3周猛增600萬用戶,這款跨平台網遊要革誰的命?
2019年06月13日12:38

  6月12日,ARPG網遊《Dauntless(無畏)》開發商Phoenix Labs宣佈,自5月21日正式登陸PS4、XBOX、Epic Games Store後,在不到一個月的時間里(實際耗時22天),這個被戲稱為歐美版“怪獵世界”的跨平台遊戲累計用戶超過1000萬,這是一個驚人的數字。

  而考慮到5月21日前這款遊戲累計用戶還不到400萬,在如此短的時間內獲得超600萬以上的玩家,在GameLook看來其快速的用戶成長與PUBG、堡壘之夜、Apex十分相似,僅以新增用戶量來預估,《無畏》的同時在線人數極有可能超過了100萬,一款年度超級大作即將來襲?

  同時,當天Phoenix Labs宣佈今年晚些時候《無畏》會正式推出Switch和手遊版本、支持跨平台玩法,還將進一步助推這款遊戲的人氣度快速增長,但頗為雷人的是,6月1日遊戲更新後刪除了中文語言包、並屏蔽中國地區下載,似乎預告了國服未來的亮相。

  不過,與絕大多數的遊戲相比,《無畏》的遭遇可以說是非常尷尬的,它不僅與CAPCOM的大作《Monster Hunter:世界》“撞臉”,而且早在項目剛宣佈半年就“被撞車”,甚至有玩家開玩笑說“無知者無畏”。

  不過,這個一開始不被看好的作品仍然獲得了成功,且以其放棄微交易、只賣皮膚的方式掀起一場新的遊戲業革命。

  “撞臉”又“撞車”?比怪獵世界更輕的ARPG網遊

  2016年12月份,由前LOL、BioWare、育碧等大廠員工組成的新團隊Phoenix Lab興高采烈地宣佈,他們做的“歐美首個向Monster Hunter致敬”的PC版本開啟封測,在此之前,《Monster Hunter》系列雖然已經有十多年曆史,但從未正式在PC平台出現。

《Monster Hunter世界》
《Monster Hunter世界》

  但比較尷尬的是,半年之後,也就是2017年6月份,CAPCOM正式公佈了《Monster Hunter:世界》登錄PC平台,而且還已經默默研發了四年之久。製作人兼工作室共同創始人Jesse Houston隨即出來表示,“並不在意怪獵世界對《無畏》的影響”。

  雖然宣佈時間晚了半年,但《Monster Hunter:世界》卻在2018年8月就捷足先登,比《無畏》還早了半年多,不誇張的說,Phoenix Lab這個車被撞的是相當準。

  在玩法上,“撞臉”的聲音同樣不絕於耳,如果用一位早期評測者的話來說,“去掉卡通畫風和免費模式,這基本上就是另一個《Monster Hunter:世界》”。

  實際上,《無畏》的核心玩法也的確與CAPCOM大作有些類似,玩家們扮演獵人,狩獵體型龐大的怪獸,並且用其掉落的物品製作更高級的武器和道具,既可以單人Solo,也可以最多四人聯機協同作戰,整個遊戲體驗就是不停的BOSS戰鬥。

  不過,從武器數量來說,《無畏》最初測試的時候只有4種,而《Monster Hunter:世界》則有14種,由於每種武器都有不同的戰鬥風格,所以對於新手而言,該遊戲更容易上手;從體驗側重點來說,《無畏》更傾向於4人聯機玩法,而CAPCOM的大作則更多是單機遊戲體驗,據Jesse透露,“單人的難度很大,所以我們更鼓勵多人協作”。而且和《Monster Hunter:世界》不同的是,Phoenix Lab在《無畏》里增加了武器打造玩法,你可以收集稀有物品製作新武器。

《無畏》的主要付費點Hunt Pass戰令系統
《無畏》的主要付費點Hunt Pass戰令系統

  從付費系統來看,《無畏》採取了免費體驗+內購模式,而且和很多女生O不同的是,它選擇了MOBA式的賣皮膚盈利,即玩家消費不會影響遊戲數值和平衡,這種公平性的設計也是該遊戲贏得大量玩家認可的原因之一。

皮膚染料系統
皮膚染料系統

  雖然該遊戲最初的研發團隊只有8人(後已擴至72),但《無畏》的視覺表現力和動作打擊感都非常出色,卡通式的畫面風格讓技能表現力更加酷炫,需要不同戰略應對的BOSS也讓戰鬥體驗有趣而富有深度。

  逆勢成功背後:公平、跨平台或成大作標配

  對於一款重操作的ARPG遊戲來說,不到一個月的時間獲得600萬新玩家,是非常難得的好成績。

  也有玩家表示,“如果《Monster Hunter:世界》免費,比它表現更好”。但從遊戲實際體驗來看,《無畏》雖然核心玩法借用了怪獵的靈感,但帶給玩家的體驗卻是不一樣的。在《Monster Hunter:世界》里,你可以聯機通關,也可以單人通關,這就導致了聯機玩法對於很多人來說,必要性並不高;而《無畏》則更傾向於多人協作,單機模式的難度極高,再加上《Monster Hunter:世界》有付費門檻的限製,受眾群也遠低於免費遊戲。

  在歐美市場,主機遊戲玩家們以往對免費遊戲的標籤都是“pay-to-win”,而近些年來,受到《英雄聯盟》、《堡壘之夜》、《Apex Legends》等遊戲的影響,越來越多的人開始接受裝飾性道具付費的模式,“賣皮膚”已經成為了很多大作主要的變現模式之一。

  另一個比較值得注意的則是跨平台玩法,年初的時候,開發商Phoenix Labs共同創始人Jesse Houston曾表示,任天堂Switch版本和手遊版本都是很重要的計劃,而且其目標是做成“一個無畏”,即所有平台可以跨平台存儲與體驗。

  而且,在遊戲發佈之前,索尼為該遊戲推出了跨平台支持,這也讓《無畏》成為了繼《堡壘之夜》和《MineCraft》之後,第三款同時跨PS4、Xbox One和PC平台的遊戲,還拿到了5月份PS4平台免費榜冠軍。

  對於為何選擇Epic Games Store,該公司CEO Robin Mayne在PAX East上接受採訪時提到,他們希望能找到讓所有玩家共同遊戲的途徑,因此《無畏》的發行策略之一就是全球服務器。由於《無畏》使用了Unreal Engine開發,Phoenix Labs在和Epic公司進行時,瞭解到了雙方在玩家聯機這方面的願景是一致的。《無畏》的目標是讓Epic商店、Xbox主機和PS主機的所有玩家都能進行跨平台聯機,同時可以跨平台繼承自己的遊戲進度。

  由於可以跨設備同步進度和隨時隨地的遊戲體驗等優勢,跨平台玩法也成為很多玩家期待的功能,隨著雲遊戲和5G技術的興起,跨設備遊戲將成為越來越多玩家的“剛需”,也很可能成為未來大作的標配。

  來源:gamelook

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽