遊戲是印度互聯網的第四大風口
2019年06月06日10:33

  遊戲是印度創投圈過去一年最火熱的行業之一。它的意外崛起,讓很多人開始重新打量印度用戶的支付能力。

  據估計,到2020年,印度手遊市場的規模將達到11億美元,擁有約6.28億的本地用戶。數字背後意味著巨大的商機——位於孟買的手遊開發商Nazara已經收割了2.5億用戶,正向印度首家上市的遊戲公司衝刺,Dream11獲得騰訊的投資加持,新玩家也不斷湧現。

  七年前,當Ankush Gera在舊金山創立Junglee Games時,他還不確定公司要開發哪些遊戲。切入印度在線休閑遊戲市場並不是一件容易的事,市場已經被Dream11、99Games和Nazara這樣的玩家主導。

  四個月後,他們為印度用戶推出了技巧紙牌遊戲Junglee Rummy。目前,Junglee Games已經擁有超過2000萬用戶,是技巧遊戲領域的主要發行商之一。隨著技巧性真金遊戲越來越受歡迎,印度在線遊戲行業的規模也已經擴大到5億至6億美元。

  近日,誌象網(The Passage)電話採訪了Gera,談到了印度在線遊戲行業最火熱的話題:遊戲行業的發展,Dream11的崛起,“吃雞”的流行,以及為什麼騰訊和Go-jek要押注這個領域。

  誌象網:你如何看待近幾年印度的遊戲產業發生的變化?

  Ankush Gera:當我們在2012年創立公司時,遊戲公司還很少,也很不成熟。印度市場的遊戲質量,普遍比不上我在舊金山看到的甚至小型工作室的遊戲。大家的共識是遊戲無法在印度市場變現——在2012年,這是正確的。即使現在遊戲行業發展迅速,但仍然非常小。我們所觸摸到的仍然還只是冰山一角。

  但遊戲的質量已經有了很大的改變。當然,當時沒有(像現在這樣)充裕的風險融資。人們才剛開始消費得起智能手機和互聯網,也還在慢慢習慣將遊戲作為娛樂。在過去的七年里,用戶對遊戲的觀念發生了變化,遊戲公司也逐漸成熟。現在,Junglee和舊金山灣區的遊戲工作室之間沒有差距。

  人才質量也沒有差別。印度互聯網行業風口的出現,如OTA和電子商務,以及亞馬遜、Flipkart和Google等公司的工作經曆給印度提供了一個成熟的人才庫。

  七年前,印度遊戲市場每年的規模只有兩三千萬美元,現在,它每年的規模會超過5億美元。但它仍然非常非常小。

  整個遊戲生態系統就只有這麼多——包括Google Play商店中的遊戲,幻想遊戲和拉米紙牌遊戲,以及PC端,Playstation和Xbox上的所有遊戲。這是印度所有遊戲、所有平台的遊戲總規模。這個數字小到什麼程度呢——“糖果粉碎”(Angry Crush)或“Angry Birds”(Angry Birds)這兩款遊戲現在一年的總收益都比它大。

  也就是說,西方國家成功的遊戲一年內取得的收入,比現在印度的整個遊戲生態系統都要多。但我們之所以投入印度遊戲行業,就是因為我們非常看好這個行業,我們想提前抓住這一風口,這樣,我們就可以長期與之共同成長。未來五到十年,我們將看到這個市場20-50倍的增長。畢竟,印度潛在的遊戲用戶是十億級的。

  誌象網:Junglee Games目前只融了種子輪,但取得了很大的成功,這是如何做到的?

  Ankush Gera:任何公司的關鍵支柱都是其產品、數據和人員。我們只是在這三個方面做得都很好。我們的領導團隊都曾在其他公司擔任CEO,他們都有在其他大公司10至15年工作的經驗。所以這不僅僅是我的功勞,還是Junglee其他200人共同努力的結果。當人們聽說我們有三到四款遊戲,但員工數目高達200時,他們十分震驚。

  關鍵是提供最深層次的客戶服務。在公司內部,我們每個項目的負責人都是“迷你創始人”,經營該產品的人感覺他們扮演的是CEO的角色。這是他們的產品、他們的遊戲、他們的業務部門。這給了他們自由來組建合適的團隊,然後生產出高質量的產品。

  就像人們去看電影一樣,他們也可以花同樣的錢來我們這裏來娛樂。在遊戲中付錢的習慣很長的路要走,現在人們開始看到這一點,他們正在適應。我們能夠變現的原因之一,是我們在產品、數據和人員都做的不錯。我認為,我們是一家“數據科學公司”,而不僅僅是一家遊戲公司。

  我們有一些非常聰明的——數據科學的博士和神經科學博士,他們致力於讓產品為我們的玩家提供美好的體驗。這就是我們在沒有籌集大量風險投資的情況下,能夠迅速增長的原因。

  誌象網:你最賺錢和最受歡迎的遊戲是哪些?

  Ankush Gera:Junglee Rummy和Howzat——這兩款遊戲在印度都非常賺錢並且很成功。在全球範圍內,eatme.io非常成功,它是一款類似《Angry Birds》的遊戲,但它不是技巧遊戲,而是社交遊戲。全世界範圍內,拉米紙牌和幻想運動遊戲都很受歡迎,所以,我們也計劃將Rummy和Howzat推向全球。

  到目前為止,我們一直專注於印度,但我們今年開始會向其他地區擴張。

  誌象網:Dream11在幻想體育遊戲中占有90%的市場份額。你怎麼看待這種競爭格局?

  Ankush Gera:我認為我們現在的市場份額也不錯。我們有Howzat,它算是一個家喻戶曉的名字,它曾經是Facebook上最大的體育視頻遊戲。我們已經擁有龐大的板球愛好用戶群,他們在網頁上玩我們的遊戲。

  現在我們也想讓這些用戶玩幻想遊戲。在這次板球世界盃期間,我們推出了這款遊戲,增速非常快。雖然我們有點遲了,但我們正好趕上了這次世界盃。

  現在推出新遊戲,如果不花費大量資金,很難獲得千萬級的用戶。我們一直非常高效,我們是唯一一家只融了種子輪但是能夠發展到現在這個規模的公司,我們相信我們可以迅速占領市場份額。獲得一定的市場份額之後,我們就會知道如何更好地變現。這就是我們的計劃。

  誌象網:你現在有多少用戶?

  Ankush Gera:所有遊戲加起來大約有2000萬到2100萬用戶。Rummy,Howzat和Eatme.io這三個遊戲,每個大概都有500萬到1000萬用戶。

  誌象網:你怎麼看遊戲行業的監管?

  Ankush Gera:監管一直沒什麼變化,即基於技能的遊戲不屬於賭博。任何技能遊戲都不受任何賭博法律的約束,有多種判例支持這一點。所以依靠概率的遊戲是不合法的,比如骰子遊戲。否則,我們很樂意發行這種遊戲。Howzat和Rummy是我們符合監管規則的兩個遊戲。

  誌象網:在過去七年中,你有沒有看到印度遊戲玩家支付意願和支付能力的變化?有沒有一個標誌性的拐點?

  Ankush Gera:我認為這種變化沒有一個單一的拐點。智能手機變得更便宜了,但這不是在一年內發生的;Reliance Jio推出便宜又快速的互聯網確實也帶來了一些變化;其次,我認為Junglee和其他像Dream11這樣的開發商也一直在教育和幫助市場發展。我認為,這是改變發生的主要原因。

  用戶並不欠缺支付能力,支付的意願也可能會慢慢變化。現在,付費的意識和信任都在慢慢提高,變化就會越來越明顯。遊戲行業現在更可信,這讓人們也願意為遊戲買單。

  誌象網:你們的收入模式是什麼?

  Ankush Gera:非常簡單。在社交遊戲中,我們有應用內付費的項目。如果你玩eatme.io,你需要購買虛擬貨幣來獲得新技能、頭像、外觀等,它通過應用內購買來變現虛擬商品。

  技巧遊戲方面,是以錦標賽為主的簡單模式。用戶參加錦標賽並支付報名費,假設有一千人每人投入1美元——這樣就有了1000美元的入場費,這1000美元會進入獎金池,我們從中收取約10%的服務費。也就是說,我們將獲得100美元的收入,獲勝者分享900美元。

  當然,玩家也可以免費玩遊戲,很多人參加免費錦標賽。如果你贏得足夠的錦標賽,你也可以贏得進入決賽的門票。

  誌象網:你認為真金遊戲的興起改變了這個行業嗎?

  Ankush Gera:我認為大多數人,可以說99%的人,都不是想通過玩遊戲來賺錢。事實是,人們只是想要消磨時間。比如說,他們會在坐車去工作的路上玩幾分鍾。

  但也真金遊戲確實一定程度上改變了行業。如果你玩Candy Crush,在裡面購買了10美元的道具,這筆錢你花在了娛樂上,就像你去看電影一樣。

  但如果是電子競技和遊戲錦標賽,你甚至可能會贏錢。這是一個更公平的模式,因為它是一條雙向的路線。這個行業在過去一兩年里增長迅猛,但其實它在過去的七八年里一直在穩步增長,只是之前比較緩慢而已。

  誌象網:你怎麼看待騰訊和Go-Jek也在下注印度遊戲領域?

  Ankush Gera:不只是Go-Jek或騰訊,還有紅杉也是。我認為,他們看到了遊戲作為下一波風口的潛力。OTA是印度的第一個風口,接下來是電子商務,外賣是第三個風口。我認為遊戲是吸引投資者的第四大風口。

  他們認為,在擁有十億人口的國家,遊戲可以像電影一樣,成為一種普及的娛樂形式。他們認為,這是一個相當大的行業,甚至可能比電影還要大。在美國,遊戲產業就比荷李活的規模更大。

  風險投資家正在關注這個領域,因為印度是一個巨大的市場。現在很多印度人的娛樂手段非常有限,所以遊戲行業的規模會很吸引人。

  誌象網:你如何看待印度的遊戲行業在未來兩到五年內發展?

  Ankush Gera:無需多言,遊戲行業的規模將會持續增長。我認為這個行業會吸納更多的人才,也會有很多新公司出現,目前已經有了200-300家遊戲公司。

  此外,我認為印度的遊戲也將走向全世界,遊戲行業也將更成熟。

  誌象網:你怎麼看對遊戲成癮和控製遊戲時間的爭論?

  Ankush Gera:我認為,每個人都有義務遵守監管規則。

  但同時,如果你連續八小時觀看Netflix,你會看到彈窗提示說你看Netflix太久嗎?亞馬遜是否會給那些超支的人提示?這些都沒有。

  很多公司都製定了一定規則,來提醒人們自我調節。我們也有這樣的方法,來引導人們健康地玩遊戲,這是我們能做的。我不認為,我們應該在遊戲時長和金錢方面設定限製。

  誌象網:你最近有沒有融資的計劃?

  Ankush Gera:有很多投資人對我們表示了興趣,我們每年的增長率接近100%。我們不打算主動出去融資,但我們總是願意與其他公司和投資者交流和對話。

  我們目前不打算籌集資金,因為我們是盈利的。我們當初很快取得了盈虧平衡,只用了18-24個月的時間。我們的盈利還將繼續擴大,因為我們將大部分收入都投資在增長方面。

  現在我們的目標只是專注於建立和發展業務。我們今年有一個新的目標——我們預計總交易量將達到6億美元,其中約10%將是我們的收入。

  來源:誌象網

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