自研自產燃燒了7載,你們的“戰意”涼了嗎?
2019年06月27日15:22

  「燃燒了7年,你們的“戰意”還能保持高漲嗎?」

  這個問題,既是對一直在期待《戰意》的玩家說的,也是對於網易不鳴工作室發起的一次直接提問。7年的時間,足夠一個少年從進入高中,逐漸成熟,到大學畢業。而7年的時間,也足以讓《戰意》在遊戲研發時長上排個靠前的名次了。

  首先來回顧一下戰意的幾個大事件的時間軸吧。

2012年《戰意》立項,並開始早期的研發。

《戰意》於2015年11月12日G-star展會正式揭開面紗,發佈首部玩法視頻,並為玩家們準備了現場試玩。

2016年7月22日,首次開放300玩家精英測試

2017年2月18日,創新進行1.5測,首次創新放出了“世界沙盤及勢力戰”玩法。

2017年6月,《戰意》前往北美E3遊戲展,設立的獨立展位,向海外玩家展示中國人自己的遊戲。

2017年9月15日,開啟創世終極測試。

2018年4月27日,《戰意》開啟共研服,邀請玩家參與到遊戲的研發過程中。

2019年6月4日,《戰意》正式在歐服,俄服,北美服開放測試。

  單從遊戲正式公佈的2015年開始,就舉行了不下5次各種名義的測試(300玩家試玩,創世終極測試等),而根據網易不鳴工作室的說法,因為是第一次自研自產的經驗亟需積累,因此在每次測試之後都能發現遊戲實際上存在的不少問題,每次測試之後,不鳴工作室也都是抱著回爐再造的勇氣將《戰意》往更好的方向打磨。

  遊戲從一開始的騎砍like,變成了現在這個融入了許多MOBA元素和勢力攻防,有著“不鳴特色”的戰術戰爭網遊。

  而這一次次的打磨,也將許多玩家的耐心消磨殆盡,我隨手在百度上搜索《戰意》,它給出一堆關鍵詞關聯都是“戰意涼了沒”“戰意涼的真快”的負面內容。

  終於,《戰意》將要在今年暑假正式上線國服,對於已經等了這款遊戲這麼多年的玩家,《戰意》的這次公測是頂不住營收和開發成本的壓力,草草上線?還是不鳴工作室真的已經將這個“醜媳婦”打扮得能見公婆了?

  至少從6月初開始在歐美服和俄服的測試中看,我個人的觀點還是偏向後者的,在國內玩家還在熱火朝天的“匡扶漢室”,YouTube和Twitch等直播網站上,《戰意》的熱度已經漸漸追了上來,許多主播對於《戰意》公測版本的評價都不算低。

  特別是俄羅斯玩家,傳統騎砍式的硬核玩法似乎已經讓他們厭倦,畢竟大家玩遊戲也不是為了追求極致的“現實體驗”,沒人會想舉著劍盾嗷嗷衝向敵人,卻被人找了一個非常刁鑽的角度,一矛刺死,《戰意》平A加技能施放的輕量化操作顯然更受戰鬥民族的喜愛,融入了火槍火炮等早期熱兵器的設計也讓人眼前一亮。

  而在國家雖小,但愛國情懷不比人家少的歐洲服,《戰意》可以說是成為瞭解決國家鄙視鏈矛盾的最佳手段,如何解決語言不通,但有著相互都有著國仇家恨的曆史遺留問題,上《戰意》來搓一把,《戰意》為這些玩家提供了一個用遊戲的方式和平地“解決”問題的平台。

  在外國媒體的試玩體驗報告中,如GameSpace也誇讚了《戰意》的15V15領兵作戰的玩法非常有新意,Guiltybit.com中也有編輯發文章誇讚《戰意》將曆史性和寫實感發揮的非常硬派且考據。

  外服玩家和外國媒體不錯的口碑和對於《戰意》最新版本的種種評價,讓我在等待國服上線時也平添了一絲期待。

  其實細數《戰意》的發展史,研發遊戲用的“混沌引擎”占了其一半以上的研發時間,因為混沌是一個獨立研發的遊戲引擎(功能包括了圖形引擎和物理引擎),從基礎的建模到材質貼圖,到特效乃至遊戲中的物理碰撞模擬,一切都是從零做起。

  這種研發模式在國內實屬“奇葩”,但其實瞭解一下不明工作室創始人王希的工作經曆,我們也不難找到《戰意》採用這種研發模式的原因,學院派的他曾在微軟亞洲研究院與遊戲工作室Bungie工作室先後工作10年,參與製作《命運》和《HALO》系列遊戲,有著豐富的遊戲製作經驗,不僅學會了怎樣從底層架構到具體工藝流程去做一款大型遊戲,更明白了頂級引擎究竟是如何開發和運作的,其還主攻了引擎研發和特效製作這方面的工作,現在《命運》和《HALO》的部分特效的專利權還在王希的手中。

  《戰意》也採用了國外3A製作的傳統模式—從自研引擎開始做起,《戰意》也因此成為了“網易史上最難產的遊戲”。就現在的成果而言,兼顧圖像處理和物理碰撞的混沌引擎整體表現同虛幻這樣的一線產品相比,還有著一段“國人需要加把勁努力”的距離。

  但在某些地方,混沌引擎的表現已經足以讓我感到驚豔,不論是古代盔甲在光照下用“凜冽的寒光”的表現方式傳達出的肅殺感;亦或是大漠中馬蹄過處,所捲起的塵埃帶來的真實感;還有燃燒的建築不僅是火焰和黑煙分了層次,連火焰本身也非常有層次感,就和製作人王希當時主攻的領域相契合,混沌引擎在特效表現方面並沒有輸給一流引擎太多。

▲一個簡單的雨中拚殺的動作,背後卻是不鳴工作室幾年的努力

  那麼為什麼有了那麼多優秀的現成引擎可以使用,甚至開發引擎的成本同直接租用現有引擎相比更高的衡量下,《戰意》為什麼還是要選擇用“更傻”的方式來證明自己?

  說到底還是中國的遊戲人對於中國遊戲走上工業化所做的一次又一次的探索,搭建一座空中樓閣並不是一件現實的事,中國遊戲想要走上工業化勢必會伴隨著不斷的挫折和走上彎路後的迷途知返。《戰意》所作出的努力遠不是玩家路過某個社交平台的隨口一句“中國遊戲必死”可以概括的。

  畢竟未來是不可知的,中國玩家現在能看到的,不過也只是不斷的失敗和許多廠商營收至上的扭曲。這也導致了中國玩家反而往往會“談中國遊戲而色變”。

  那麼回到一開始的問題,燃燒了7年,不鳴工作室的“戰意”還能保持高漲嗎?在混沌引擎雛形初見的成果下,從2015年開始,《戰意》就用了許多次測試和改變在不斷的證明自己—中國人也是可以擁有屬於自己的完全自研遊戲的。

  作為一個期待《戰意》的玩家,在受到了這些年“戰意早就該涼”的冷嘲熱諷之後,我終於也能非常自豪的喊出一句:我的“戰意”,還高漲的很呢!

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