誰給的勇氣?讓這些原生手遊冒死闖進Steam平台
2019年06月27日13:35

  把原生手遊逆向移植到Steam平台,到底是不是一門好生意?

  在思考這個問題時,葡萄君的腦海中浮現了那一幕名場面——“難道你們都沒有手機嗎?”

  梗的由來就不必多說了。彼時粉絲們對於Blizzard發佈暗黑手遊的態度,足以說明,手遊在核心玩家群體中,被視為遊戲鄙視鏈條中的底端。而在這個鏈條層中,還可以給商業化手遊,再向下衍生出一個最低點。就是在這樣的一個環境下,原生手遊想要逆向移植至Steam平台,看來是要冒著被當做過街老鼠的風險。

  在2015年的11月,樂動卓越曾在Steam平台悄然上線了一款由手遊移植而來的作品,名叫《Heroes and Titans:Online》。上線之初,遊戲得到了Steam首頁推薦,但很快因為換皮、品質、內購等問題,淹沒在如潮的差評中。

  3年半載的時間過去了,當初被人詬病的《Heroes and Titans:Online》早已從Steam平台中消失,但“踩進逆向移植深坑”中的後來者,卻未曾減少。

  手遊逆向移植Steam存在哪些坑?

  如果遊戲的鄙視鏈成立,那麼讓手遊從鏈層底端向上一級進發,說來肯定不是一件容易的事情。在這條未被完全驗證的上升路徑中,存在著各種讓手遊半道墜落的深坑。

  在移植方面,這裏有技術坑;在盈利方面,這裏有商業化的坑;在面對品質天然具有優勢的PC端產品時,廠商或許會發現,因為自身產品競爭力薄弱,一出來就已經矮人一籌;而PC端用戶刻在骨子裡的,對於手遊的不待見,或許是逆向移植中最大的一個坑。

  IGG旗下最吸金的SLG手遊《王國紀元》,在6月初的時候登上了Steam平台,而該作就有點從“用戶口碑坑”中陷落的跡象。

  Steam版至今運營了二十多天,目前處在“褒貶不一”的總評狀態中,有3成多的玩家給該作倒豎起“紅拇指”,而他們不推薦的理由,集中在對“Pay To Win”模式的不接受。

  根據SteamDB監測的數據來看,《王國紀元》上線Steam平台後,日活維持在1500人左右,峰值接近2000人——這個數字對於一款DAU早就突破百萬的手遊而言,實在是有些微不足道。

  但就算沒有“Pay To Win”元素,有些逆向移植的手遊,也照樣得不到PC玩家的尊重。2017年10月在Steam上發售的《新仙劍奇俠傳》稱得上是其中一例。

  情懷二字,驅動著不少玩家,在當年花費二十多元入手了《新仙劍奇俠傳》。本以為是經典Windows版的再生,但玩家在遊玩過才發現,“PC版本來就有,非要移植移動端,這是什麼樣的腦回路,買了是真的後悔。”

  仙劍官方所謂的Windows更新版本,在玩家眼中,只是仙劍iOS端的逆向移植,而且操作、UI等幾乎沒有針對PC平台進行優化,顯得“毫無誠意”。

玩家對於《新仙劍奇俠傳》的評價
玩家對於《新仙劍奇俠傳》的評價

  糟糕的優化再加上Bug連連,令玩家極為不滿,這款《新仙劍奇俠傳》最後也只落得個40%的Steam好評率。

  開發環境的不同,使得逆向移植的手遊需要重寫代碼,而在此過程中,它們還必須面對三方面的技術難點:針對新平台如何做好性能優化;針對PC端不同的遊玩習慣,如何做好操作方面的優化;為了滿足PC用戶對於畫面品質的更高要求,如何提升自己產品的美術表現。

  開發商大宇公司似乎根本沒去考慮上述問題,就把《新仙劍奇俠傳》推給了PC用戶。而踩進“優化不到位”這個坑的產品,自然不止於此。作為葡萄君推崇備至的日式RPG,《時空之輪》也曾因為同樣的問題,遭遇過口碑危機。

《時空之輪》
《時空之輪》

  這款有著二十多年曆史、曾多次被IGN評為史上百大RPG之最的經典名作,在2018年初以“重製”形式登上了Steam平台。未曾想,該作原來是移動版移植,不僅字幕優化沒有做好,就連虛擬按鍵的UI都沒有更改,於是甫一推出,便遭致接連差評。

  後續時間里,廠商針對玩家反饋的問題對遊戲進行了優化和調整,不過直到今天,葡萄君心目中的滿分神作,Steam好評率也只有74%。

  該作好歹是一款買斷製的單機遊戲,只要銷量到達了預期,那麼後期就不會有太大的運營壓力。但對於《陰陽師》《神位紛爭》等F2P手遊來說,逆向登上Steam平台,就不得不考慮如何通過持續運營來保證留存率。而就像葡萄君在前文提到的,手遊在PC端由於底層技術所限,它在體驗和品質方面,對比原生PC遊戲而言,沒有太大的競爭優勢。與此同時,廠商還要給出充分的理由,說服粉絲們進行重複購買。

  換言之,逆向移植的手遊拿出再多的運營手段,也很難拚得過根正苗紅的PC遊戲。就拿微笑科技研發的《神位紛爭HD》來說,該作自去年底上線Steam平台,迄今持續運營了半年多,活動不少,更新不斷,可日活卻是每況愈下,現在已經逼近“死亡低穀”。

根據SteamDB監測的數據顯示,《神位紛爭HD》近一個月的最高同時在線人數,還不到50人
根據SteamDB監測的數據顯示,《神位紛爭HD》近一個月的最高同時在線人數,還不到50人

  賺不到可觀的流量;手遊的商業模式接受度低;向上移植有技術難點;質量拚不過原生PC遊戲;再加上變現難題等,使得手遊登陸Steam平台這樁事,看起來不具有很好的商業效益。

  誰給的勇氣,讓手遊有膽闖進Steam?

  在商業逐利的基本邏輯下,那些已經在移動端到達收入天花板的產品,將挖掘新增流量的方向瞄準Steam或其他平台,其實並不難理解。事實上,朝著Steam平台進行逆向移植的手遊,還是有機會賺到用戶和口碑的。只不過,鑒於Steam平台用戶屬性的差異,在這裏能夠不被當中眾矢之的的遊戲,更多的是買斷製產品。

  6月20日,獨立遊戲工作室PeroPeroGames將其製作的節奏音遊《喵斯快跑》送上了Steam平台。不到一週的時間,這款在國區定價18元的遊戲,其擁有者已經數以十萬計。同時,該作在口碑方面亦有良好表現,收穫了93%好評率。

  類似的案例,葡萄君還能舉出《鏽湖》系列、《王國保衛戰》系列、《致命框架》、《Dream Quest》以及一款叫做《貓咪鬥惡龍》(Cat Quest)的動作RPG——這些均是買斷製形態的產品,本身在移動端上已積累了不錯的銷量和口碑,逆向移植到Steam平台後,也得到了錦上添花的成果。

  而在該平台中賣出整整200萬套的《瘟疫公司:進化》,更是刷新了相當一部分Steam用戶對於手遊的認知。《瘟疫公司》的開發者James Vaughan曾表示:“對於手遊而言,這個銷量可能不值一提,但對於PC遊戲而言,這已經是非常成功的。”

在GDC 2015大會中,James Vaughan曾向與會開發者分享了他是如何將一款5000美元成本的手遊移植到Steam平台
在GDC 2015大會中,James Vaughan曾向與會開發者分享了他是如何將一款5000美元成本的手遊移植到Steam平台

  要知道,《瘟疫公司:進化》的Steam版定價為15美元,而這個數字是移動版價格的15倍。粗略估算之下,該作如今在Steam平台的收入,至少也有3000萬美元。

  葡萄君覺得,這些逆向移植的產品在Steam平台中取得的成績,或許能夠給其他開發者帶來一定鼓舞。事實上,Steam官方就將《瘟疫公司:進化》作為手遊移植Steam平台的典型案例,寫進了開發者文檔中。

  但不管是否存在手遊逆向移植的標杆,進軍Steam平台,其實已經是除了出海之外,國內手遊廠商尋求新增的另一大機會點。

  根據V社在去年公佈的Steam平台數據來看,Steam在2018年的月活用戶數量已高達9000萬,日活躍用戶則達到了4700萬的規模。而這個用戶量級,目前還處在不停增長的趨勢當中。

  對觸達天花板的手遊而言,開闢一條Steam戰線或許可以提高產品影響力,觸達新的用戶邊界。這應該也是F2P手遊的勇氣來源,讓其不斷試探Steam用戶的接受門檻。

  機會總是伴隨是挑戰,手遊移植Steam平台,仍需考慮上述提到的開發難題。而讓手遊廠商“冒死”闖進Steam平台的另一大勇氣,應該是移植的門檻和成本正在不斷降低。

  6月4日,Android模擬器廠商BlueStacks在Steam中推出了BlueStacks Inside開髮套件,其產品賣點在於讓開發者可以一站式將原生手遊移植到PC平台。在當前,KOG、Funplus、Fabled Game Studio等手遊廠商,已經成為這款開發工具的使用者。

  Fabled Game Studio產品負責人提到,“我們發現令人興奮的事情之一,就是使用這款套件來開發新遊戲,能夠觸達龐大的Steam用戶,並且不需要掌握額外的開發條件。此外,我們的玩家還可以在Steam平台中,方便找到老玩家撰寫的圖文攻略和遊戲視頻,而這是建立玩家社區的基礎。”

  逆向移植的門檻在降低的同時,手遊行業本身也在飛速發展。為了讓產品掌握更多的競爭優勢,如今的高品質手遊,會打出一個“媲美3A級主機遊戲”的口號。暫且不論它們是否能達到3A的標準,就品質的升級迭代而言,其速度可謂是肉眼可見了。

  比如上線也就一年半的《楚留香》,其品質已處在女生O手遊的頭部位置,但不久前卻對外宣告要重製美術,並在遊戲表現上採用更先進的引擎技術,把品質門檻再度往上抬高。這意味著,該作的包體也會越來越大,同時對手機的配置要求也應該會有所提高。

  借由這個事例,葡萄君只是想說,追求精品化已經是手遊行業的大趨勢。但是目前的手機性能和續航能力,或許還無法讓玩家在移動端上,享有更好的3A級遊戲體驗。如果手遊形態無法突出遊戲品質,那麼登上高性能的硬件平台,自然能夠更好地說服玩家。

  所以,手遊逆向移植Steam的勇氣,並不是梁靜茹給的,而是來自於可見的拓展用戶範圍的機遇、隨著移植難度降低從而有了更高的可操作性、以及市場中的潛在需求。

  手遊進行逆向移植,如何才能避免踩坑?

  拓展更多的內容,把品質做得更好,給遊戲定一個更高的價格。

  ——對於《瘟疫公司》開發者James Vaughan來說,上述所言是他嚐試將作品移植到Steam平台時,所做出的選擇。

對於James Vaughan,手遊移植到PC,有四條路可選,而他選擇走“更好更貴”的模式
對於James Vaughan,手遊移植到PC,有四條路可選,而他選擇走“更好更貴”的模式

  “這也是我唯一的選擇,”Jame Vaughan在GDC的分享會中提到,“我不想做一個簡單的移植,也不想撈快錢,我希望做一個更大更好的遊戲,並嚐試做出專門為PC平台設計、手遊版里沒有的東西,然後要定一個比手遊版本高一點的價格,而我必須保證有足夠多的內容撐得起更高的定價。”

  事實證明,《瘟疫公司:進化》確實不是簡單的從A複製到B的移植產物。它有著諸多升級。開發者同時也做了大量的細節優化,最直觀的便是畫質提升,原移動版中的2D畫面被換成了3D圖形,UI界面也顯得更加高級。

  當然,Jame Vaughan總結的成功經驗,還包括與玩家進行坦誠溝通,向其承若PC版會有持續的內容更新和定製化的功能;以及謹慎設計內購項目,寧願把遊戲進度降下來,“也不要在這個方面冒任何風險”。

  葡萄君從這番經驗中所領會到的,最直接的就是兩個字——升級。大部分在Steam平台中“翻車”的手遊,失敗的歸因,應該就在於產品在新的平台環境中,居然還完全保持著它在舊平台的形態。

  作為Gameloft在2014年底推出FPS手遊,《Modern Warfare5》在當時的競爭環境里稱得上是品質一流。但時隔四年後上線的Steam版本,由於品質毫無翻新,結果在玩家眼中就成為了絲毫不入流的產品。

Steam用戶對於《Modern Warfare5》的評價
Steam用戶對於《Modern Warfare5》的評價

  “難道你們都沒有手機嗎?”

  同樣的話,玩家可以反過來嘲諷那些不思進取的廠商。

  來源:遊戲葡萄

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