《劍俠情緣》的前世今生:從單機到手遊
2019年06月04日15:06

  《劍俠情緣》是國產遊戲史上的一座豐碑,橫跨單機、網遊、頁遊和手遊,與《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》合稱“國產三劍”,並以即時製和ARPG玩法區別於後兩者。自1997年至今《劍俠情緣》系列已誕生近20款遊戲,其中不乏爆款,《劍網3》更是取得了國產第一武俠女生O的成就。理解了《劍俠情緣》,就理解了國產ARPG與金山軟件的遊戲業務。

  單機遊戲時代,《劍俠情緣》在國產三劍中最為弱勢,但在對《Diablo》《魔獸世界》的借鑒和持續創新中,《劍俠情緣》後來居上,成為國產ARPG標杆,並在網遊時代將《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》遠遠甩在身後,同時,一批經典遊戲歌曲伴隨著《劍俠情緣》的風靡被廣為傳唱。

  《劍網3》畫面精美,玩法豐富,是女性玩家占比最高的女生O遊戲,以獨樹一幟的“基”“腐”文化著稱,與競品相比有著非常明顯的差異化特徵。在多年的精細化運營和泛娛樂戰略下,《劍網3》已從熱門遊戲昇華為一種文化,音樂專輯大賣,舞台劇一票難求,玩家群體凝聚力極強,同人文化異常發達,令競品遊戲望塵莫及,完全無法模仿複製。

  《劍網3:指尖江湖》並未完美還原端遊,畫面為橫版2.5D鎖定視角,畫風淡雅脫俗,劇情一如既往非常用心,玩法融合了ARPG、卡牌、探索等諸多元素,繼承了端遊的角色切換系統,保證了玩法深度。儘管內測階段還存在優化不佳、混戰中角色容易混淆、技能瞄準困難、空氣牆等問題,但其數據已與《完美世界》公測前持平。我們認為,大IP加持、品質出眾以及騰訊獨代共同決定了《劍網3:指尖江湖》必將成為爆款。

  《劍俠情緣》系列簡史:遊海作舟二十年

  自1997年4月30日《劍俠情緣1》發佈至今,《劍俠情緣》系列IP共誕生了十數款遊戲,涵蓋端遊、頁遊與手遊,其中既有令人耳熟能詳的《劍網3》,也有相對冷門的《劍俠世界》。二十年來,《劍俠情緣》系列遊戲陪伴了一代中國玩家的成長,早已成為國產遊戲的標杆之作。不久後,《劍網3:指尖江湖》《劍俠情緣2:劍歌行》兩部重磅手遊就將正式公測,在端改手的尾聲階段,這兩部千呼萬喚始出來的作品,令人無限期待。

  1。單機時代:初生牛犢不怕虎

  所有的波瀾壯闊,背後都有著鮮為人知的故事。1994年,一名癡迷於遊戲的年輕人和朋友一起組建了一個名為Power Magic的遊戲開發小組,製作一款叫作《獨孤九劍》的單機遊戲。彼時,國內PC遊戲行業還處於蠻荒時代,硬件普及度低,產品和玩家數量稀少,以《俠客行》為代表的文字MUD剛剛開始流行。在這樣的時代背景下,Power Magic的工作無異於開荒,和所有靠著興趣支撐的中小研發團隊一樣,他們最終遇到了資金問題,眼看就將無以為繼,但很快,命運之神便眷顧了他們。

  1995年5月,金山軟件在珠海成立西山居工作室,1996年1月,這家國內最早的遊戲開發工作室推出了大陸第一款商業遊戲《中關村啟示錄》,1996年3月,因為《獨孤九劍》資金問題而走投無路的年輕人找到時任金山軟件董事長的求伯君,並依靠這款單機遊戲將其打動,兩週之後,年輕人入職西山居,他的名字叫裘新,與1995年7月入職的羅曉音、1996年7月入職的李蘭雲並稱為“西山居三劍客”。此後,他們以《獨孤九劍》為基礎,打造出了於1997年4月30日發售的一代經典《劍俠情緣》。

  初代《劍俠情緣》定價為128元,在那個PC遊戲剛剛起步的年代,西山居的原定目標是賣出1萬套。出人意料的是,遊戲發售之後大受歡迎,最終銷量被鎖定在2.5萬套。求伯君曾透露,如果不是初始預期太低導致斷貨,《劍俠情緣》能賣出超過3萬套。總之,初代《劍俠情緣》大獲成功,斬獲《大眾軟件》1997年度“最佳國產RPG遊戲”和“最佳音樂”兩項大獎,在年度遊戲榜單中排名第33位,大陸遊戲榜單中排名第1位。經讀者投票,《劍俠情緣》被《多媒體世界》評選為“最受歡迎的電腦光碟”。

  同年,求伯君在《大眾軟件》撰文,將《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》稱為“國產三劍”。如果說這個提法在當年還有些“自賣自誇”,那《劍俠情緣》時至今日取得的成就,足以證明這一稱號實至名歸。

  2000年6月30日,製作了3年之久的《劍俠情緣2》正式發售,同年,內容和玩法與之大同小異的《劍俠情緣2白金版》問世。作為初代作品的正統續作,《劍俠情緣2》大幅提高了遊戲解像度,採用更大的遊戲地圖,並首次引入ARPG玩法。在前作成功的基礎之上,研發費用達300萬,推廣費用達100萬,品質更為精良的《劍俠情緣2》順利成為市場焦點,銷量超過20萬套,創造了2000年國產遊戲銷售記錄。

  兩代產品的連續成功,在給西山居帶來財富、口碑的同時,也使得西山居的研發和運營實力與日俱增。2001年7月13日,距離《劍俠情緣2》的發售尚不足一年,《劍俠情緣外傳:月影傳說》正式與玩家見面,這部作品講述了以遊戲人物楊影楓為第一男主角的獨立故事,劇情上設定多重結局,經統計共有7種,美術和音樂相較於前作也有長足進步;在玩法上與當時紅透全球的《Diablo》有些類似。《月影傳說》最終銷量為15萬套,雖然未能打破《劍俠情緣2》的記錄,但卻使得西山居對ARPG的理解進一步加深,奠定了《劍俠情緣網絡版》系列成功的基礎。

  值得一提的是,《劍俠情緣外傳:月影傳說》不僅在國內受到追捧,還遠渡重洋,出口到了日本。2003年3月,日本老牌遊戲廠商Falcom宣佈代理《劍俠情緣外傳:月影傳說》,日版名為《月影のDESTINY》,16年過去了,整整一代遊戲玩家完成了更迭,Falcom的官網上仍保留著這款遊戲的頁面,並一本正經地向日本玩家們介紹什麼是武林、中原、江湖和內功。在那個年代,能夠輸出到日本的華語遊戲,只有《仙劍奇俠傳》《月影傳說》等寥寥數款,其中只有《月影傳說》是大陸研發的。

  2001年12月15日,經由新引擎重製的《新劍俠情緣》發售,與初代作品相比,該作劇情方面變化不大,對遊戲畫面和戰鬥系統進行了大幅優化,並加入了NPC賭博之類的小遊戲。據不完全統計,《新劍俠情緣》發售後,算上盜版,整個《劍俠情緣》系列遊戲玩家數高達700萬,這一成績,在世紀之交網絡遊戲剛剛起步的時代,有著里程碑式的重大意義。至此,《劍俠情緣》系列真正獲得了與《仙劍》《軒轅劍》並列的一線國產單機遊戲地位。作為一個IP,《劍俠情緣》的世界觀、劇情框架、人設也日益成熟起來。

  2。網遊時代:滄海橫流顯本色

  新千年的西山居憑藉著《劍俠情緣》系列單機遊戲一路高歌猛進,幾乎所有人都認為,不出意外的話,《劍俠情緣3》很快便能問世並掀起搶購熱潮。這猜測原本是不錯的,但意外卻不請自來。2003年羅曉音曾透露,西山居在2001年就已經開始製作《劍俠情緣3》,但到了2002年,《劍俠情緣3》項目被砍掉,整個製作團隊開始全身心投入到《劍俠情緣》網遊的開發工作當中。到底是什麼原因導致了西山居進行如此徹底的戰略轉向?

  1999年7月,圖形網絡遊戲開天闢地之作《網絡創世紀》(UO)進入中國,正如它的名字一樣,這款遊戲點燃了中國PC網遊市場的星星之火,2000年7月,第一款國產圖形網絡遊戲《萬王之王》公測,2001年,盛大遊戲代理《熱血傳奇》,中國的PC網遊時代被全面引爆,同年,《千年》《龍族》《紅月》“遠古三神獸”以及《金庸群俠傳online》(俗稱網金)發佈,2002年,大名鼎鼎的《魔力寶貝》《大話西遊》和《奇蹟MU》問世。

  網遊市場的爆髮帶給單機遊戲產業的衝擊是致命的,相較於買斷製的單機遊戲,網絡遊戲有著無與倫比的優勢:首先,從遊戲深度和可玩性上看,網遊世界觀更為龐大,成長線更為豐富,內容複用度更高;其次,網遊是一種社交方式,不論是與人鬥還是眾樂樂,趣味性都勝過一人獨玩,其受眾體量遠超單機遊戲;最後,當時的單機遊戲變現方式單一,即出售正版光碟,其商業潛力顯然無法與點卡收費的網遊媲美,更不用說自2005年底《傳奇世界》和《熱血傳奇》開創CSP(come-stay-pay)免費模式後那印鈔機一般的變現效率了。

  除了網遊崛起這一根本原因外,國內玩家版權意識薄弱,盜版橫行是促使西山居等廠商全面轉向網遊的另一個核心因素。即便是今天,“玩遊戲還要花錢?”仍是一句讓人見怪不怪卻又痛心疾首的反問,借此我們便可以想像世紀之交那批篳路藍縷的單機遊戲廠商面臨的是怎樣惡劣的市場環境。

  上文已經提到,《新劍俠情緣》發售後,整個《劍俠情緣》系列遊戲共有用戶700萬,但根據官方資料和公開數據,四部《劍俠情緣》單機正版銷量不超過100萬套,那麼剩下的600多萬套顯然全都是盜版。再看“國產三劍”中的《仙劍奇俠傳》,數據更為誇張,正版/盜版銷量比例不超過5%。

  在網遊崛起和盜版猖獗的雙重衝擊之下,西山居擱置了單機續作開發計劃。後來,網遊市場的全面爆發以及《劍俠情緣》系列網遊的亮眼表現,證明了西山居當年的選擇是明智的。不過,《劍網1》的開發過程並非一帆風順,2002年,項目負責人和主程離職,2003年初,繼任項目負責人再度離職,頻繁的人事變動導致《劍網1》項目延期非常嚴重,時任西山居CEO的雷軍任命趙青為新的項目負責人和西山居技術總監,加班加點推進《劍網1》的開發工作。這款遊戲研發成本為1500萬,在當時已屬不小的數額。

  2003年9月20日,初代《劍俠情緣》網遊《劍俠情緣網絡版》(簡稱《劍網1》)正式公測,2003年底,該遊戲同時在線人數突破8萬,2004年,《劍網1》台服同時在線人數突破4萬,隨後,《劍網1》登陸東南亞國家,在越南獲得同時在線人數20萬的成績,官方數據顯示,《劍網1》註冊用戶數超過1000萬。平心而論,最高20萬的同時在線人數放在2003年並不特別出眾,2002年10月,《熱血傳奇》就已創造了同時在線人數67萬人的記錄。但是對西山居而言,《劍網1》的意義非同一般,它代表著單機轉網遊的全新開端,能有這樣的市場表現,足慰初心。

  2005年9月28日,由甄子丹代言的《劍俠情緣網絡版2》公測。那段時期,由《傳奇》引領的開放式即時PK風潮已成為主流,受此影響,與《劍俠情緣網絡版1》相比,《劍俠情緣網絡版2》將PK系統作為特色玩法,給玩家創造區別於前作的自由PK體驗。

  公開資料顯示,公測後9小時在線人數達到6萬,5天超過10萬,11天超過15萬,半個月超過20萬,最高在線人數一度突破30萬,一舉打破《劍網1》的記錄。後來,《劍網2》還由智冠科技代理到台灣和東南亞,均取得不錯的市場反饋。

  沉寂三年之後,西山居於2008年10月16日推出新遊戲《劍俠世界》,這款產品採用2D畫面,提供14種職業和28條職業發展路徑。2012年10月16日,《劍俠世界》全面升級為《新劍俠世界》,後者經由新引擎加持,在畫面方面有長足的進步,劇情和玩法也更為豐富。

  2014年2月14日,小米以2000萬美元戰略入股西山居,同年11月13日,《新劍俠世界》升級為《劍俠世界2》,這是西山居首款“小米化”端遊,主打零任務、一鍵託管、幫會管家,以忙碌的上班族為核心受眾,相較於玩法複雜的主流女生O,《劍俠世界2》有著鮮明的差異化特徵,同時,這款產品也是西山居2D遊戲的收官之作。遺憾的是,與《劍網1》和《劍網2》相比,劍走偏鋒的《劍俠世界》知名度不高,市場表現也略顯慘淡。

  2009年8月28日,萬眾矚目的《劍俠情緣網絡版3》公測,儘管這款遊戲在2008年就穩居各大媒體“玩家期待榜”TOP3,但它在後來所取得的成就,還是超出了很多人的預期。《劍網3》上線之後,很快確立了國產武俠女生O標杆產品的地位,其市場熱度、話題性、用戶量級、營收規模一直居於國內PC網遊市場前列。

  在國內市場的巨大成功推動《劍網3》邁出了出海步伐,2009年11月,《劍網3海外版》在馬來西亞開測,2011年9月23日,《劍網3》進軍韓國。在2017年的《劍俠情緣》二十週年盛典上,郭煒煒透露《劍網3》累計用戶數已達1.07億。要知道,風靡全球的《魔獸世界》達成註冊用戶數1億的成就也花費了十年時間。此外,金山軟件財報顯示,《劍網3》連續八年保持快速增長,2017年收入同比增長32%。這樣的成績,即便放眼全球遊戲行業也足以自傲。

  其實,早在2004年4月,《劍網3》便已經在西山居內部立項,為此求伯君還親自提詩一首以激勵開發團隊。不過,與《劍網1》一樣,《劍網3》在開發過程中也命途多舛。2004年,正當研發工作在如火如荼進行的時候,項目負責人趙青帶著一批核心技術員工轉投網易,同時還帶走了正在研發中的《劍網3》,這個被趙青帶走的版本,就是網易於2006年5月31日公測的《大唐豪俠》。

  2005年4月,剛剛經曆大地震的《劍網3》項目再度迎來變革,雷軍對2.5D畫面的《劍網3》產生了質疑,認為在2.5D畫面、鎖定視角的女生O氾濫的市場環境下,《劍網3》毫無特色可言。為此,西山居斥巨資自主研發3D引擎,並獲得了國家863計劃支持。在全新3D引擎的加持下,《劍網3》開啟了從2.5D到3D,從鎖定視角到自由視角,從600M客戶端到4G客戶端的進化。2006年,“西山居三劍客”之一、金牌遊戲音樂製作人羅曉音告別金山,《劍網3》的音樂部分只能交由月之門遊戲音樂製作工作室來完成。

  從立項到公測,《劍網3》花費了五年多時間,可謂曠日持久;投入研發成本1000萬美元,可謂耗資巨大。但遊戲公測至今所取得的成就,證明一切投入都是值得的。

  2012年9月19日,以《劍俠情緣外傳:月影傳說》為藍本改編的網遊《月影傳說online》公測,這款產品的故事背景是單機版故事的中後段,以楊影楓的生死和武道德經的下落為主線,有多達10種門派供玩家選擇。但由於《劍網3》實在太過火爆,加上2.5D畫面以及缺乏創新的玩法對玩家缺乏足夠的吸引力,《月影傳說online》於2017年12月29日停服。

  2014年7月18日,一款由珠海雲遊製作,廣州艾遊發行的ARPG單機遊戲《新劍俠傳奇》正式發售,儘管這款遊戲並非出自西山居之手,但卻是實打實的《劍俠情緣》系列作品,得到西山居的鼎力支持。

  更重要的是,《新劍俠傳奇》的核心製作團隊,正是“西山居三劍客”——李蘭雲、裘新和羅曉音,所以將其稱為“三劍客回歸之作”實至名歸。該作發售之後不到一週時間銷量便達到20萬套,堪稱勢如破竹。但遺憾的是,由於遊戲完成度較低,且存在諸多BUG,《新劍俠傳奇》很快便回爐停售。時至今日,玩家對這款3D單機遊戲的評價普遍較低,甚至有人將之斥為“打著《劍俠情緣》旗號的山寨貨”,可見對於經典IP衍生的新作品,玩家們有著極高的要求。

  3。手遊時代:重裝上陣續輝煌

  《月影傳說online》公測的時候,正值國內手遊市場爆發前夜。2013年,國內手遊市場營收同比增長246.9%,一個全新的細分市場宣告開啟。2014年,西山居當機立斷,做出了將未來研發工作戰略重心轉向手遊的決定。2015年,《劍俠情緣》手遊三部曲曝光,時任西山居CEO的鄒濤在接受採訪時表示,在每個時代西山居都有劍俠三部曲,手遊時代也不例外。

  2016年6月,由西山居研發,騰訊代理髮行的《劍俠情緣手遊》開啟雙平台不限號測試,當月流水便突破5億,助西山居手遊業務旗開得勝。2016年9月7日,《劍俠情緣》全平台公測,三年時間過去了,這款《劍俠情緣》系列初代手遊作品,依然在榜單上保持著極為穩定的排名。

  2016年9月20日,西山居又推出了一款劍俠IP手遊——《劍俠世界》,由小米代理髮行。這款遊戲別出心裁地設定了“一家三口”系統,玩家可以同時操控主角、初戀和孩子三個角色,在一眾單角色女生O競品中頗具話題性,更加難能可貴的是,玩家們普遍表示這款遊戲不氪不肝。

  然而,這款遊戲並沒有成為爆款,因為它的缺點也非常明顯:玩法過於單調,每天要麼是掛機打怪,要麼是定時上線打龍。加上西山居對這款遊戲的玩法和內容頻率過慢,導致大量玩家棄坑。

  2018年6月27日,由西山居研發,騰訊代理髮行的《雲裳羽衣》公測,儘管這款遊戲沒有包含任何“劍俠情緣”字樣,但其內容卻是基於《劍網3》IP,所以同樣屬於《劍俠情緣》系列作品。與前作要麼是ARPG要麼是女生O不同的是,《雲裳羽衣》是一款古風戀愛換裝手遊,主打的受眾群體是女性玩家。女性向和戀愛換裝都是近年手遊市場的熱點,《奇蹟暖暖》《戀與製作人》憑藉二次元題材走紅,《雲裳羽衣》則借力國風和《劍俠情緣》IP錄得開門紅,開測後曾衝到App Store免費榜首位。

  但是,女性向戀愛換裝手遊大多存在唯美有餘而內容不足的硬傷,這就導致此類遊戲不僅難以長期維持熱度,還變現能力薄弱,即便是《奇蹟暖暖》和《戀與製作人》這樣的爆款也難逃高開低走的結局。不幸的是,這樣的結局同樣在《雲裳羽衣》上演,目前,《雲裳羽衣》在App Store的下載排名已滑落到700名左右,暢銷排名也在200名開外,基本涼涼。

  2018年7月14日,由西山居自研自發的《劍俠世界2》手遊公測。官方資料顯示,《劍俠世界2》iOS公測當日登上免費榜第二名,獲得蘋果首頁主打推薦,全平台公測當日新增用戶破百萬,公測後11天流水破億。

  客觀地說,這樣的成績在S級端轉手產品中非常一般;更加令人扼腕的是,《劍俠世界2》手遊的後續市場表現也欠佳,目前在App Store暢銷榜已經跌到了200名開外,且TAPTAP評分僅6.0,遠不及《劍俠世界》手遊的7.8分。為什麼呢?從玩家反饋來看,這款手遊的優點是繼承了劍俠系列一貫的唯美畫風和精細畫面,但氪金點太多,土豪橫行導致遊戲內生態系統被嚴重破壞,加上客服工作做得較差,使得後續運營舉步維艱。

  截止目前,算上《雲裳羽衣》,西山居共推出了4款《劍俠情緣》手遊。而最受矚目的端轉手正代產品《劍俠情緣2:劍歌行》和《劍網3:指尖江湖》自2015年首次曝光後,經曆了數次延期,目前還在內測階段,後者即將於6月正式上線公測。

  另外,在全面轉型網遊十多年後,西山居再度回歸單機市場,於2015年曝光了一款3D ARPG單機遊戲《劍俠情緣之謝雲流傳》,這款遊戲具體上線時間暫未確定。對《劍俠情緣》的擁躉來說,不論是手遊還是PC單機,都是接下來最值得期待的饕餮盛宴。

  很多人不知道的是,《劍俠情緣》除了有PC單機、PC網遊和手遊外,還有兩款頁遊。2008年7月9日,51WAN宣佈獲得西山居授權,研發和運營《劍俠情緣Web》,這款遊戲於2008年11月18日正式公測。2016年11月2日,西山居授權,騰鼎科技研發,51WAN獨家代理的的《劍俠情緣2Web》上線。

  從1997年的初代《劍俠情緣》到2019年的《劍網3:指尖江湖》,《劍俠情緣》系列IP橫跨單機、網遊、頁遊和手遊時代,見證了中國遊戲行業的風雲變幻。興榮更替之間,《劍俠情緣》能夠經久不衰,併成為玩家心目中公認的“國產三劍”之一,絕非浪得虛名。

  4。任督二脈在哪裡:《劍俠情緣》獨家秘笈

  不知不覺,《劍俠情緣》系列已經火過了二十年。從當年的“國產三劍”末座,到今天的武俠網遊第一IP,這個系列保持基業長青的秘笈無非是:首先,對國內外類似作品進行充分借鑒,吸收其長處之後實現創新;其次,抓住互聯網大潮,較早實現網遊轉型,然後又較早實現“端轉手”;最後,提前佈局“泛娛樂IP產業鏈”,讓《劍俠情緣》的知名度跨界提升。

  5。站在巨人的肩膀上:論借鑒與創新

  2019年初,由巨鳥多多工作室製作的《DOTA2》MOD地圖《刀塔自走棋》火了,最高同時在線人數破30萬、訂閱數破800萬,幫助《DOTA2》超越《絕地求生》重回Steam第一寶座。不過人紅是非多,名氣也意味著麻煩。

  不久前,前DOTA世界冠軍、中國電競知名人物09在自家的09平台上直播《09自走棋》,引來巨鳥多多工作室強勢交涉。正當雙方口水仗打地不亦樂乎的時候,WAR3地圖《戰三國》製作人站了出來,表示《刀塔自走棋》也不過是借鑒了《戰三國》的玩法,引發行業和玩家群體熱議。

  圍繞《刀塔自走棋》產生的糾葛不是第一例,更不會是最後一例。實際上,電子遊戲的發展史本身就是一部有關原創、抄襲與借鑒的編年史,無數優秀的明星產品,都是站在巨人的肩膀之上:正如《LOL》之於《DOTA》,《QQ飛車》之於《跑跑卡丁車》,《CF》之於《CS》,《第五人格》之於《黎明殺機》,《陰陽師》之於《魔靈召喚》,《月圓之夜》之於《Dream Quest》。如今,玩法的借鑒不算抄襲,已成為業內共識。

  幾乎沒有遊戲能做到100%原創。《劍俠情緣》系列能取得今天的成就,不是一蹴而就、更不是一己之力,它同樣有過借鑒與模仿,經曆過非議與質疑,但它在此基礎之上,建立併發揚了自己的風格,最終成為一代經典。

  1997年發佈的初代《劍俠情緣》,在劇情、畫面、操作、UI等方面有著非常明顯的模仿《仙劍奇俠傳》的痕跡。不過,初代《仙劍奇俠傳》只有一個結局,而初代《劍俠情緣》借鑒了1996年發佈的《金庸群俠傳》,採用多結局設定,這極大地豐富了線性玩法的趣味性與內容深度。此後,《劍俠情緣》全系列都延續了多結局玩法。

  《劍俠情緣》系列最大的創新是從2代開始採用即時製玩法,不管是1990年的初代《軒轅劍》、1995年的初代《仙劍奇俠傳》,還是1996年的《金庸群俠傳》,全都是回合製RPG。回合製玩法不僅研發成本低、風險小,還被中國玩家廣泛接受,正因為如此,回合製在相當長的時期里,幾乎是國產武俠RPG的代名詞,直到今天還有人對此津津樂道。

  《劍俠情緣2》卻反其道而行之,採用即時製玩法,使遊戲的戰鬥場景更符合現實,這也為其續作向ARPG轉型奠定了主基調。

  發佈於2000年的《劍俠情緣2》可謂開創了國產武俠ARPG先河。看看下圖的懸浮地圖、快捷物品欄、左紅右藍的UI佈局,你是否想到了什麼?沒錯!正是美式ARPG的集大成者《Diablo》。發佈於1996年《暗黑1》,直接開創了在全球遊戲市場影響深遠的“Diablo-like”品類,誕生於世紀之交的《網絡創世紀》《傳奇》《奇蹟》等女生O經典之作,基本都受其影響,《劍俠情緣2》這款國產單機也對之多有借鑒。在紅藍概念之外,《劍俠情緣2》充分發揮了東方武俠的文化特色,首次引入“氣力”概念,和其他本地化改動一起,共同詮釋了“Diablo-like”和武俠文化的結合。

  2001年,《月影傳說》發售,如果說《劍俠情緣2》借鑒《Diablo》開創了國產武俠ARPG先河,那麼《月影傳說》則標誌著西山居在ARPG領域的成熟。相較於《劍俠情緣2》,作為外傳的《月影傳說》地圖並不大,但卻做了一些有趣的微創新。

  比如,富有特色的輕功系統與令人意想不到的隱藏物品,在《月影傳說》中,很多肉眼難以發現的草藥或者寶箱需要玩家將鼠標懸停在上面才能發現,這往往能給予玩家很多驚喜,不少人甚至以尋找隱藏物品為樂。還有一些道具被設置在玩家正常行走所不能到達的地方,這時候,輕功系統便派上了用場。值得一提的是,輕功系統在《劍網3》中是一個標誌性元素,但實際上在《月影傳說》中它就已經出現。

  玩過《月影傳說》的朋友們也許還記得一個令人啼笑皆非的遊戲結局,如果你通過作弊的方式打敗了強大的武當大弟子張惟宜,那麼張惟宜會說:“不可能的,你出老千!”,楊影楓回答:“咳……我這麼年輕就達到武學最高境界,活著還有什麼意思……”,而後便跳崖自殺。如此無厘頭的劇情,即便放在流行惡搞的今天,也能打上五顆星。

  當然,製作團隊在遊戲中作出這樣的設定,可不僅僅是為了博玩家一笑,要知道,在單機遊戲時代,作弊對玩家們來說是家常便飯,也損害了遊戲的可玩性和趣味性。《月影傳說》的這個設定,無疑是規勸玩家不要作弊的一種另類嚐試。

  當然,與前作一樣,《月影傳說》身上也有借鑒痕跡。不過這一次,爭議最大的借鑒並不指向玩法、UI和遊戲畫面,而是指向劇情。《月影傳說》前半部的劇情實在太像古龍小說《圓月彎刀》,此事直到2005年才在網上被人指出,當時還引起了小範圍熱議。好在《月影傳說》並沒有“一彎到底”,其後期劇情迥異於《圓月彎刀》,也算是借鑒基礎上的創新。

  進入網遊時代後,《劍網3》成為《劍俠情緣》系列的當家頭牌,很多人只看到《劍網3》成名後的意氣風發,卻不知道2009年公測初期,《劍網3》受到過怎樣的非議。2004年,Blizzard向全球網遊市場投下了一顆重磅炸彈《魔獸世界》,2005年,《魔獸世界》在中國公測,刷新了國內玩家對大型3D 女生O遊戲的認知。

  同為3D 女生O的《劍網3》問世後,立即陷入抄襲《魔獸世界》的質疑聲中。平心而論,《劍網3》在UI界面、操控、地圖場景甚至某些物品屬性方面,確實與《魔獸世界》多有雷同。不過,這種雷同,更多體現在《魔獸世界》的70-80年代,隨著時間的推移,《劍網3》加入了奇遇、挖寶、攻防、大輕功等玩法,逐漸走出一條獨一無二的道路。

  其實,從嚴格意義上說,2005年《魔獸世界》公測之後發佈的3D 女生O遊戲,或多或少都有《魔獸世界》的影子,比如2007年公測的完美世界的《誅仙》和網易遊戲的《天下貳》。所以,說《劍網3》抄襲《魔獸世界》有些言過其實,因為基礎玩法和UI界面,本就是放之天下都大同小異的東西。更何況,西山居甚至郭煒煒本人,都從未否認《劍網3》有借鑒過《魔獸世界》的元素。

  前人栽樹,後人乘涼,《劍俠情緣》系列遊戲的成功,離不開對《Diablo》《魔獸世界》等前輩作品中經典元素的借鑒。但更為關鍵的是,《劍俠情緣》的每一代作品,都沒有止步於此,而是更進一步,結合題材、玩法、劇情和玩家喜好做足了創新,最終將自身打造為值得後來者去借鑒的經典。

  6。英雄與時勢:緊隨網遊化浪潮

  在相當長的一段時期內,求伯君提出的“國產三劍”概念曾被一些資深玩家和評論家質疑,他們認為《劍俠情緣》的產品質量以及所取得的成就並不足以與《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》相提並論。因此,21世紀初,部分專業媒體媒體將《劍俠情緣》踢出“國產三劍”行列,代之以漢堂國際於1999年-2002年推出的《天地劫》系列。

  不過,時間才是最好的裁判。二十年過去了,如今蓋棺定論之時,《天地劫》系列早已被塵封於玩家們遙遠的記憶之中,《劍俠情緣》卻依然長盛不衰,陪伴了一批又一批新的玩家,見證國內遊戲市場的風雲變幻。《劍俠情緣》的整體水平當然不遜於《天地劫》,有資格位列“國產三劍”之一;最難能可貴的是,《劍俠情緣》是“國產三劍”當中唯一真正成功轉型網遊的。

  2002年,《軒轅劍》推出首款網遊《軒轅劍網絡版》,標誌著“國產三劍”正式online化,到2013年,三大系列共有12款網遊問世,可謂陣容龐大。

  然而,這些產品卻有著截然不同的際遇,今天,《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》系列所有網遊都已成為曆史,《劍俠情緣》網遊卻一枝獨秀,《劍網1》《劍網2》《劍俠世界》和《劍網3》仍屹立不倒,僅《月影傳說online》停止運營。如果說單機遊戲時代《劍俠情緣》僅是躋身於“國產三劍”行列,那到了網遊時代,《劍俠情緣》的巨大成功則使得這一稱號無可爭議。同為單機時代的標杆產品,為什麼《劍俠情緣》轉型網遊大獲成功,《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》卻屢屢遭遇滑鐵盧?原因是多方面的。

  首先,西山居作為土生土長的大陸遊戲廠商,占地利之便,能更廣泛地接觸用戶,更深入地瞭解用戶,大宇遠在台灣,不僅遊戲人才儲備不如大陸,而且和大陸玩家有海峽之隔,雖然2000年和2001年大宇分別設立和北京軟星和上海軟星兩家子公司,但這兩家公司並未參與《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》網遊的開發。

  其次,西山居很早就將《劍俠情緣》打造為即時製RPG,而《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》單機版以回合製或半回合製著稱。到了網遊時代,“國產三劍”全都採用即時製玩法,《劍俠情緣》可以實現無縫對接,但《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》不僅要面臨數值設計、操控方式的更改,還需要處理回合製粉絲們排斥即時製玩法的問題。實際上,確實有不少玩家因為不認同即時製,在嚐試《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》網遊之後迅速流失。

  再次,大宇長期浸淫單機遊戲,新千年網遊時代開啟之時,大宇的轉型之作有著濃厚的單機遊戲思路,比如複雜冗長的劇情,遠遠落後於競品的遊戲節奏等。這使得《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》在面對《傳奇》《奇蹟》等韓式泡菜網遊的時候毫無優勢可言,即便有少數幾款開局不錯,後來也很快走向沒落。

  最後,大宇在大陸選擇的代理運營商並非頭部廠商,導致產品運營工作欠佳,影響了遊戲的生命週期。不管是代理《仙劍奇俠傳online》的久遊還是代理《軒轅劍》網遊的網星,都曾廣受詬病,畢竟,解決遊戲運行過程中的BUG以及打擊猖獗的外掛,是運營商的核心工作之一,遺憾的是,久遊和網星完成得並不出色。

  7。天籟之音:先知先覺泛娛樂

  “如果說心中的雨,是來自一處殘破的屋宇,我不知道嗬護的記憶,是否會成為埋藏愛的廢墟。”我相信,有人在讀到這段文字的時候,會忍不住輕輕哼出來,它出自《劍俠情緣外傳:月影傳說》的主題曲《愛的廢墟》,由羅曉音譜曲,翟廷雅作詞,俞靜演唱。當年,《愛的廢墟》伴隨著《月影傳說》的火爆被廣為傳唱,甚至很多沒有玩過《月影傳說》的人都耳熟能詳。

  《愛的廢墟》絕不是《劍俠情緣》系列中唯一的知名歌曲,十多年來,《劍俠情緣》遊戲家族不斷擴大,歌曲名單同樣碩果纍纍,其中以《天仙子》《愛的廢墟》《這一生只為你》最為知名。這些歌曲大多由“西山居三劍客”之一的羅曉音譜曲,2001年-2005年主要由翟廷雅作詞,演唱者中不乏俞靜、羽泉、王蓉、韓紅等知名歌手。2013年,長期與羅曉音搭檔的翟廷雅因病去世,但由他作詞的《劍俠情緣》歌曲早已深入人心。

  在21世紀初期,請明星代言或演唱遊戲主題曲幾乎是一種通行做法。如孫燕姿之於《RO仙境傳說》,周星馳之於《大話西遊》,蔡依林之於《QQ音速》,潘瑋柏之於《街頭籃球》。

  但是,要說被廣為傳唱的遊戲主題曲,數量則要比代言案例稀少得多,除了上文提到的《天仙子》《愛的廢墟》外,就只有周杰倫的《半獸人》、林俊傑的《第二天堂》和《醉赤壁》、水木年華的《完美世界》、張傑的《逆戰》等寥寥數首。無怪乎今天很多老玩家在提到《劍俠情緣》遊戲的時候,都會不由自主地想起遊戲主題曲。

  8。這就是江湖:獨一無二的《劍網3》

  《劍網3》在國內遊戲市場上取得的巨大成功已無需贅述,我們感興趣的是:這款改編自單機遊戲的女生O產品到底擁有怎樣的魔力,能一步一步從同類頂尖遊戲的圍追堵截中脫穎而出,最終確立國產第一武俠女生O的地位。此外,在生命週期超過10年之後,這款遊戲還能火多久?有多少粉絲能帶給《指尖江湖》等衍生手遊?

  9。巾幗不讓鬚眉:得女性者得天下

  一直以來,遊戲幾乎被預設為專屬於男性的娛樂方式。近年來,隨著手遊的興起,女性玩家群體快速擴大,2018年,中國整體遊戲用戶規模為6.26億人,其中女性玩家2.9億人,占比46.33%,已接近持平。

  不過,上述性別比例在端遊、頁遊和手遊三大細分市場並不相同,玩法越是重度,男性玩家比例則越高,因此端遊市場仍以男性玩家為主。如果有一款端遊能吸引足夠多的女性玩家,那它將擁有顯著的差異化優勢,而《劍網3》正是這樣一款產品。

  毫不誇張地說,在國內所有女生O端遊中,《劍網3》女性用戶占比在最高之列。2014年底,西山居對《劍網3》用戶進行了大規模調研,回收了21萬份有效問卷,調查結果顯示,《劍網3》女性用戶占比高達50.26%。2015年底,西山居再度進行調研,回收了40萬份有效問卷,數據顯示《劍網3》女性用戶占比為54%。如今,《劍網3》男女玩家比例約為1:1,已是從業者和玩家們的共識。

  在手遊行業進入瓶頸期,增速顯著放緩的今天,女性向遊戲作為新賽道之一成為市場焦點。但早在幾年前,《劍網3》就已將女性玩家安排得妥妥帖帖。問題是:《劍網3》是如何做到的?

  在中國的PC網遊市場上,武俠題材女生O長期處於先天不足,後天式微的狀態,這與國內網遊市場的發展曆史有著緊密聯繫。2001年,第一部online化的國產武俠網遊《金庸群俠傳online》公測,吸引了不少玩家。

  但幾個月後,《熱血傳奇》橫空出世,很快火遍大江南北,完全掩蓋了《金庸群俠傳online》的光芒,並開啟了中國真正意義上的網遊時代。以此為開端,海外女生O尤其是韓式泡菜網遊長期製霸國內PC網遊市場。時至今日,國產網遊中純武俠題材的產品寥寥無幾,成功者更是鳳毛麟角,除《劍網3》外,不過《九陰真經》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等數款,《誅仙》、《完美世界》、《倩女幽魂》等都是玄幻和仙俠題材。

  難道國內玩家們對武俠題材女生O沒有需求?當然不是!武俠文化根植於國人心中,群眾基礎穩固,也是各遊戲題材中女性玩家接受度最高的種類之一。國產武俠女生O長期式微,一方面是因為海外女生O的先發優勢,另一方面是因為國內廠商的大型網遊研發水準長期落後於海外廠商。《劍網3》是正宗的國風武俠題材女生O,同時大量借鑒了當紅網遊《魔獸世界》的玩法,使得它在題材和玩法上都有很高的玩家接受度。

  此外,《劍網3》公測之時,國內市場根本沒有同類爆款產品,《九陰真經》《天涯明月刀》《逆水寒》等遊戲都是後來者,因此,作為先行者,憑藉著優良的製作水準,《劍網3》能逐步脫穎而出並非偶然。

  在所有遊戲類型中,女生O是最為大眾化的品類之一,因此,判斷一款女生O遊戲是否成功,用戶規模是一個重要指標。但用戶規模越大,意味著玩家的細分需求越多,一款好的女生O遊戲,必須要處理好多樣化的用戶需求,這一點,我們曾多次提到。

  與其他成功的女生O遊戲一樣,《劍網3》不僅有著豐滿的核心玩法,還有著多樣的外圍玩法,多達14個門派各具特色,純陽有氣場,七秀有劍舞,藏劍有劍氣和重輕劍的切換……技術黨可以組隊刷副本,仗劍PK走江湖,手殘黨可以徜徉閱讀系統,或是採藥、挖礦、鑄造、烹飪。不論你是誰,只要你是武俠遊戲的擁躉,那便能在《劍網3》中找到適合自己的位置。對於節奏偏慢的女性玩家來說,這樣包羅萬象的玩法再適合不過。

  在很多人看來,女生ORPG的劇情非常次要,只是核心玩法的附庸,很多玩家都是走馬觀花將之略過。確實,RPG發展至今已衍生出不同的細分類型,如以《Diablo》為代表的美式ARPG就更注重人物屬性成長而非劇情,偏好快節奏的玩家對劇情也不甚關心。

  但是,RPG(Role-playing game)若要名副其實,劇情仍是不可或缺的核心元素,畢竟沒有劇情,何來“角色扮演”?完善的任務系統,一直是《劍網3》為人所稱道的標籤之一,很多玩家尤其是女性玩家對《劍網3》的情感認同,大多來自於一個個NPC背後令人潸然淚下的感人故事,比如下圖這位孑然一身,痛失妻子和孩子,背著棺材,以消滅殭屍為終生執念的大俠慕容追風。

  如上文所述,男性玩家與女性玩家的遊戲偏好有著顯著差別,前者喜歡快節奏、競技對抗,注重裝備、技能、數值的豐富性、平衡性以及打擊感、光影效果,後者遊戲節奏明顯更慢,注重美術風格、角色和物品外觀、世界觀設定等。《劍網3》的唯美古風,全程貫穿於遊戲角色、服裝、飾品、地圖場景、建築、技能、劇情之中,其水準之高,國產武俠女生O無出其右者,這使得大量女性玩家對之愛不釋手,沉迷於蒐集和欣賞各種外觀道具,甚至將《劍網3》戲稱為“暖暖環遊大唐”。

  2017年12月29日,《劍網3》重製版正式公測,本就出眾的遊戲畫面得以升級,令“外觀黨”們歡呼雀躍。2018年12月,“布料2.0”系統隨新資料片“世外蓬萊”共同上線,該系統採用Flex獨家定製技術,以粒子模擬布料,不僅能使遊戲中的服裝更具現實感,還能解決幾乎存在於所有遊戲當中的服裝穿模卡模問題,坊間調侃《劍網3》“一件衣服做一年”,說的就是西山居在外觀設計方面滿滿的匠心和誠意。

  《劍網3》的角色著裝風格,也符合女性玩家的胃口:當其他遊戲在炫耀“美女”的時候,《劍網3》在炫耀“帥哥”的顏值,許多男性角色的著裝都明顯少於女性。離不開西山居別出心裁的角色設計立了一大功,少林、萬花、五毒等成年男性角色一直都深受女性玩家喜愛,而女性角色的“蘿莉”體型更引爆了女性玩家萌點,此所謂“成年大叔與嬌小蘿莉的審美搭配,簡直無情”。當然,《劍網3》誕生之初並未對女性玩家有刻意關照,今天的一切,都是在不斷的運營迭代中逐步完成的。

  10。外賣警告與《曲雲傳》:什麼叫精細化運營?

  絕佳的創意或精良的製作是一款好遊戲必不可少的組成元素,但並不能保證一款遊戲能成為爆款,好遊戲是迭代出來的。現在很少有人能回憶起,被奉為神作的《暗黑2》在發售之初同樣飽受過玩家的攻擊與質疑,是Blizzard的一次次更新,終助其封神。《DNF》早年BUG頻發,掉線更是家常便飯,被稱為“掉線城與虛弱勇士”,“阿拉德計劃”使其長盛不衰。《無人深空》曾受萬眾矚目,發售後口碑遭遇斷崖式崩塌,徹底淪為“無人深坑”,開發團隊痛定思痛,不斷修改迭代最終扭轉敗局。

  對於女生O這種強內容消耗型的遊戲來說,版本迭代和內容更新尤顯意義重大,一方面,遊戲玩法本身能在迭代中不斷完善,BUG能被即時修復,進而提高遊戲深度和可玩性,契合用戶需求,另一方面,更新能不斷補充新的遊戲內容,拓寬遊戲邊界,有效延長遊戲生命週期。

  2009年公測之後,《劍網3》很快開啟了持續的大規模更新,自2010年至2018年,《劍網3》幾乎每年都會推出兩部以上新資料片,只有2017年例外,但2017年底《劍網3》重製版公測,其意義絲毫不輸一部全新資料片。

  《劍網3》的每一部資料片都包含豐富的內容,新的地圖、職業、裝備、技能、外觀總能一次次激發玩家的遊玩熱情,從2011年至今的百度搜索指數可見,《劍網3》每一年都會穩定出現兩三個高點,時間正好與當年的新資料片相對應。在更新的諸多遊戲內容當中,總有那麼一些令玩家印象尤為深刻,比如2010年的蘿莉體型,話題性遠超同期的新門派“藏劍”,在很長一段時間里都是《劍網3》的標誌性元素,再比如2012年的新門派“明教”,被很多人視作《劍網3》真正成為爆款女生O的開端。

  如何把握大型網遊的更新節奏是一門藝術,過快會損害遊戲生態,縮短遊戲生命週期,過慢會導致遊戲索然無味,玩家大規模流失。絕大部分女生O遊戲在發佈數年之後很快就進入了生命週期後半段,導致其內容更新節奏越來越慢,當然,此兩者互為因果,到了這一階段,更新要麼是為了拉回流,要麼是為了壓榨留存用戶的賸餘價值。但《劍網3》大不相同,在近十年的時間里,《劍網3》不驕不躁,始終保持著穩定的更新節奏並實現遊戲熱度的持續增長,這便是其難能可貴之處。

  不過,運營便只是與遊戲本身打交道嗎?在回答這個問題之前,讓我們想想為什麼Steam能成為全球最大的PC遊戲分發平台?為什麼越來越多的廠商在進行玩家社區建設?為什麼鼓勵UGC創作的遊戲日漸增多?為什麼在立項之前要聽取玩家意見?

  沒錯,因為玩家需求是才是內容設計和更新的風向標,實現和玩家的無縫對接並採納了玩家合理建議的廠商,毫無疑問比對手有更高的成功可能性。發放調查問卷、小範圍玩家訪談、留言通道、玩家見面會、線下沙龍等方式早已成為遊戲廠商標配,不足為奇,《劍網3》在處理和玩家的關係方面,走得比很多對手更遠。

  遍佈遊戲的NPC大家早就習以為常,但是將玩家做成NPC的案例還真不太多。細數下來,最出名的莫過於《DNF》中的旭旭寶寶、Eiji、小八、愛莎等NPC,即將在《上古捲軸6》中登場的奶奶玩家,以及《劍網3》中天子峰的柳隨風、尉遲九俊、玄悲,對了,還有遊戲製作人郭煒煒本人的ID沈劍心。當然,《劍網3》如果僅止於此,並不足以令人稱道,它真正的厲害之處在於:當別的遊戲開發運營團隊還停留在和玩家例行溝通以蒐集意見建議的時候,《劍網3》團隊已經和粉絲們打成一片。

  知道什麼叫外賣警告嗎?遊戲向來都是眾口難調,再好的產品,只要一更新必然導致有人歡樂有人愁,不滿意的人多了,便能彙成一股噴策劃的潮流,很不幸,即便是《劍網3》的團隊也未能倖免於難,某次更新之後,大量玩家對部分改動極為不滿怨聲載道,在線將運營團隊噴得抱頭鼠竄進而低頭認慫,可是一轉眼,西山居前台就收到了大量神秘外賣,一看原來是玩家們的慷慨贈與,以犒勞還在加班加點的遊戲團隊,外賣單子上出現頻率最高的留言是“好好改”,這是一件需要加餐的事情嗎?當然!自家團隊自家疼,吃好了趕緊做事,改滿意了我們還是朋友,要是改不滿意,我們……還是朋友,不過繼續噴策劃是免不了的。

  說到運營,又怎能少了泛娛樂,《劍俠情緣》系列中曾誕生過不少膾炙人口的歌曲,《劍網3》卻又不止於此。2011年7月21日,由謝霆鋒、蔡卓妍主演的武俠劇《劍俠情緣之藏劍山莊》上映,彼時《劍網3》問世不久,尚顯稚嫩,這部聯動的電視劇知名度也並不高。

  不過,隨著泛娛樂浪潮的興起以及《劍網3》本身熱度的扶搖直上,西山居對《劍網3》的IP運營傾注了大量心血,先後推出小說、粵劇、網絡大電影、音樂專輯、動漫、舞台劇等多種形式的文化產品,在去年的UP2018大會上,騰訊影業宣佈會將《劍網3》做成真人影視,在《劍網3》粉絲圈引發了熱烈討論。

  泛娛樂的IP運作方式有著不同的模式,但一般而言,遊戲逆向改編多以失敗告終,成功者鳳毛麟角,動漫有《Pokemon》,電影有《魔獸》《Silent Hill》《Resident Evil》,其餘基本無人問津。在遊戲IP逆向改編這一領域,《劍網3》無疑是成功的,音樂專輯大賣,《劍網3·曲雲傳》各地巡演一票難求,收穫好評如潮。這些形形色色的文化產品,能一次次激發《劍網3》的話題性,提高遊戲用戶活躍度,但它們並不是遊戲的附庸,它們攜帶自身的獨立價值,與遊戲一起,構成了《劍網3》文化。

  11。這群玩家惹不起:神級社交與同人創作

  2018年4月,西山居邀請邀請五音JW、Aki阿傑以及VK合唱《劍網3》競技大師賽主題曲《何曾懼》,可是VK的粉絲在評論區瘋狂為自家愛豆應援刷屏,使得真正的主角《劍網3》毫無存在感。《劍網3》的粉絲深感不滿,對VK發動了輿論攻勢。

  VK粉絲不甘示弱,嘲諷《劍網3》玩家都是沉迷網遊的loser。壞就壞在VK在直播的時候罵《劍網3》玩家腦子有問題,這下徹底攤上大事了。是可忍孰不可忍!論搞事,《劍網3》的暴躁俠士怕過誰?但是,誰來代表《劍網3》與對手決戰呢?當然是製作人郭煒煒了!就這樣,《劍網3》製作人郭煒煒被迫出道,玩家們化身“煒生素”,為他創作了《煒煒一笑很傾城》《煒你而戰》《煒煒放心飛》等歌曲,拉橫幅,做視頻,設計燈牌,有組織有紀律地打榜,一不小心,郭煒煒閃耀值超過了蔡徐坤順利登頂。到這份上,VK粉絲連和解的資格都沒有了。

  不過,這件事情可不會以VK的出局告終。郭煒煒被迫出道沒幾天,《劍網3》更新了一批門派服裝,玩家們紛紛表示實在太醜難以接受,水能載舟亦能覆舟,煒生素們撕下面具,變身敵敵煒,火速將“郭煒煒滾出娛樂圈”送上了微博熱門話題。從被迫出道到滾出娛樂圈,郭煒煒坐了一回過山車,要不怎麼說人生如夢呢?天堂地獄不僅在一線之間,更在一夜之間。經過這事兒,吃瓜群眾算是徹底看明白了,《劍網3》玩家是惹不起的。蔡徐坤的億萬粉絲,誰也不知道含金量如何,戰鬥力參差不齊;《劍網3》的百萬粉絲,卻是貨真價實,既能在一夜之間人造一個偶像,又可以在一個月之內親手轟塌自己的偶像。

  什麼叫遊戲社交?這便是遊戲社交!但凡長生命週期的爆款女生O遊戲,無一不是社交的集大成者,《魔獸世界》有良好的玩家生態以及數不勝數的玩家感人故事,《DNF》800萬勇士振臂一呼,不管是撕X對象還是遊戲官方團隊(開發票事件)都只能望風披靡。這種令人驚歎與豔羨的遊戲社交格局,首先始於遊戲內的社交系統,接著延伸到遊戲外,以遊戲文化為紐帶,將玩家擰成一股繩。

  與很多女生O遊戲一樣,《劍網3》有著非常完備的社交系統,玩家可自由交友、組隊、下副本、加入陣營、PK、做任務……久而久之,《劍網3》便成了一個充滿人情味和代入感的微型社會,成了一個有歡笑有淚水的大美江湖。

  在唯滿俠服務器,有個ID叫“天地無名”的玩家,常年站在三生樹下一動不動,很多人甚至以為他是一個NPC。後來大家才知道,他是為了等待在遊戲中喜歡上的女孩,遺憾的是,女孩某一天下線後再也沒有上線,這場單戀恐怕註定不會有結局。劍俠為名,情緣相牽,這樣感人至深的故事不斷地在遊戲中上演,令無數玩家在這充滿煙火氣的江湖中流連忘返。

  不過,儘管有人將《劍網3》戲稱為“大型婚戀交友軟件”,但它卻沒有結婚系統。感到很意外是嗎?意外就對了,當結婚系統成為幾乎所有女生O遊戲標配的時候,《劍網3》卻劍走偏鋒,從里到外“基情”四射,從第一對公民CP李忘生與謝雲流開始,《劍網3》更重視男性角色之間的兄弟情義;遊戲中的異性CP,除了葉凡和唐小婉,沒有一對有好下場,“基3”最終成了《劍網3》的綽號之一,這也算是一大差異化特徵了。

  與遊戲內的社交系統相比,《劍網3》遊戲外的同人創作更值得大書特書。站在現在這個時間點上,我們完全可以斷定《劍網3》是同人創作數量最多且質量最高的女生O遊戲,沒有之一。同人創作既是連接遊戲玩家的文化紐帶,更是遊戲保持長久生命力的強大臂助。

  從某種程度上說,是《劍網3》同人創作成就了《劍網3》,2009年8月28日,《劍網3》公測,角色最高等級50級,整個50年代,《劍網3》還以異性CP為主,2009年10月22日,《劍網3》開放等級上限至70級,70年代同性CP開始大行其道,官方CG與漫畫開始“基”情初現,也正是在70年代,大名鼎鼎的伊吹雞腿子(伊吹五月)以及霸王兔等人開始進行《劍網3》同人漫畫創作,直接帶動《劍網3》COS亮相各大漫展,並很快形成燎原之勢,將《劍網3》的“基情”同人創作推向第一個高潮,連很多沒有玩過《劍網3》的人都對伊吹五月略有耳聞。

  如果你以為同人創作只是替《劍網3》增加了一些話題性,那就大錯特錯了!從各大玩家社區的日常討論以及媒體報導上看,通過伊吹五月的作品瞭解《劍網3》進而成為玩家的人不在少數。伊吹五月之後,《劍網3》同人創作的魔盒被徹底打開,成千上萬普通玩家紛紛投身同人創作大軍,通過視頻、漫畫、小說等各種形式,詮釋那個令他們沉醉不已的大美江湖。

  2011年7月,《劍網3》放出了一組官方COS照片,COSER均為女性,穿著暴露、挑逗意味濃厚。結果,憤怒的《劍網3》玩家覺得自己的品位受到了嚴重冒犯,在微博聲討《劍網3》官方團隊,這場聲勢浩大的玩家起義最終以官方道歉收場。經過這件事,官方徹底領略了《劍網3》玩家的洪荒之力,再也不敢造次。雖說遊戲以美女為宣傳噱頭是一種曆史悠久的營銷做法,但這一鐵律到了《劍網3》這兒卻徹底失效了。清流也好,清高也罷,總之,《劍網3》的遊戲文化,就是這麼與眾不同。

  時至今日,各類《劍網3》同人作品已浩如煙海,《劍俠情緣》也早已成為一種文化,玩家們陶醉於斯,又親手助其壯大,西山居在此過程中樂見其成,並推波助瀾,不斷完善同人創作環境,鼓勵玩家進行同人創作。《劍網3》多年來屹立不倒,同人文化毫無疑問當記一功。《劍網3》官方同人微博“有愛同人秀”甚至擁有155萬粉絲,評論轉發活躍度極高。在“流量明星”這一概念流行的今天,我們可以說,《劍網3》這個IP自己就是國產遊戲行業最大的“流量擔當”之一。

  來源:互聯網與娛樂怪盜團

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽