上線8年月流水千萬,起底這款國產SLG的設計邏輯
2019年06月10日12:10

  一款運營了8年的遊戲,能迭代到什麼程度?

  國產SLG遊戲的興起可以追溯到頁遊時代,大約在2011年前後市場陸續出現不少優秀產品。而同期由於三國題材還未被過度開發,因此在當時的市場上,三國題材在策略類產品立項上常常是首選。

  題材的流行也伴隨著過度開發的影響,雖然經過一大波產品的洗禮,為市場培養了大量的三國用戶,但大量粗製濫造的三國遊戲,也讓很多玩家對該題材失去了信心。而近期《Total War:三國》遊戲的爆紅,卻也讓我們再次意識到三國玩家群體的蟄伏與強大。

  當然在過去這些年,國內市場也有極少數如清流一般的三國題材的策略遊戲,有些甚至運營了7、8年時間,依然有許多玩家堅守至今。

  接下來我們將要探討的這款《臥龍吟》,它則是其中一款非常“老”的三國遊戲,同時也是最早出海的三國策略類遊戲之一,曾在2012年的韓國市場單月流水超150萬美金,這在當時亦屬於非常搶眼的成績。

  據瞭解,《臥龍吟》已上線運營了8年時間,但是至今全球月流水依然保持在數千萬。

  在業內,遊戲運營能超5年的已是非常難得。從產品角度來看,《臥龍吟》的“長壽”與其主打的策略性玩法不無關係。當然我們也好奇,一款運營了這麼長時間的遊戲,它到底是如何迭代,才能保證能夠長線運營至今。

  8年長跑,《臥龍吟》策略設計的迭代演化

  從設計上來看,《臥龍吟》主打的還是經典的九宮格佈陣策略玩法。因此不難推出它是一款回合製遊戲。類似玩法的遊戲從頁遊時代到手遊數不勝數,但它能走到今天,其策略性的廣度及深度毫無疑問也非一般遊戲能比。

  先來談談遊戲的橫向維度的創新,這個方面的對遊戲整體設計影響是最大的,非常考驗遊戲開發者對遊戲架構把控及數值平衡設計。

  在橫向策略玩法上,這款遊戲除了九宮格佈陣,也有我們所熟悉的武將陣營組合玩法,建立在三國題材的基礎上,大部分玩家即便沒玩過這類遊戲,也對三國名將有所瞭解,因此在上手難度方面便降了不少,這也為後來策略性加深加強提供了一定的幫助。

  比較值得一提的是,遊戲中引入了兵種克製的設計,同類遊戲里大多都具有前兩大維度,而兵種克製無疑則是《臥龍吟》的特色之一。

  在遊戲裡面,目前主要有步兵、騎兵、槍兵三大相剋兵種,比如步兵系能克製槍兵,但受騎兵的克製。而在今天主流的SLG手遊裡面,兵種克製也是遊戲策略設計的核心之一。在此基礎上,《臥龍吟》還加入了特殊的兵種文官系,在戰鬥的時候增加計策攻擊或輔助效果,譬如增加或降低士氣。兵種的階級與類型對出陣的武將實力有著直接的影響。

資料來源於官網
資料來源於官網

  相較於傳統回合製策略遊戲,除了兵種上的革新,遊戲策略維度方面回合數、攻防類型上也屬於新引入設計。比如在回合數上,加入了多種BUFF,回合數越多能增強傷害、防禦等,反之亦然,這個改動既增加了對戰結果的不確定性,也讓玩家在觀戰過程中沒那麼乏味。

  而類似增加影響戰局結果的因素設計,則貫穿了整個遊戲迭代的過程。像在攻防方面,官方則設計了物理、戰法、計策3種維度的攻防類型,以及真傷1種特殊攻擊類型。從而令遊戲內產生了各個派系的玩法,比如物理系、多系打擊等。

  除此之外,深挖每個維度的策略性也是遊戲迭代的主要方向,而經過數次迭代之後,遊戲在策略的深度上也漸漸超越了市面上其它遊戲。單以核心的九宮格玩法,《臥龍吟》目前就已設計了10種陣型供玩家選擇。

  另外還有像士氣的設計,除了基礎的士氣滿100點釋放技能外,也加入了相應的作用BUFF,讓士氣對戰局產生更深的影響。

  再比如武將系統,除了主將,該遊戲還設計了很多強大的輔助武將。包括治療與抑製治療、士氣增漲與士氣壓製、控製與反控製等各類效果。為此,玩家群中也逐漸流傳出 “虎嘯流” 、“洗剪吹” 、“機械流”、“烏龜流”等武將組合玩法。

  整體設計上,《臥龍吟》策略性深度除了受兵種、武將組合、攻防類型等維度影響,後期核心主要還在於BUFF與DEBUFF上的設計,目前遊戲中一共設計了56種BUFF和32種DEBUFF,它們之間分別存在克製與組合,從而才能衍生出多樣的玩法和流派。

  舉個簡單的例子,比如遊戲中的武將呂布釋放技能令自身獲得癲狂狀態,敵軍減益狀態越多,造成傷害越高,因此呂布需要與給敵軍施加不利狀態的武將形成配合。

  佈陣組合的策略性讓遊戲在推圖和PVP過程充滿了極大的趣味性,因而曬戰報分享攻略也成為了玩家們的一大愛好。多年下來,官方每隔一段時間便會篩選較好的推圖戰報攻略發佈到官網,給未通關或追求高評價通關的玩家提供參考。

這些攻略都是出自玩家之手
這些攻略都是出自玩家之手

  綜合體驗來看,在《臥龍吟》裡面,前期你可以體驗到主流策略遊戲該有的所有玩法,包括升級建築、佈陣推圖、武將培養、裝備、資源採集等等。

  但是隨著時間遷移,你會發現它的策略性越來越強,當然也越來越燒腦。而這也是玩家循序漸進,從最初的養成小白逐漸發展到策略十級學者的過程,從而幫助遊戲陸續培養出忠實用戶,提高遊戲粘性的一大關鍵。

  與當下流行的COK-Like 的SLG遊戲對比,在這款遊戲裡面,只要建立在相對科學的培養方向基礎上,你可以在等級、兵力、屬性等全方位低於對方的情況下,利用策略讓對戰一方沒有任何出手的機會,無懸念的贏下戰鬥。相對而言,《臥龍吟》是真正偏重策略戰術的遊戲,也更符合三國題材世界觀的內核。

  正如一位老玩家所說,在這款遊戲中,並沒有什麼無敵的陣型或兵將,只有無敵的玩家。不管是大R還是小R,玩這款遊戲都得動腦。因為哪怕兵種一樣,佈陣上換個位置,結果也是天差地別。

  花了8年時間,《臥龍吟》將九宮格策略PVE玩法延伸至極致,兵種、武將、陣型、兵力、士氣等多方面均實現了深入迭代,從長線設計來看,它身上的確有許多值得學習的地方。但從體驗者的角度出發,這款遊戲顯然還有其它打動玩家的地方。

  長線運營的關鍵:玩家的感受與情懷

  通過前面的分析可知,在《臥龍吟》裡面,你不會像在很多COK-Like 的SLG裡面,遭遇強烈數值碾壓的打擊。兩類SLG遊戲走的路子並不同,前者注重策略戰術上的研究與思考,而後者更重戰爭掠奪帶來的刺激快感。

  因而這兩種風格的SLG得到的群體反饋也有著鮮明的差異。不管是留存還是LTV,《臥龍吟》無疑在數據上會好很多,而另一種雖然短期能帶來高收入,但從近幾年市場表現來看,該類型的玩法的SLG遊戲生命週期也在不斷縮短。現在也越來越多的SLG新遊為了延長生命週期,陸續加強了PVE的設計,將大規模的戰爭衝突節點儘量押後。

  雖然《臥龍吟》中也可以在世界地圖上攻擊玩家基地,但是由於不會對玩家收益帶來顯著增長,因此一對一的PVP於該遊戲而言,更多的是在於戰術上的比拚切磋,而鮮少出現惡意掠奪的的現象。

可以在世界地圖上選擇攻擊敵方玩家
可以在世界地圖上選擇攻擊敵方玩家

  在官網論壇上,也常有玩家對其進行真情實感的評價,在大部分老玩家心中它依然有著別樣情懷。比如這位不具名的玩家所說的:

  臥龍吟這款遊戲來回玩了兩次,有時候感覺有點坑,但是能吸引我玩了這麼久,還充了兩千多塊錢,說明還是有一定魅力的,能讓我丟了又撿起,甚至不忍脫坑。就自己玩的切身體會來說,這個遊戲能讓我有慾望,有堅持的動力。

  除此之外,大部分《臥龍吟》的玩家還有一個明顯的標籤,即都是三國文化的愛好者。國內市場有多少三國玩家我們無法具體統計,但三國遊戲數量之多顯然足以說明這個市場的熱度。

  但遺憾的是,大部分的三國遊戲可能只開發了該題材不足十分之一的精華,在玩法與題材上能夠做到深入長線結合的產品並不多。而《臥龍吟》是這些年來少有的將三國題材做到極致的遊戲,當然也與它能夠運營這麼長時間有關。總之,遊戲的設計與題材互為助力,才能推動它不斷前行。

  除此之外,令玩家們比較滿意的一點還有遊戲的體驗場景,《臥龍吟》做到了PC、安卓、IOS三端互通,而不像過往的一些老遊戲,以自身為IP直接開發全新的手遊,將風格和玩法都做了較大調整,保持原汁原味的《臥龍吟》,也許是許多老玩家一直堅持到今天的重要原因。

  結語

  離2011年6月8日公測至今,《臥龍吟》已整整運營了8週年,今天依然有許多玩家在堅守,也包括海外的不少玩家。如今在遊戲裡面,經常還能看到一些新玩家在世界頻道裡面提問,而在社交群上,也能看到玩家們在頻繁討論玩法策略。

  從市場表現上,它也許不像《魔獸世界》那般火得轟轟烈烈,但卻也打下了自己的一方世界,為許多三國策略迷守住了一片淨土。

  來源:遊戲陀螺

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