時暗戀他。

金髮王女性格外向,與學者互動更多,銀髮王女出於嫉妒,便散佈謠言說學者和金髮王女有一腿。

看學者不順眼的人不少,趁機落井下石。學者在“沒想到你竟然對唸書這麼熱情”的懵逼狀態下辭了職踏上了旅程。

這個設定真尼瑪狗血,這種框架的動畫我就看了不下10部了,日本人都愛搞這一套是吧……

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商人:

商人小妹妹生在一家小商戶,從小耳濡目染刀槍棍棒耍得有模有樣隔壁的媽媽桑被切成三段哦不那是魔術師……

有一次,一夥賊襲擊了村子,商人小妹妹單槍匹馬把他們給滅團了(如果你是商人開局的話)……

過程中,還結識了已轉職海商的前NO.1海盜,海盜很讚賞商人小妹妹,叫她在自己船上隨便挑一樣寶貝。

小妹妹挑了一本日記,從此拋父棄母,跟著日記四處漂泊,還想把這本日記的後半部分補完。

小妹妹,你確定這不是紅髮色魔的冒險日記嗎?

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劍士:

作為知名的“剛劍騎士”,劍士在前線殺敵的時候,自家主公卻被“烈劍騎士”給偷了。

人頭經濟全場領先,老家卻被隊友偷了,劍士從此一蹶不振,隱居在一個小山村。

有一次,一夥盜賊襲擊村莊,劍士從他們口中聽到了叛徒的消息。

“你為什麼拔我網線?!”劍士決心向他問個清楚。

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舞孃:

舞孃的父親由於知道了太多事情,被三個紋著烏鴉刺青的男子滅口了。

她那時候還小,什麼都做不了。

後來,她得知其中一個烏鴉刺青有可能出現在某個城鎮的舞廳,便忍辱負重當起了舞孃。

結果那個男子還真出現了,於是舞孃也踏上了複仇之路……

但是你有沒有想過,萬一這個男的沒來?比如他暴斃了?然後就一輩子在這裏當舞孃嗎?囧。

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藥師:

藥師小的時候生了一場大病,村里的藥師束手無策。

一位過路的旅行藥師治好了他。

出於對他的敬仰,藥師長大以後當上了藥師。

一番八竿子打不著的劇情之後,藥師決定自己也做一位旅行藥師。

真是莫名其妙強行旅行。

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盜賊:

聽說某個大戶人家宅邸裡面有非常珍稀的寶物,天底下的盜賊們都躍躍欲試。

盜賊是這其中本領最高強的,於是他成功的進去了。

結果,這是一個陷阱,他身上被打上了恥辱的印記,出於自尊,不得不幫這個大戶人家做事。

不過,這個盜賊長得帥,這個大戶人家的當家,又是一個不諳世事的大小姐,結局我不用說大家都應該猜到了。

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總的來說,八個人從頭到尾,雖然在一起組隊,但是之間卻幾乎沒有什麼互動,唯一有的就是在特定地點,特定人物同隊的時候,會有很短的一段對話,僅此而已。他們各自的劇情都是完全獨立的,不管是一個人單開,還是任意其他人加入隊伍,劇情都不會有任何變化。

戰鬥系統:

戰鬥系統是本作的精髓,所以我把它提前來講。

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本作的每一個敵人,都會有“護盾”和“弱點”。

如圖,這隻狼擁有11點護盾,同時,它的弱點是:劍,槍,冰,雷,光。

我們每次用對應弱點屬性的攻擊打中怪物一次,它的盾便會少一層,破光則進入眩暈狀態,癱瘓一回合。

而且最重要的是,怪破盾之前,傷害都是有衰減的,非弱點減得更多,所以除非屬性碾壓,否則都得照著破盾打。

論傷害:破盾後任意屬性->破盾前弱點->破盾前非弱點,暴擊另算。

而且,很多BOSS每破一次盾,都會變強一次,所以最理想的打法,還是先破盾,然後集火最大輸出。

Tips:弱點按照劍,槍,短劍,斧,弓,杖,火,冰,雷,風,光,暗的順序排列,如果你打出了一個弱點是槍,在第2格,那麼第1格弱點100%就是劍。

戰鬥系統里另一個核心則是增幅,戰鬥時人名下方的黃點就是,稱之為BP,最大為5點。

每過一回合,BP便會回覆一點。而玩家可以在行動時進行增幅,最多使用3點BP,達到Lv4(LvMAX)的增幅。不過,使用了增幅之後,下一回合不會回覆BP點。

而玩家的攻擊手段可分為三種:

普攻,特質,技能。

普攻可以增幅,方式為N次攻擊。可以預見的是,N次攻擊如果對應了弱點,就可以破N層盾。相對的,輸出一般。

技能可以增幅,方式為N倍威力,攻擊和回覆的威力增加,但是破盾次數卻不增加。BUFF持續回合增加。

特質,依職業各異,獵人的招怪能增幅,神官的援助就不能增幅。

如何分配BP點,依靠增幅系統去破盾,然後集中輸出,這是遊戲里從頭到尾玩家都需要不停思考的點,也正是遊戲最出彩的地方。

職業系統:

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剛才說到打弱點,有的朋友可能會有這樣的疑問:如果我隊里的人沒有針對這個怪的弱點,那是不是就不要玩了?

基本上是。

但是,遊戲也給也瞭解決方案:副職業。

從前往第2章的路上開始,我們能找到各職業的祠堂,進去之後簡單一點,任意一名角色便可掛載這個副職業。

同一個副職業只能掛在一個人身上,掛著的人可以使用相應的武器和戰鬥技能(特質除外)。

比如我的劍士掛了獵人這個副職業,那麼劍士便可裝備弓,並且能使用獵人的箭雨等技能(需要花費技能點學習)。

例外的是,被動技能即使不掛著,也能存在並且生效。這個下一節再聊。

此外,不同的職業還對基礎屬性有不同的加成。而玩家只要不在戰鬥當中,隨時可以打開菜單,任意切換副職業。

所以,本作的變化和策略成份相當出彩,平衡也做得非常好。

比如這個BOSS弱槍和火,而我的主力是獵人和神官,主打弓和光,怎麼辦?我可以把劍士副職業掛給獵人(不影響劍士本身),把學者掛給神官,那麼獵人便可用槍,神官可用火來破盾。

技能系統:

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每個人的主動技能只會有8個,除去一個增幅LvMax才能使出的奧義,只有七個。

所以沒有角色是萬能的。

而副職業也只能同時掛載一個。切換副職業雖然不會丟失之前學到的技能,但是也無法使用卸下的這個職業的技能了。

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不過,被動技能卻不是這樣。

一旦學到了被動技能,便永久存在這個角色身上,不掛載相應的職業也能生效。

所以後期的戰鬥,A副職業技能好用可以掛上,B副職業的被動好用,掛上學了以後再卸掉,便可衍生出非常多樣的戰術來。

此外,每一個角色都有自己的特殊能力,這個能力副職業是沒有的。每個人都有自己的地圖指令,同時還可能會有其他能力。

地圖指令兩人一組,可以認為是正道與邪道。

獵人&劍士:唆使與比試。

獵人可以在戰鬥中捕獲怪物,並且唆使怪物戰鬥,雖然有次數限製,用完了就得重新抓。

在地圖上,獵人可以使用“唆使”揍人,唆使的時候不能普攻和使用技能,只能用怪。輸了會降低該城鎮的評價。

評價降到底之後,便無法在該城使用地圖指令,除非花錢疏通關係(好現實……)

劍士的比試相對來說更友好一點,第一失敗了無懲罰,第二不限製技能……

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那麼這個指令有什麼用呢?

有一些支線需要你揍人,另外,很多房子門口會站個人,把他揍了,就能進去房子,裡面一般有好東西嘿嘿~

神官&舞孃:引導與誘惑。

神官的引導,在神官等級夠的時候,能夠把NPC勾走,戰鬥的時候可以召喚出來助戰,有次數限製。

等級不夠則毫無辦法。

舞孃則是等級越高,成功率越大。所以初期要是打不過,舞孃SL招個狠角色也不失為一個辦法,3%那也是概率不是?

只不過,舞孃失敗同獵人,會降低評價。

PS:誘惑對任何NPC都可用,不論男女老少……

這個功能也是很多支線需要用的,比如一個老頭跟孫子走散啦,我們就要誘惑這個老頭,帶他到孫子身邊……咳咳。

藥師&學者:打聽與探查。

藥師的打聽看等級,同神官。

學者的探查同舞孃,看等級決定成功率。

大部分NPC都可以探查,他們身上或許有隱藏道具的資訊,或許有支線任務的信息,或許能增加商店售賣的物品列表等。

商人&盜賊:購買與偷竊。

商人的設定真是應了一句話:有錢能使鬼推磨。

戰鬥的時候你可以用類似“乾坤一擲”的技能,只要你錢夠多,前中期基本是毀天滅地。

而購買,可以把NPC身上的東西直接買過來,只要你錢夠多。

只要你錢夠多。

盜賊的偷則依然看等級決定成功率,失敗了降評價。

PS:盜賊還有一個絕活是開寶箱,地圖上紫色的寶箱只有他能開。這些絕活都是副職業沒有的,必須在隊。

總的來看,這幾個系統互相製衡,在數值設計和體量規模上都做得恰到好處,使得遊戲的可玩性爆表,卻又不會太過繁雜。

你可以只突主線,也可以一個一個城三光。可以練級了事,也可以SL在初期直接拿到高級裝備。

PS:這方面的反面教材便是著名的《情熱傳說》。

PSS:這遊戲的裝備系統簡單粗暴,除了武器種類,沒有任何裝備限製。你只要能拿到,就能裝上。

你可以裝備學者的“遇敵概率減半”被動技能,然後SL到高級地圖直接開高級寶箱,初期神裝。我不推薦這麼做,但這也是遊戲給玩家的一種玩法可能性。

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PSSS:這遊戲大部分的技能說明都是含糊不清的。

比如回血,回多少,怎麼算?沒說。實際上是根據施法者的法防來決定回覆量的多少。

還有怪物的血量,都是看不到的。有一個技能可以看到,但只是施放的一瞬間,一閃而過,沒了。我還以為身上會顯示個血條……

用劍砍全體,用劍砍單體,沒了。具體傷害多少,只能自己體會。

還真是復古啊。

畫面:

一開始我並沒有仔細關注遊戲的畫面,以為它只是一個像素遊戲。

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實際上,遊戲在人物上確實是2D,幀數也不高。

但好歹是虛擬4引擎做的,在場景和一些細節上,做得還是不錯的。

水,霧,陰影這些效果,和地面、人物的像素化顯得有點格格不入。

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其他細節,像景深,人物所在的地方是對了焦的,近處和遠處都是模糊的,對焦點隨著人物移動而變化。

只要玩一會兒,我們便能發現遊戲並不是簡單的像素或者2.5D,看起來雖然粗糙,該有的細節都還是有的。

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你要說遺憾嘛,遊戲從頭到尾就那幾張立繪,我從主角團裡面挑出最福利的一張給大家看看,大家說滿意不滿意?

就算如此,遊戲仍然得到了很高的評價,和那些純賣奶子與立繪的高下立判。

支線系統:

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這個遊戲的支線系統可謂是相當的硬核了。

相較於上古時代,仙劍、金庸那種毫無提示,純靠記憶的支線,八方旅人稍微好了一點,但也只是那麼一點。

系統里的支線菜單只能幫你記錄接到的支線,每個支線就那麼一句話。

比如這個支線,我知道它要木炭,麻杆,金屬製的容器。

但是要什麼樣的木炭,什麼樣的容器,在哪找?完全沒有任何提示。

你只能在旅途中,恰巧有遇到相關的東西,才能想起來。系統是不會幫你做任何記錄,以及地點提示的。

在玩習慣了一鍵自動尋路任務之後,再回來玩這種設計,也是別有一番風味。

唯一一點不好的就是,前中期等級不夠,能去的地方並不多,而接任務卻沒有任何限製。導致玩家身上掛了幾十個任務,大多卻都沒有辦法完成,又逼死一堆強迫症……

如果想把這遊戲的支線都刷完的話,估計還是得看攻略吧。除了一些給好裝備的支線,其實大部分也沒什麼意義,一邊推主線一邊弄吧。

地圖設計:

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先發一張網友整理的大地圖,可以看見,這個遊戲的地圖還是相當龐大的。

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但親民的一點是,遊戲的地圖路線畫得相當清晰,而且只要進去過的城鎮,便可以隨時飛過去(主線關鍵步驟時除外),不管你在哪裡,什麼狀態。

另外,每切換一次地圖,遊戲便會自動存檔一次。

而且每張地圖,都會有存檔點。

所以除非你在同一張地圖來回轉圈,然後又不小心翻車,否則在這個遊戲里,白打一下午的情況基本是不存在的。當然,打BOSS除外。

再加上學者在極早期(第一個被動技能)便能學到遇敵機率減半,這遊戲地圖雖然大,跑圖跑到吐血卻是不會的。當然,支線任務找人除外……

漢化:

漢化的問題很多人也提到過了,我的觀點是這樣的:

全部音譯當然沒有問題,屬於沒有錯誤的選項,但是太過生硬。

遊戲中有相當多單詞,比如Flamegrace直接翻譯成弗雷姆格雷斯,這也太直接了……

咱們西遊記里有個火焰山,翻譯成弗雷姆貓亭你看如何?

有一些地方音譯,有一些地方卻是字譯,比如獸道,為什麼不叫蒙斯特米奇?

我對照了一下日文版,原來,獸道在日文版里是漢字,就寫作獸道。而其他地名,就是片假名,翻譯者就直接音譯了。

我個人觀點是:有點懶,而且記憶性很差。我打了好幾章了,你現在跟我說弗雷姆格雷斯,我肯定還是一臉懵……

總結:

八方旅人無論是主線還是支線,結構都比較零碎,也沒有什麼轟轟烈烈刻骨銘心的大場面。

所以如果你非常注重故事敘述的話,它可能會讓你失望。

但是,遊戲整體的戰鬥系統充滿策略性和選擇空間,可探索和互動的地方也非常的多,在可玩性上做得非常出色。

各個系統互相牽製,在規模和複雜度上又都有所限製,給予玩家多樣戰術可能性的前提下,又不會讓玩家把太多時間浪費在調整戰術和裝備上。

這年頭,系統設計這麼出色的RPG遊戲真的很難找了。良心如波蘭蠢驢,巫師3的戰鬥也是天天被人戲謔。

同樣各個系統互有牽製,但是數值和體量上嚴重失控的,剛才我也提到了,《情熱傳說》。打八方旅人,我在BOSS戰之前花3分鍾調整一下職業和裝備,過了。打情熱傳說,我花了30分鍾,配了半天裝備技能,發現配不起來或者沒什麼鳥用,還是直接打吧……

《歧路旅人》是近年來罕見的復古RPG佳作。雖然故事敘述比較零散,畫面也不3A,但是戰鬥、職業系統設計極其出色,虛幻4引擎在畫面表現上也是粗中有細。玩家既保有回合製的思考空間,又時刻為破盾和行動順序崩緊神經,戰鬥結束之後卻可以隨意亂飛四處掃圖以作調劑。如果一定要挑一個大缺點的話,那我只能說國區售價過高了。遊戲源於steamcn鑒賞家活動。

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