後《夢幻西遊》時代,咱們來聊聊回合製遊戲市場
2019年05月31日13:28

  5月28日,騰訊新遊《妖精的尾巴:魔導少年》上線,短時間內空降至App Store下載榜首位,並維持至今。

  不過,今天要聊的話題並不是這款遊戲,而是和這款遊戲相關的一個內容:回合製。

  在遊戲上線的當天,便有業內小夥伴和1交流,這款遊戲,包括騰訊的另一款還未上線的IP遊戲《狐妖小紅娘》使其感覺到回合製遊戲(除了那種買量產品)開始紮堆出現,其中暗含著回合製複蘇的意味。恰巧在當晚,又有以回合製為切入點來介紹《妖精的尾巴:魔導少年》的文章出現。

  通過交流和閱讀文章,1發現,目前行業內的部分小夥伴對於回合製遊戲的認識有一些偏差,這種偏差主要表現在,如果不去細究,包括行業內的部分小夥伴以及很多在國內遊戲環境下成長起來的玩家,在某種程度上會將以《石器時代》《魔力寶貝》《夢幻西遊》等為代表:觸發戰鬥場景――回合指令戰鬥――戰鬥結束的模式等同於回合製遊戲,以至於進一步有了“回合製遊戲玩起來都一個樣”的認知。

  也就是說,在不仔細探討的情況下,很多玩家聽到回合製的第一反應,就是這種進入戰鬥場景,回合指令戰鬥的遊戲類型(從戰鬥玩法上來說),在這種認知下,進一步產生了更多的誤解。

  因而,1希望在這裏能夠針對交流中發現的一些問題、回合製本身的探討,對回合製遊戲進行一些淺顯的探討。文中的內容主要來自於1的遊戲經曆、和一些深度玩家的討論結果,以及在包括wiki、yahoo(japan)上獲取的一些資料。但由於個人認知的局限性和身份(非遊戲設計、研究從業者)的局限性,如果讀者有其他不同的理解,也歡迎一起討論與指教。

從一個核心點去談回合製

  “回合製遊戲都長得一個樣”、“回合製遊戲都差不多”,這是對於回合製遊戲多,也是最基礎的誤解,由這個觀點,則進一步推出了“回合製遊戲難以尋求破局”、“回合製遊戲衰落”的(事實)結論。

  在討論這些觀點的合理性之前,需要先回到一個本源,去探討回合製遊戲究竟是個什麼模樣?

  在Yahoo(japan)上能找到一些信息,關鍵詞包括:ターン式/製ゲーム(RPG)(turn式,即回合製遊戲)、ターン式/製バトル(回合製戰鬥)、コマンド式/製ゲーム(RPG)(command式,即指令遊戲)、コマンド式/製バトル(指令式戰鬥),而多數這些內容,都導向了一個詞:勇者鬥惡龍。

  但總體看下來,並沒有專門的內容來對這些詞條進行解釋說明。

  通過簡化詞條,1在Wiki上找到了一些內容,其這樣解釋回合製(遊戲),回合製遊戲中,每個玩家按照一定的順序進行選項選擇、擲骰子等行動。遊戲過程中遵循一個原則,即除了當回合行動的玩家以外,任何單位都不可擅自行動。

  其遊戲類型主要為線下桌面遊戲(棋類和卡牌)。當然,電腦(電子)遊戲中也有部分採用的是這種模式,包括棋、牌、模擬類遊戲(SLG,國內目前普遍的觀點是將策略類遊戲等同於SLG)、以及回合製策略遊戲。

  根據說明,可以簡要的歸納出一些關鍵點,包括:1。玩法核心是回合行動2。以棋牌等線下桌遊為主要類型3。回合製電子遊戲的玩法來自於模擬(角色扮演)、策略等類型的桌遊。

  這樣就比較明了了,電子遊戲中,回合製遊戲包括了很多類型,如棋牌就是一類回合製遊戲(象棋、牌類、麻將、包括很多純卡牌玩法的遊戲),類似於桌遊的那種多玩家的模擬遊戲也是回合製遊戲(比如文明系列(模擬戰場)、三國殺(模擬三國角色,這更偏角色扮演即RPG的意味)、爐石(模擬魔獸的內容)),我們所說的戰棋同樣也是回合製遊戲(如火焰紋章系列、機戰系列等)。

  這些類型的遊戲,不論是在國內還是在國外,不論是在主機還是在手機上,都各自有各自的發展,而且並不算差,但是在國內,卻有回合製遊戲單一、衰落的觀點呢?

  簡單說下來,1以為有兩點原因:1。先入為主的視角2。信息不對稱。

  事實上很多國內接觸到回合製遊戲的玩家,一部分是來自於80、90年代那一批登陸在小霸王遊戲機上回合製戰鬥的親曆者,當時受製於機能的表現,以及遊戲產業方興未艾(從玩法到玩家雙方都是),多數的RPG都是以回合製戰鬥為核心戰鬥方式,這種類型遊戲的大量湧入使得玩家很容易認定這就是回合製遊戲;另一部分是伴隨著網遊時代,《石器時代》《魔力寶貝》《夢幻西遊》等遊戲成長起來的網遊玩家,這些遊戲延續了回合製的戰鬥,並以此作為一個標籤,致使這部分玩家將回合製遊戲等同於這種戰鬥模式。更重要的是,《夢幻西遊》開啟的一套成功範式,培養了用戶的同時也啟發了廠商,讓後來很多作品開始效仿這種成功,進而造成了回合製遊戲等同於這種戰鬥模式的認知。

  信息不對稱則較好理解,國內遊戲行業順暢的發展時間並不長,關於遊戲的學術內容也尚未完全建立,在缺少規範的情況下,內部已經形成了一套話語體系,由此造就了認知上的差異。

  在基礎認知不同的情況下,將回合製遊戲等同於這類回合製戰鬥的(女生O)RPG,自然會看到其衰落之勢。

回合製遊戲該如何發展自我?

  篇幅有限,1在這裏,僅針對國內認知的回合製遊戲來談談看法,不過在此之前,1堅持,談論回合製遊戲,首先需要回到其核心:回合。在回合的內容上再去理解回合製遊戲,會有很大的不同。

  在看這個問題之前可以稍微瞭解一下作為大眾認知度較廣的回合製遊戲代表之一,勇者鬥惡龍的產生。

  過於詳細的內容這裏不便多提,簡單來說,勇者鬥惡龍是基於當時市面上的兩款遊戲《創世紀》《巫師》所開發而成的,它分別繼承了《創世紀》的地圖移動模式和《巫師》的(對話框)指令戰鬥風格,進一步做了一些適合當時設備的改變。

  1認為,它所學習的兩個對象,實際上在操作層面較為複雜,需要非常細節的指令操作,而到了勇者鬥惡龍,實際上是對這種操作的集成和簡化,從而形成了勇者鬥惡龍自己的內容。

  那麼,簡化會不會是一個回合製遊戲的發展方向?比如從主機上的格鬥遊戲到手機上的格鬥遊戲,我們通常會將多指令出發特殊技能的設置改為單一按鍵觸發,這就是一種集成與簡化,而他們也確實獲得了更廣大的受眾。

  另外,引入一些內容複雜化處理。比如從勇者鬥惡龍到Pokemon系列,戰鬥模式非常類似,但是體驗卻完全不同。在寶可夢繫列的戰鬥中,隨時考驗玩家對於遊戲系統的理解、對於戰術的佈局,比如寶可夢繫列中,速度線、屬性克製、傷害計算、道具的使用、寶可夢特性的理解,都會成為決勝的關鍵。事實上在勇者鬥惡龍怪獸篇中,我們已經能看到諸如此類針對PVP內容的改變了。

  在戰鬥系統上的人性化處理和添加新內容。這裏有兩個例子,其一是《勇氣默示錄》,這款遊戲在所謂JRPG衰落之年,獲得了非常好的成績,其原因便在於作品對戰鬥系統的人性化處理,為了考慮玩家的練級需求,作品設置了很多諸如多倍經驗、快速戰鬥等模式,同時配合作品在戰鬥中的一些如爆氣、戰鬥中多回合行動等創新點,讓這款遊戲口碑甚好。

  另一個便是《異度之刃》,這款遊戲在Wii上發佈後,便很快獲得了玩家的一致好評,而到了NS上,也同樣如此。吸引玩家的是其戰鬥模式,在戰鬥模式上,如果說回合製戰鬥留給玩家的是充分考慮的時間,那麼其對應的就是即時戰鬥。《異度之刃》打破了傳統回合製RPG的你一下我一下的戰鬥模式,將一部分即時戰鬥的體驗引入遊戲中,兩者結合,給予了玩家戰鬥中更高的自由度,這種自由度讓玩家喜歡上了這款遊戲的戰鬥體驗。

  再一個就是在戰鬥之外的玩法、表現上強化自身。其例子便是近些年廣受好評的《女神異聞錄5》,這款遊戲似乎並沒有在戰鬥模式上和其他同類遊戲有太多的區別,但是遊戲世界觀的設定,美術風格的別緻卻成為了吸引玩家的關鍵。

  不過總的來說,不論是那種類型的回合製遊戲,其首先要把握的就是回合製遊戲的核心:回合。正如任天堂的遊戲設計理念:簡單,好玩。僅此而已。

  在這個回合的基礎上,可以添加如速度、多回合等的理解,來創新玩法,也可以添加與之相對的即時戰鬥體驗,為玩家帶來別緻的感受,或者通過強化戰鬥外部的內容,來讓遊戲不止是戰鬥。

  對於玩家來說,之所以選擇回合製遊戲,很大程度上是因為其策略、或者是平易近人、或者是方便等回合製本身的優勢,保持這些優勢的基礎上,做出一些天馬行空的改變未嚐不可呢。

  來源:遊戲龍虎報

新浪聲明:新浪網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽