遊戲紅人抖音掘金,他們賺了多少錢?
2019年06月21日17:32
▲遊戲紅人抖音掘金
▲遊戲紅人抖音掘金

  遊戲主播,是一個帶有傳奇色彩的職業。

  從2015年到2017年,YouTube上收入最高的網紅都是遊戲主播。

  2018年,傳奇大佬PewDiePie跌落榜首,但福布斯的YouTube收入排行中,前十名超過半數和遊戲相關。

  在國內各大平台上,收入最高的網紅多數也和遊戲有關。

  像鬥魚、虎牙這樣的直播平台,製造過年入千萬日入鬥金的神話。坊間傳說,某公會開著超跑邀請主播簽約,簽合同當即留下跑車。

  2018年,虎牙直播向旗下違約主播提出了過億元的賠償金額,法院宣判了主播需賠付2404萬。這樣巨額賠付背後,也足以窺出這個行業的多金。

  伴隨著抖音等短視頻平台的用戶紅利,一批新的遊戲MCN和新生代遊戲紅人在這一兩年中快速成長。

  在互聯網產品中,遊戲圈內的操盤手們對於新的流量入口和趨勢極為敏感,今年5月抖音發佈的直播MCN排行榜單上,遊戲MCN已經佔據半壁江山。

  當抖音成為風口,遊戲主播們無論大小紛紛湧入短視頻賽道;而抖音上原生的遊戲紅人正迅速崛起,併發力向傳統直播平台、其他短視頻平台擴張,兩種路徑逐漸交錯。

  這篇文章會提到:

抖音上的遊戲紅人都有誰?

如何成為頭部紅人?

抖音遊戲紅人如何變現,遊戲紅人背後的MCN

抖音遊戲紅人的挑戰和機遇

  他們是誰

  一、抖音遊戲紅人的格局與構成

  我諮詢了幾家入局抖音遊戲的MCN行業人士,結合星圖和第三方的數據平台分析,對當前抖音遊戲紅人的格局有了大致印象:

  抖音遊戲紅人的概況

  抖音遊戲紅人究竟有多少? 從抖音商業後台星圖里看到,垂類達人中10w以上並且有接廣告意願的遊戲紅人為1783位,這一數量位於各垂類之首,其次是美食達人。遊戲紅人從數量和體量上讓人不容忽視。

▲星圖里的‘遊戲’里有1783位達人
▲星圖里的‘遊戲’里有1783位達人
▲1000+ 位抖音遊戲紅人的地域分佈
▲1000+ 位抖音遊戲紅人的地域分佈

  一位數據專家取了600多位30w粉絲以上的抖音遊戲紅人和入駐星圖後台的800多位10w粉絲以上的遊戲紅人的數據,經過疊加去重共計1100+人,得出了部分遊戲紅人的分佈地圖。從數據結果來看,廣東、北京、上海、四川地區偏多。 (關注短視頻參謀,發送‘遊戲紅人’可獲得這份名單)

  經過和一些頭部遊戲MCN公司交流得知,遊戲主播平均年齡在18-23歲之間,整體偏年輕,男女分佈不均。

  ‘薇龍文化’旗下遊戲紅人大多來自三四線城市,比如長春、太原、合肥等地,很多都在上學或者剛畢業。

  ‘華星璀璨’的遊戲主播年齡在20歲上下,整體年輕化,需要運營耗費精力每週進行培訓溝通,幫助他們理解消化平台規則。

  二、抖音上遊戲紅人分幾大類?

  我們盤點當下抖音上的遊戲紅人,從內容上可以大致分為四類:

  第一類,硬核技術流玩家。

  他們是行業里的KOL,譬如‘AG超玩會夢淚’、職業電競選手MISS、SKY,硬核技術是前提,通過直播內容剪輯短視頻展示高超技術,通過長時間的直播和用戶互動積累沉澱人氣。

  這些玩家的內容更多是聚焦一款遊戲,短視頻內容多為打遊戲過程中的剪輯再加工,多集中在刺Guild Wars場、絕地求生、王者榮耀、英雄聯盟、Cross Fire、MineCraft、第五人格等等熱門遊戲。

  第二類,真人場景類主播。

  不管是顏值型還是段子手。遊戲技術如何並不重要,好看、有趣是第一要務。

  千萬級的‘張大仙’在直播平台打遊戲,在短視頻平台真人出鏡以遊戲紅人身份“戲精”的姿態出道,形成了自己的獨特風格。

  在‘難言x遊戲解說’中,遊戲只是作為主播的屬性之一,他們用真人劇情的方式,展示遊戲重度愛好者的生活方式。

  這兩位紅人都有共同點,都曾在短視頻平台走第一類專業路線,近期轉型為第二類。這類轉型,在避免版權風險的同時,也增加賬號的人設感,提升可信度。

  第三類,遊戲解說達人。

  隨著去中心化短視頻平台的崛起,除了前兩者,解說類遊戲紅人異軍突起。他們一不靠遊戲技巧,二不依賴顏值,而是靠著對遊戲內容的再創作,通過敘事能力與剪輯技巧,開創了一個全新的流派。這裏的達人從百萬量級到七百萬不等。

▲‘小宇-遊戲磚家’以遊戲解說為主
▲‘小宇-遊戲磚家’以遊戲解說為主

  三百多萬粉絲的‘小宇-遊戲磚家’將自己的抖音號做成遊戲評論頻道,作為十幾年的老玩家,小宇對各家遊戲曆史、經典大戰如數家珍,製作出了系列欄目‘遊戲史詩級大戰’‘強大的中國玩家’,講故事的能力、配音、配樂和剪輯風格成了他的特色。

  ‘呼叫網管’是以 Q&A 的形式來做視頻內容,每期內容都會有妹子出鏡提出一個問題,‘網管’進行詳細解答,每期回答一個問題。最近一個月粉絲穩穩增加了六十萬,目前粉絲有四百六十多萬。

  ‘報告磚家’多以二次元形象出鏡,以小白和磚家的 Q&A 形式帶出遊戲解說內容,內容結構清晰,也避免了真人IP的不可替代性。

  第四類,導演型達人。

  視頻作品的內容主題和遊戲本身無關,遊戲畫面為故事服務。

  他們熟練運用二次元畫面、真人、段子、音樂進行不同元素的混搭。甚至會讓主播出現在遊戲場景之中,建造了一個二次元劇場,來cos遊戲中的角色。

▲‘一條小團團OvO’堪比‘遊戲屆的李佳琦’
▲‘一條小團團OvO’堪比‘遊戲屆的李佳琦’

  ‘一條小團團OvO’最近三個月漲了近900w粉絲,目前坐擁一千三百萬粉絲,在多方數據平台遊戲榜單上熱度高居第一位,唱歌配音風格、愛碎碎念、超大腦洞和魔性表情包成了她的特點。別人在遊戲里戰鬥,她能在遊戲里跟影子玩得自嗨不已,或者乾脆來一段自編自演的腳本。

  ‘一條小團團OvO’在抖音靠短視頻快速斬獲粉絲的同時,在傳統直播平台鬥魚人氣反超其他主播,這套完美的操作堪比‘遊戲屆的李佳琦’。她的女性粉絲為29.43%,遠超一些硬核遊戲玩家的女性粉絲比例。

  如何成為頭部

  一、抖音上的遊戲紅人必備哪些技能?

  先說硬技能:

  從形式來說,抖音主流的遊戲紅人分為兩類:

  一類主做直播,一類主做短視頻。不過紮根於短視頻平台,即使做直播也需要製作短視頻刷存在感帶人氣。

  主播路線

  1、想成為硬核玩家主播,自然要有天賦和努力,精通至少一款遊戲。

  每天少則在線五六個小時多則七八個小時,直播打遊戲,和用戶建立感情。他們的短視頻多是遊戲畫面的剪輯錄屏。

  2、如果沒有硬核技術,個人具備魅力,足夠有趣好看也是令人持續關注的動力。

  短視頻路線

  3、如果打遊戲不夠出色,又不那麼有趣好看。但是擅長剪輯技巧、諳熟各種遊戲,你可以當遊戲屆的評論家、測評員。與其說UGC內容,更像是打著個人風格烙印的PGC內容。

  4、假如你這些都不會,可是你會講故事。那可以成為導演,用遊戲人物出鏡演出。

  1和2,過多依靠個人魅力和技能,個人屬性比較重,很難批量化複製。

  而3和4,是可以團隊組合互補賦能,充分發揮MCN優勢,以提升孵化效率和成功率。

  直播更考驗耐力和情商,短視頻路線,更為偏向於策劃創意講故事剪輯的能力,也有開掛的紅人,可以主播、短視頻兩者兼顧,同時吸引廣告主和粉絲打賞,這樣出色的人少之又少。

  再說軟實力:

  華星璀璨的運營經理有著帶主播的經驗,他這樣判斷一個遊戲紅人的潛力:

  1、看作品是否有自己的風格。

  2、看執行能力。

  3、看他能否吸取別人意見建議,意見能否能落地。

  ‘大鵝文化’旗下有數位遊戲領域的硬核高手,大鵝的聯合創始人王智開這樣總結這些高手的共通點:

  ‘高情商、願意堅持、高超的遊戲水平、正確的時間時機。此外,還有對內容的感覺和對推廣的配合度。’

  二、如何製造遊戲紅人?

  ‘組團作戰成功概率高 三四個人三個月養成百萬大號’

  我梳理了遊戲垂類 TOP30 的抖音大號和中腰部的大號。遊戲類目的內容不同於泛娛樂類內容,頭部的天花板並不高。

  頭部千萬級大號一共三位:

  一位是入駐抖音比較早的硬核玩家‘AG超玩會夢淚’

  一位兼具鮮明人設和表情包小可愛‘一條小團團OvO’

  還有一位實力派兼段子手‘張大仙’,成名於直播平台,活躍於全網。

  這些大號的誕生,和玩家自身魅力有關,和內容定位有關,也有著不可複製的偶然時機,時勢造英雄,對於大頭部,運氣是最重要的因素。

  經驗分享之:海帆解說

  在100+的中腰部大號中,導演型內容和解說類內容偏多,這類內容適合組團作戰。

  ‘海帆解說’的團隊孵化一個不出鏡的解說類大號,配置是:一個後期+一個文案負責一個賬號,配音由小夥伴客串完成。一天需要‘兩次更新’。

抖音是個快速嚐試的平台,不確定能不能火,就多發多多嚐試,至少火的概率會更高。

  春節期間,海帆還帶著幾個腳本回家,白天在iPad上改腳本,晚上去網吧剪片子,好在付出也有見效,春節假期突破了瓶頸,抖音漲了幾十萬粉絲,最多的一天粉絲增長了十幾萬。

  經驗分享之:孵化經驗

  ‘大呂暢玩’的CEO劉藝介紹了百萬級達人的養成心得,公司會用三四個人的小組團隊,用三四個月的時間批量孵化百萬級大號,用這套方法論,他們內部團隊打造了十餘個百萬級的KOL。

  ‘大呂暢玩’的孵化方法論:

  A。要找準對標領域,明確資深定位。‘不碰自己不熟悉的領域。一旦進入新領域,最快速的學習方法,就是學習頂尖競品的共同點。’

  B。競品分析

  1、從選題方向、腳本結構、拍攝首發、視頻剪輯包裝、標題、留言等多角度拆解競品。

  2、立足自我風格延伸,認清風格即把握用戶群體。

  3、圍繞著共性打造自己的選題,尋找痛點程度高的選題,選擇受眾基數大的選題,反複優化打磨。

  C。驗證競品方法論。初期會通過製作幾條視頻,接近競品形式來驗證爆款選題方法論。還會通過公眾號、知乎、微博瞭解熱門話題熱門事件,將熱門內容結合當日視頻作為切入點。

  D。推陳出新。

  紅人如何變現

  一、遊戲紅人廣告變現能力如何?

  我們總結出遊戲紅人變現的幾種方式:

  方式一:廣告變現

  難度係數:中度 建議先做規模,百萬粉絲以上再考慮

  收入區間:幾十萬-百萬/月不等。

  適合:人設型玩家或者測評解說類達人。內容覆蓋面更綜合,側重於多款遊戲的測評體驗,給網友種草,更被廣告主所青睞。他們或有辨識度超高的聲音、高超的剪輯風格、敘事能力、或是以腦洞,將遊戲里的角色變成了演員,最終在遊戲這一白熱化領域,搶占一席之地。

  不過抖音的算法機製,讓廣告主和MCN都無從預測廣告效果,爆款廣告具有不可複製性,只能通過投放不同達人的配比,找到動態均衡。

  方式二:直播變現

  難度係數:難易不等

  適合:技術型玩家、人設型玩家

  收入天花板:千萬/年-幾百元/月

  直播路線的達人,內容更為垂直,會深耕一款遊戲比如‘第五人格’、‘和平精英’、‘絕地求生’、‘王者榮耀’等等。越垂直,用戶粘度就越高,主要收入來源於打賞。需要將直播當做工作,幾乎每天固定上班打遊戲。

  ‘一條小團團OvO’在抖音走紅後,隨即在鬥魚也人氣高漲,目前已居於分類排行第一名,全網排名第五,鬥魚粉絲已經超過了六百二十多萬。

▲‘一條小團團OvO’的直播變現數據
▲‘一條小團團OvO’的直播變現數據

  我通過直播數據平台‘小葫蘆’查詢到,‘一條小團團OvO’的單場最高成就1514673元,即使粗略估計,如果按照平台60%和個人所得稅16%計算,主播到手24%,約為36萬。最近三十天的直播禮物收入為6148253.8元,約為147.5萬,按照這樣的走勢,即使‘一條小團團OvO’在抖音不做廣告變現,只帶人氣知名度,她在鬥魚一年的稅後收入過千萬,輕輕鬆鬆,這還不算平台可能給予主播的簽約金。

  像李佳琦、小團團這樣的主播藉著抖音短視頻平台的爆發走勢帶人氣帶個人品牌,跨平台直播變現,也是神操作了。這也是淘寶直播、鬥魚平台所喜聞樂見的,旗下主播去外站打知名度薅流量羊毛,帶動站內消費。

  方式三:代言

  難度係數:難

  適合:行業里的硬核玩家KOL

  收入天花板:幾十萬到百萬不等。

  在2018年Youtube收入排行第六的夏威夷本土人士Markiplier就是位遊戲玩家,他巡遊北美玩著PS4,簽下了7位數的品牌交易,並和品牌聯名出品了跨界產品。

  方式四:電商帶貨

  難度係數:中度

  適合:硬核玩家,人設型玩家

  可以帶遊戲卡、鼠標、鍵盤、手機殼甚至零食。

  收入天花板:優秀的帶貨達人無上限,沒影響力的達人帶不動。有MCN的同行曾嚐試過讓遊戲達人在抖音帶貨,但算下來整體收入不足營收的1%,遂放棄。能否帶得動貨和內容、人設、場景、選品、平台都有關係。

  方式五:流量/版權變現

  難度係數:易

  適合:細水長流型。將內容分發到不同平台,通過流量或者創作者補貼授權得到平台的補貼。

  不同平台有不同的補貼政策:

  抖音官方激勵(小遊戲帶量、Link計劃等)

  1)小遊戲內容10W播放量預估收益200-500元不等。參與達人效果也會被記錄,作為後續抖音小遊戲相關推廣計劃或其他商業化策略的優先合作參考。

  2)Link計劃。加入link計劃,每月有效授權10條視頻(link組件需展示),平均每條視頻20w播放(link組件需展示),預計月均收益6k-8k。每月有效授權10條視頻,平均每條視頻100w播放,預計月均收益3.5w-4w。

  西瓜視頻也會根據視頻流量給予不菲的補貼。

  方式六:技能變現

  難度係數:中等

  適合:諳熟視頻剪輯包裝技巧,有自孵化成功案例的團隊。

  通過製作遊戲短視頻證明了原創能力,進而帶來了遊戲廣告製作、抖音代運營業務。

  收入天花板:根據同行報價參考,包含15條純剪輯類視頻的代運營業務月費在5W起。真人類的短視頻製作在數萬元一條不等。

  二、抖音遊戲紅人靠廣告能掙多少錢?

▲圖為星圖後台的遊戲紅人廣告接單量排行和粗略預估的變現額
▲圖為星圖後台的遊戲紅人廣告接單量排行和粗略預估的變現額

  我們拿到了一份抖音商家平台星圖的數據,無論從完成任務數和變現能力,排在TOP10的基本都是多款遊戲的解說、測評,從七十多萬粉絲的‘酷玩斯基’到近七百萬粉絲的‘吃雞陪玩醬’都具有較強變現能力。

  從完成廣告任務數量看,排在榜首的‘小宇-遊戲磚家’共完成了26條廣告執行,如果簡單粗暴地按照現階段20s廣告報價5萬元計算,廣告價值在144W。(這裏的計算結果僅供參考,隨著粉絲增長廣告報價在增長,而報價存在滯後情況,預估收入也會高於實際收入。)

  遊戲垂類是廣告和內容的重合度最高的品類之一,廣告是內容本身。和美妝、美食一樣,好的內容帶貨力很強。某位遊戲MCN的 BOSS 看了自家達人發佈的遊戲廣告,沒禁住誘惑,自己充值了十幾萬入坑。玩遊戲時順便問了一句,誰看了抖音視頻進來?還真有人響應。

  三、遊戲紅人背後快速成長的MCN

  MCN的收入中,也因每家公司基因、資源不同而不同。有的公司主要在抖音發展,有的公司多平台發展。

  ‘薇龍文化’是一家比較有代表性的遊戲MCN公司,他們簽約了包括老撕雞、迪哥闖世界、陳大白等一千餘位頭部遊戲短視頻達人,為頭部的人氣主播Miss、若風等KOL提供全方位自媒體運營服務。公司超過100w粉絲的達人有近150位,有大幾十位的頭部達人月收入都在十萬以上,尾部達人幾千元的月收入,其中也有很多短視頻達人成長為頭部主播。

  除了自孵化達人的能力,薇龍文化的全網分發能力比較出色,CEO板娘小薇說,‘我們可以幫助達人內容覆蓋到更多的用戶,甚至海外用戶。’薇龍在抖音、快手等平台長期處於前三位,在頭條、西瓜視頻遊戲MCN長期排名第一位。

  ‘大鵝文化’旗下有三四千人的主播團隊,主做傳統的平台虎牙、企鵝電競、B站等,用更全週期的經紀服務能力建立壁壘,去撬動電競行業頂級資源。目前知名王者榮耀視頻作者浣熊君、吃雞手遊知名主播‘難言x和平精英遊戲解說’等都在‘大鵝文化’旗下。

  聯合創始人王智開說,

  我們成長很快的原因:

  一是遇到短視頻行業爆發的機會,抓住機會做內容整合。

  二是生產工具的提升,比如運用動畫和3D建模的製作能力,拉開了和同行的差距。

  三是團隊深耕直播和新媒體行業多年,對用戶對內容的偏向和渠道資源的利用有深刻理解。

  目前他們還沒有在抖音商業化上太發力,在他看來,市場商業化一般會滯後半年,廣告主需要接受時間。‘大鵝文化’自孵化達人有一兩百人。5%的頭部達人收入千萬級一年,30-40%的中腰部月收入幾萬元,尾部達人收入幾千不等。

  他們對於旗下不同等級的紅人有階梯運營方式,對超級明星,可能會有十個人的團隊來服務,中層主播有一個經紀團隊會帶六七個人,小的主播可能是一對多來帶。

  ‘大呂暢玩’是抖音‘星群計劃’首批合作機構。擁有雷米、大衛、喳喳呱、路路迷路路、轉角遇到遊戲姬等數十個頭腰部大號,旗下一千多位遊戲達人,其中10W粉絲以上的達人有三四百人,收入從三千元到二三十萬/月不等,公司整體收入中直播收入和廣告收入基本持平。‘總體來說,直播收入比較穩定,但短視頻的天花板要高很多。’

  CEO劉藝說,我們會根據抖音的活動、新推的功能等等去推斷平台側重點,跟著平台的政策吃到流量紅利。這些關鍵時間點把握好了都是簽約野生達人的紅利期,抓住了就會增長的比較明顯。

  除了簽約,MCN要有孵化指導能力,不能只當二道販子,至少有幾個百萬級以上號,證明自己的製作內容能力。

  ‘華星璀璨’的運營總監王亮稱,‘頭部的人,永遠是稀缺的。我們有兩千多個遊戲主播,月收入十萬以上的二十多個。一萬左右收入的是最多的。主播、內容創作者在抖音上的生存概率提高了。’華星璀璨每週都會進行一到兩天的孵化培訓,讓內容和運營團隊參與,當團隊抵達一定的數據量級時,就會進行一個快速直接的內部分享會。

  在MCN看來,遊戲達人賽道並沒有飽和,只是對機構而言過了野蠻生長期,進入平緩增長態勢。

  遊戲紅人的風險和機遇

  一、遊戲紅人成長中的風險

  版權風險

▲騰訊對頭條系申請的八項禁令
▲騰訊對頭條系申請的八項禁令

  6 月中旬,騰訊對頭條和抖音新增 6 起訴訟,要求刪除兩個平台 6 個用戶所發佈的所有‘王者榮耀’遊戲視頻,並賠償經濟損失合計 1076 萬。根據公開信息顯示,騰訊在遊戲方面對於頭條系的訴訟已經累計達到了 15 起。

  針對玩家的即時遊戲畫面和著作權的關係,清華大學法學院副院長、副教授崔國斌此前表示:

區分遊戲的類別非常重要,這直接體現於玩家在網絡遊戲直播過程中的畫面控製權。

在競技類遊戲中,玩家想的是與隊友合作,以最快捷方式殺死敵人。儘管玩家的表現會呈現在畫面當中,但玩家不是在創造作品,談不上著作權法意義上的表達。

但在非競技類遊戲中,一般具有展現個人創造力的部分,體現出個性的選擇與獨創的表達。此時玩家是思想表達者,而非單純技術性的參與者,並可能會對最終遊戲畫面作出獨創性的貢獻,也就有可能成為著作權法意義上的作者。

▲據頭條的遊戲玩家透露,6月19日已經接到了官方要求下架王者榮耀的通知。
▲據頭條的遊戲玩家透露,6月19日已經接到了官方要求下架王者榮耀的通知。

  在騰訊和頭條的版權博弈中,遊戲直播行業仍存在變數。在夾縫中生存的MCN和達人難免會受影響。

  某MCN的創始人給出了建議‘在頭條儘量不做騰訊遊戲,做騰訊遊戲的達人就去其他平台。’

  平颱風險

  張大仙曾入駐某直播平台,和平台起爭議賬號被封殺,但因同時開設抖音、微博、微信公眾號,有自己的發聲渠道,沒有淡出遊戲江湖。

  對於達人來說,即使沒有封殺,也可能會因階段性的平台政策、算法調整而受影響。通過一個平台快速贏得聲量,多平台發展,降低對單一平台的依賴性風險,這是比較安全的做法。

  職業上升通道狹窄

  一位遊戲直播達人的職業生命週期多為三年到八年。女生偏短一些,男生時間會久一些。頭部和中腰部達人實現財務自由之後可能就會轉行,或者轉行做幕後工作。如果沒有成為絕對頭部,在遊戲直播中所培養的能力能否複用到其他工作中?這是需要提前考慮的問題。

  除了打遊戲本身,培養一些可以複用的綜合能力值,比如提升短視頻剪輯技能,發展為工作室團隊作戰都不失為一種解決方案。 ‘否則幾年後發現沒出名,也沒學會別的技能,只能搬磚。’

  個人瓶頸

  如果達人個人的綜合素質和成長跟不上成名速度,可能會人設崩塌,名利盡失,之前就有多個主播遇到這類問題,當然這不僅僅是遊戲紅人所面對的問題。

  二、遊戲內容賽道還有哪些成長變現機會?

  1、目前能夠看到遊戲領域仍是大多重剪輯,輕人設的內容,相對同質化。如果從內容形態上,通過機構的投入加強原創內容,找到賽道中的空白點,可以增加內容的壁壘。華星璀璨也在探索遊戲與漫畫、音樂和二次元的結合。

  2、內容的多渠道分發。在頭條、西瓜視頻,有大量的遊戲達人通過平台流量補貼獲得較高收益。

  3、內容出海,在更大的市場博收入和知名度。

▲YouTube的遊戲分類美國榜和中國榜對比。
▲YouTube的遊戲分類美國榜和中國榜對比。

  在遊戲全球化趨勢下,勢必有一些遊戲公司的預算投放到YouTube這樣的平台。據美國科技媒體VentureBeat報導,每天有超過2億人在YouTube上觀看遊戲內容,而過去一年里,在該網站遊戲視頻觀看總時長超過500億小時。

  從YouTube的遊戲品類排行來看,中國的遊戲分類榜單和美國版相比粉絲量級和平均播放量差別巨大,仍有很大空間可以開拓。

  遊戲內容戰場廝殺激烈,遊戲抖音紅人變現仍在進化,好在遊戲內容領域天花板足夠高,接得住這些新入場的紅人們。

  來源:短視頻參謀

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