遊海拾貝:你跟囧維克之間,可能只差了一根話癆香蕉
2019年07月02日13:42

  

  如果給你一個成為超級槍戰俠的機會,你願意為之付出多大的代價?

  一個叔父?

  一次雷擊?

  一場荒野求生?

  還是……呃,擁有一個比較話癆的香蕉朋友?

  ……我也想吐槽這根名叫“佩德羅”的香蕉尾端為什麼會沾著血。

  如果只看名字,《我的朋友佩德羅》(下文簡稱“佩德羅”)給人的感覺會很像中學生讀物里的那種“友誼互動遊戲”……好吧,它的確也在無厘頭裡夾雜了一定的“友誼”要素。如果你恰好是個小馬哥/燕雙鷹/囧維克愛好者,曾經幻想過掐好彈夾中的每一顆子彈,在每一個完美的時間點翻滾、閃避,並且將在場的敵人統統打爆頭,那麼這款當下爆紅的橫版射擊遊戲,無疑是你不容錯過的選擇。

  它甚至還自帶了一個通關後“最佳鏡頭GIF”功能,不過我認為再來一個正常速回覽全局會更加靠譜一點兒。

  *本文附帶中量GIF,手機端瀏覽請注意流量*

朋克味兒的暴力美學:射到爽就完事了

  《佩德羅》的遊戲內容和它古早的玩法類型一樣簡單。和上世紀的《合金彈頭》一樣,沒有可互動NPC,沒有苦大仇深的主線劇情,你可以得知的所有世界觀和劇情文本只存在於香蕉老哥“佩德羅”的口述之中,而就算是這一部分,也在後半段“徹底編不下去”後開始了放飛自我。

誰能告訴我“硬核遊戲玩家”為什麼要住在下水道里……?

  就像經典名言“射擊遊戲就像是AV”一樣,剔除了所有不必要的要素之後,《佩德羅》將所有精力集中到了“爽”字上。而作為一款橫版射擊遊戲,最有必要突出,也是本作的確做得足夠出色的地方,就在於豐富的殺戮手段。

或者說更關鍵的:在任何姿勢都可以進行射擊的爽快

  毫無疑問,在橫版射擊遊戲中,使用各類武器和特殊手段達成酣暢淋漓的擊殺,就是這類遊戲最為“常規”的爽點。而《佩德羅》在“武器”和“手段”上的取捨,和它的同行相比是比較獨特的。

  首先是武器。在遊戲的最開始,你能夠使用的武器只是一把擁有7發彈夾的普通手槍,隨著遊戲進程的推進,在後期也不過是多了微型衝鋒槍、霰彈槍和突擊步槍,全流程可供使用的常規武器總計四款。和動輒給你一個輪盤的武器再輔以各類彈藥搭配的橫版射擊相比,簡直是少得可憐。

  但《佩德羅》過分缺少的武器類型,並未在玩法上產生“空缺”。首先是輕武器的“雙槍”系統,能夠允許你雙持手槍和微型衝鋒槍,在用右鍵鎖定一個方向的前提下,再利用左鍵的瞄準同時朝兩個方向開槍,極大程度上拓寬了“射擊”的自由度和可能性,能夠實現相當多的花式擊殺。

  除了亮點的“雙槍”系統之外,《佩德羅》在關卡中可以用來達成擊殺的手段可謂極其豐富:你可以用近身腳踹完成補刀,可以用腳踢籃球來達成射擊同時擊殺,可以推下滾筒砸死低處的敵人,甚至還可以借助“丟爆炸物+引爆”和子彈反射這類超級英雄手段來完成擊殺。

這個遊戲最美妙的一點就在於“W”的翻滾,你只需要原地轉圈,就可以閃避一切攻擊,十足的槍戰電影調調

  如此豐富的擊殺策略,可以說在極大程度上淡化了“武器”要素的重要性。手槍、霰彈槍、微型衝鋒槍,分別對應綜合與精準(但較弱)、近距殺傷以及高射速三個場合,你找不到一把最穩妥的武器,而是只有“最適合當下場合的武器”。往往在一次關卡的行程之中,你更多會去考慮“哪把武器更適合處理這個場景”,以及“這裏我應該怎樣利用環境去完成擊殺”,而不是“這裏用這把武器是不是更爽更射爆”或者乾脆拿一把綜合性能最優的武器從頭幹到尾。從這一點上,《佩德羅》的設計思路可以說是十分高明的。

比看起來要硬核得多……但又有些遺憾的關卡設計

  《佩德羅》的流程簡直充滿了《Saints Row》風的胡逼感:騎著摩托干翻一整個黑幫車隊,單槍匹馬怒毆武裝直升機,萬米高空無雙虐敵,甚至去到網絡世界狂轟濫炸……當我在遊玩這些關卡時,每每會有強烈的“醉眼看花”感受,又或者乾脆覺得這一切都是一場夢境狂想曲。但和這份無厘頭的朋克表演相對應的,則是它高度嚴謹,又顯得有些過了的關卡設計。

  首先需要說明的是,《佩德羅》絕不是一款難度十分高的遊戲。如果你以“通關”為目標,整個流程中也很難感受到尋常橫版射擊“卡BOSS”的挫敗感。但問題就在於,它擁有著一套十分嚴格的“評分”系統。如果抱著和傳統橫版射擊一樣的“穩妥”心態來進行遊玩,當你一步一個腳印達成通關,等待著你的只會是一個“戒蕉戒躁”的“C”評分。所以在我看來,相對於“通關”這個大目標,《佩德羅》更像是一個“打分”遊戲。

  怎麼刷得分?蹬牆跳、滯空、雙槍分別擊殺等動作擊殺、滾筒彈子彈等環境擊殺,以及佔據絕對大頭的【連殺】,都是可以讓關卡得分顯著上升的重要手段。不會蹭連殺就只能拿到C最多B,而如何一邊維持連殺一邊利用環境和花式射術刷分,就是《佩德羅》的真正遊戲內核所在。這一套嚴苛的評分機製,會有意無意地鼓勵你將每個關卡的前幾次嚐試視作一次“試錯”,並在幾次背板後順利找出最優解,並且拿到A甚至S評分才心滿意足的點擊“下一關”……

  通常來說,當你陷入了這個輪迴,一個晚上可能就在那麼三四關里渡過了。這也是我在前文提到的,本作應該加入一個“回看”功能的原因。辛苦打的完美操作,自己不好好沉醉一番怎麼行的嘛!

  但既然說到這裏,就不得不提《佩德羅》存在的缺點。如果說前半段你以為這款遊戲的主要玩點是背板刷高分,從流暢操作中尋求“完美擊殺”的快感,那中段強行塞入的“解謎”則會讓你不得不全盤吞回這份感官。沒錯,這就是整個“空白街區”的調調。

  試想一下,第一章里的你還在花式轉圈殺戮,掐著裝子彈的時間翻滾雙殺,化身真實小馬哥;第二章里突然畫風一轉,你彷彿從小馬哥變成了機械迷城里的小機器人,不得不在“這道門怎麼開”“那道門居然連著這個機關”中反複掙紮。連殺是不會連殺的,問就是撈個B評分通關。繁瑣的“解謎”極大沖淡了《佩德羅》原本花式突殺的樂趣,而如此繁瑣的流程也拉長了一關的時間,讓通關後“刷評分”這樣喜聞樂見的再遊玩變得十分疲憊,從而缺失動力……

我簡直煩透這種解謎了

  這簡直就是本末倒置的標準範例呀。

稍稍總結

  明顯的優點讓人想玩,並且沉迷其中去玩;明顯的缺點讓人不爽,又讓人遺憾。這可能是大部分獨立遊戲的常態,而《佩德羅》也位列其中。

  如果暫且將最讓人討厭的第二章拎出討論範疇,從整體來看,擁有著火辣的射擊手感,讓人忍俊不禁的花式射術,獨特的雙槍設計以及設計得體的背板地圖,《佩德羅》在它的體量里已經足以稱得上“優秀”。如果你需求的是一款輕鬆寫意,隨時隨地都能開一關射個爽,又足夠酷炫的遊戲,選它就對了。

  不過,要是過關後自動截取的GIF能小於6M讓我發個QQ群就更好了。

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