雛鷹成鳳:《劍網3》的崛起之路
2019年06月14日14:36

  6月12日,由《劍網3》原班人馬打造的《劍網3:指尖江湖》正式上線iOS平台。儘管10點才開服,但在10點之前,對其狂熱期待的玩家就使其成功登頂iPhone&iPad兩大平台免費app總榜,第二日還登上了App Store Today頂圖推薦,為外界展現了《劍網3》這個大IP的強勁市場號召力。但許多人不知道的是:目前如日中天的《劍網3》也曾數次面臨異常艱難的困境,在其研發運營的整整16年的時間里,它經曆了起落沉浮,終於使自己在中國遊戲史上獲得了鼎立之位。

  第一次崛起:多年蟄伏終破繭

  中國遊戲史的早期關鍵詞只有一個字——“劍”。從大宇的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》再到西山居的《劍俠情緣》,不同地域的中國遊戲人不約而同地選擇了“劍”這個題材,為玩家描繪了一個洋溢著愛恨情仇的江湖。

  但這個盛世繁華的江湖背後,卻也見證著《劍網3》團隊一路以來的成長曆程。整整16年時間,他們將最寶貴的青春與年華,都揮灑在了這片充滿希冀與夢想的江湖之中,有跌落過低穀,有迎接過挑戰,也有見證過榮譽。

  2004年,《劍網3》曆經人事變動和惡意挖角後重新立項。彼時中國網遊還停留在模仿泡菜遊戲,刷怪升級的初級階段。郭煒煒首度提出用背景設定來規範遊戲世界觀的超前概念。如今來看,正是這套規範,奠定了《劍網3》IP的基石。

  2005年,3D遊戲逐漸浮出水面,《劍網3》團隊推倒了兩年時間積累的場景和模型、重新設定了產品規範,也將之前的鎖視角2.5D遊戲,徹底變成了一個開放大世界的3D遊戲。

  2009年,《劍網3》正式公測,在經曆了多次的陣痛和取捨之後,《劍網3》終於出現在了世人眼前。然而,真正的成長之路,也正剛剛開始。

  試想一下,在2003~2009期間,《劍網3》有著太多的“如果”:如果《劍網3》項目沒有被重建、如果最終“維持原樣趕緊上線”的呼聲佔據了主流…其中只要有一個“如果”成真,那麼今天中國遊戲史就有可能會被改寫。

  事實上,正是因為這兩次重做,為《劍網3》帶來了龐大的世界觀以及一個每時每刻都有故事發生的3D大世界,賦予了劍網3IP無限的可能。

  第二次崛起:雛鷹起飛到鳳凰涅磐

  2009的《劍網3》,在網遊這一片蔚藍的天空中第一次留下了自己的身影,也面臨著前所未有的挑戰。在當時的市場環境下,國內免費網遊正盛行其道,時間收費的遊戲逐漸式微。

  更遺憾的是,《劍網3》的上線成績並沒有達到公司的預期目標,在線玩家人數也在上線初期一路下滑,這對年輕氣盛的《劍網3》團隊無疑是一個沉重的打擊。這一次項目團隊又超過60%以上選擇離開了劍網3,作為項目製作人的郭煒煒還是選擇了繼續堅持,帶領著留下的人和一群新人開啟了劍網3的運營新里程;在項目內他組建了屬於項目的運營團隊,給出了一個全新的理念:“把用戶當作朋友,積極和用戶交流互動。”在所有外界人都不再繼續看好這款作品的時候,而選擇留下的研發團隊沒有放棄自己一手創造出的作品。他們依然堅信,不斷的精益求精能創造奇蹟。從藏劍山莊再到龍爭虎鬥,從血龍出淵再到巴蜀風雲資料片的推出,蘿莉體型、陣營玩法、25人秘境等……隨著大量玩法與內容的湧入,《劍網3》的江湖逐漸飽滿立體,更迎來了全新的蛻變。

  2011年8月,郭煒煒提出了武俠輕功的概念,在短短2個多月時間內《劍網3》與他的江湖也迎來了翻天覆地的改變。全新輕功機製的引入,也開闢了網遊界前所未有的一片新天地,整個《劍網3》也因為輕功改變了,無數玩家相繼湧入到這個江湖中來。《劍網3》團隊也終於找到了一條只屬於他自己的道路。

  曾經雛鷹終於一鳴驚人,然而《劍網3》團隊並沒有因此懈怠,而是在郭煒煒的帶領下繼續前行,不斷探索著市場。雛鳥成鳳,他們在烈火中經曆著考驗,也在烈火中走向了新生。

  對於《劍網3》團隊來說,彷彿每時每刻都有新的靈感和內容在不斷迸發。輕功玩法從1.0到2.0的進化,再到全民3.0的雙人輕功,《劍網3》團隊從來都沒有滿足已有的成績而止步不前,玩法的推陳出新,給《劍網3》不斷帶來蓬勃向上的生命力。

  除了遊戲玩法內容的不斷迭代,《劍網3》團隊在每一個風口激流勇進,開闢出一個個戰場。

  2010年6月25日,郭煒煒帶領他的團隊發出了《劍網3》的第一條微博,從一開始的默默無聞逐步耕耘成一方頗有人氣的小天地,2011年3月31日,郭煒煒開通了個人賬號,玩家驚喜的發現,原來自己與遊戲製作者的距離能如此之近。這種從未有過的,玩家與官方面對面交流的新奇體驗,迅速的吸引了多方關注,使得《劍網3》早早成為了微博的頂級流量。2012年,卓有才華的玩家與官方緊密互動,用自己的筆墨、歌喉描繪心目中的大唐江湖。《劍網3》單獨開設了同人秀的賬號,舉辦賽事和嘉年華,一個又一個“太太”誕生,同人文化開始烈火燎原。如今,郭煒煒與《劍網3》官博的粉絲均已超過300餘萬,這份與玩家緊密連結的紐帶似乎總能誕生各種各樣的熱搜話題,成為後來者運營自媒體的教科書。

  為了將遊戲里的玩家“大師兄”從幕後帶到台前,同時也給《劍網3》的生態圈帶來更多的活動和話題性,《劍網3》自2013年起在遊戲內舉辦了各種PVP活動。首度在女生O中引入電競概念的第一屆大師賽於2016年舉辦,全網直播的形式在玩家群體中引發了熱烈的反響。第二年,這項賽事就已發展到線下,遊戲內開發了BP/OB/數據分析和回放等一系列為賽事服務的功能。第三年,決賽1120萬的直播熱度在同類遊戲中一騎絕塵。今年更是引入俱樂部,大有專業化和職業化的趨勢。與眾不同的是,《劍網3》的電競更像是一個融合體,融合了劍網3的文化、劍網3玩家的情懷,還有電子競技自身特點。

  與玩家深度連結的《劍網3》,在多年的默默耕耘中逐步迎來了IP的大爆發。2014年,首部設定集《風起稻香》創造了3分鍾10000冊的中國出版界極速銷售記錄,如今已出到第五部《劍膽琴心》,更有原畫集和以知名遊戲人物經曆為主線的官方小說陸續推出,實現了從不同角度對世界觀的補完。2015年,粵劇《決戰天策府》首演,讓年輕人重拾傳統文化,主創登台今年春晚,廣受好評。2017,首張官方音樂專輯《劍歌江湖》發佈,將八年的風雨江湖路濃縮於兩張CD中,首週銷量130萬首,比肩S級藝人。2018年,首部動畫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》霸屏B站國創榜,全平台播放1.5億,B站評分9.8分,成為2018年最受歡迎的國創動畫之一。2019年,《劍網3》舞台劇曲雲傳全國巡演,場場爆滿,被玩家譽為“值回票價,超乎所想”。

  在無數次烈火的煎熬與淬煉中,《劍網3》團隊走過了一次次低穀,將產品打造成了國產武俠網遊的代表性作品。面對成功,《劍網3》團隊並沒有因此駐足,而是繼續奮力前行,不斷探索不同領域的更多可能。

  鳳凰涅槃終得始,在經曆了無數的困難與挑戰後,誰能想到那隻曾經的雛鷹,竟然真的浴火重生成長為一隻鳳凰呢?

  第三次崛起:從“心”出發

  2015年,伴隨著中國手遊市場的崛起,郭煒煒懷揣著“做一款不同於市面常規的一波流手遊產品”的理念再次掛帥上陣,帶領老班底立項《劍網3口袋版》。

  秉承著這樣的理念,郭煒煒帶領團隊將這款手遊精心打磨四年之久,終於伴隨著萬千玩家的期待而上線。

  手遊時代,和端遊時代不盡相同。四年,對已經飽和的端遊市場來說,不過是彈指一揮間,而對當時朝氣蓬勃的手遊市場,卻是滄海桑田。《劍網3:指尖江湖》團隊不是急著像市場多數手遊產品一樣換皮上線,而是潛下心來,仔細打磨著這款對他們來說意義非凡的手遊。

  《劍網3:指尖江湖》恐怕也是讓騰訊等待時間最久的一款產品。四年間,騰訊團隊多次前往珠海西山居,研發攻堅期更是常駐在珠海,與研發團隊一起開會、熬夜、見證了珠海無數的日昇月落。在此過程中,《劍網3:指尖江湖》也連續四年蟬聯金翎獎“最受期待的移動網絡遊戲”獎項。玩家的期待與夢想的希冀,更讓他們堅信《劍網3:指尖江湖》將是一款能經得起時間考驗的產品。

  終於,6月12日,《劍網3:指尖江湖》全平台震撼上線。

  玩家在初次進入這個世界時,很難不被它所吸引。它所擁有的不僅是由浮雕、剪紙、版畫等中華傳統藝術形式所構成的純正國風畫面,還有次世代引擎所賦予的朝晴晝雨、實時光照、動態迷霧的真實物理環境交互體驗。在這種古典畫風與新潮黑科技的聯合加持下,能讓更多年輕人去靜下心來,沉浸入遊戲的深度世界中感受武俠的魅力。

  如果說畫面是江湖的“形”,那麼其中的NPC和玩家,則構成了江湖的“意”。

  江湖的“意”源自於它所具備的市井煙火氣息。為了給《劍網3:指尖江湖》的世界注入靈魂,研發團隊特別為玩家設計了一套別開生面的心眼探索系統,讓玩家在數值之外,擁有更多追求——釣魚、耍鞦韆、赴宴席、掏鳥窩、趕小雞……功成名就,不過是千萬個養成路線中的一條,充滿意外和彩蛋的世界,賦予了這個江湖獨特的魅力。

  在這裏,玩家可以體驗到遊戲中豐富的俠客劇情,選擇不同的俠客與自己一同曆練江湖,與他們進行深度情感交互。隨著好感度的提升,他們也將會跟隨玩家一起出生入死,一同經曆江湖風霜。

  在戰鬥系統上,相較於傳統手遊,《劍網3:指尖江湖》在打擊感和操作感上也有了長足的進步,羈絆技、觸發技、破招等一系列戰鬥系統的引入,為女生ORPG手遊的戰鬥模式打開了一道全新的大門。玩家可以攻略不同俠客,學習俠客專屬的各種武學套路,嚐試不同的戰鬥體系與連招套路,以獲得更多的遊戲樂趣。

  在深度體驗這個世界後,玩家會意識到,不同於為玩家建立僵硬規則的市面遊戲,《劍網3:指尖江湖》是一款開放的極具探索性的武俠大世界。在這裏競技黨可以鮮衣怒馬,仗劍江湖,鹹魚黨則可兒女情長,桃源炊茶。

  一個形意兼備的指尖江湖,也就此開啟。

  榮辱沉浮:他們堅持走自己的道路

  提到為什麼要做出一款不同於端遊的《劍網3:指尖江湖》出來,《劍網3》系列製作人郭煒煒也給出了自己自己心目中的答案。

  作為國產武俠網遊標杆之作的《劍網3》,雖然經曆了十年的風霜,仍然擁有著一大批忠實的粉絲與生生不息的活力。作為《劍網3》IP衍生出的手遊,郭煒煒希望把單機遊戲級別的沉浸式遊戲體驗帶到手遊上去,希望把《劍網3》的文化延伸到更多的領域,帶給新一代的年輕人。這不是簡單的端遊移植,而是從”心”開始構建新的江湖。

  《劍網3:指尖江湖》不是一款傳統的手遊,在體驗手遊的過程中,每一個微小的細節,玩家都可以真實的感受到他的特別之處:玩家在兩個小時就可以達到滿級,並沒有像傳統手遊一樣用等級來限製玩家。在這款遊戲中,玩家沒有等級枷鎖的束縛,他們可以隨意的參與或者不參與任何玩法,一切全憑自己的喜好。作為一款沒有自動尋路的手遊,《劍網3:指尖江湖》為玩家帶來了全新的交互與探索體驗,為廣大玩家打開了通往開放武俠世界的大門……

  10年前,在PC免費遊戲大行其道時,郭煒煒帶領團隊堅持時長收費模式。10年後,他再次重新定義手遊體驗。

  《劍網3:指尖江湖》在iOS平台的免費榜登頂,證明了即便是在中國手遊市場紅利褪去的當下,匠心打磨的好遊戲仍然具備突圍的實力。

  《劍網3》系列的成功,源自於許多因素,但其歸根結底,都無法脫離一路以來製作人及其團隊的不斷創新,應對困難時的堅韌不拔。自郭煒煒臨危授命,賦予《劍網3》端遊新生,再到引領產品成為國產武俠標杆作品的一路上,我們都能看到製作人及其團隊的頑強毅力。而在手遊《劍網3:指尖江湖》的身上,我們也看到了這一精神的延續以及堅守。在獲得iOS免費榜第一之後,《劍網3:指尖江湖》團隊會不會為我們帶來更多的可能呢?相信在不久的未來,東方的一聲鳳鳴,也必將打動整個世界。

  來源:gamelook

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