還沒涼透的VR,5G時代會迎來春天嗎?
2019年05月24日14:11

  VR在2014年~2015年左右迎來了一輪爆發潮,當時VR成為一個熱門風口,資本看好,創業者湧入者眾,業內認為VR將會成為智能手機和PC之後的下一代計算平台,然而在隨後的2~3年,VR逐步被消費者冷落,風口明顯變涼。

  但VR並沒有涼透,近日IDC發佈了一份有關VR市場的調研報告。

  報告指出,2018年高端VR頭盔的裝機量同比增長了60%,達到390萬。該報告指出,2018年最後一個季度,72%的人至少玩了一次VR遊戲,55%的人在VR設備中至少觀看了一段視頻。VR頭盔硬件捆綁定價、設計和易用性都是推動VR市場增長的重要因素。

  VR產業的難題

  自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以後,VR並沒有如期引爆消費者的追捧。第一代HoloLens、Vive、Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產品所存在體驗短板與價格也讓不少消費者對VR的興趣降低。

  人們過去常將VR產業與智能手機對比,但發現VR的迭代週期與更新換代速度遠遠達不上智能手機的速度,比如VR在硬件技術迭代、軟件內容增長的速度相比智能手機一年一迭代的速度來說,太慢了。

  發展到今天,VR的頭部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已經有了5年以上發展曆史,但目前依然不溫不火,更迭緩慢,第一代上市之後,第二代遲遲沒有到來。

  Facebook在2016年開始發佈第一代PC VR產品OculusRift之後,三年之後,消費者沒有等來新一代的OculusRift2,只看到了升級版的OculusRiftS。

  這主要源於,創業公司追了一陣風口之後,但因為資金與技術所限,很難在硬件和軟件上不計成本投入開發,或已轉型或已倒閉。

  而微軟、Facebook、索尼等國際巨頭對VR本身的前景與態度也並不是非常明朗,這些大廠都是走平台化路子,其開發VR硬件的目的往往都是為自身平台軟件應用作為流量與用戶入口存在的,其AR/VR頭顯從立項到上市往往要花4~6年時間不等,普遍採取了保守投入的策略。

  VR產業發展速度過慢的另一個原因在於應用生態的成長速度太慢。相關數據顯示,在內容生態上,全球VR消費應用數量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。

  根據相關機構預測,到2021年,全球的VR消費應用數量預計也不過1~2萬款,而手機應用Android應用(350萬)與iOS應用(220萬)數量已經超過550萬款。

  我們知道,一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能來支撐VR產業千萬級別的出貨量。

  但在目前而言,基於VR產業的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術儲備尚有欠缺,遊戲娛樂等內容端產出能力依舊欠缺。

  VR技術包括包括了大量可視化的屏幕、三維影像、全息技術、多屏交互、體感等多種顯示以及交互技術,它是各種運用以及交互的綜合載體,但相關技術並不成熟,分散在各地的並不完整的產業鏈也並不足以支撐這個產業爆發期迅速到來

  中國電子技術標準化研究院早前發佈的虛擬現實產業發展白皮書也提出,目前VR設備硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數據的需求;在軟件方面,相關的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術也有待一步完善。

  為何VR有升溫的跡象?

  VR風口在近兩年降溫明顯,但VR產業的腳步並沒有停下來,尤其是我們看到虛擬現實線下體驗中心作為在VR熱潮下的衍生業態,它的發展速度也有目共睹,在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發常見,它相當於是VR產業的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及以及逐步強化了消費者的認知度。

  而從目前的IDC報告數據中我們看到,VR產業當前隱隱有升溫的跡象,原因有多方面。

  其一:VR技術研發與設備開發在這些年依然取得了一定的進步,從微軟、索尼、Facebook、HTC等品牌的新頭顯看出,其產品體驗與VR交互技術依然處於上升期,大廠的研發投入對於推動消費市場升級起到了一定作用。

  其二是5G商用今年開始,三大運營商已在各大城市建設5G基站,5G已從技術研發試驗期進入實際應用測試階段,試驗網建設即將全面展開。5G技術條件下對VR這種具備物聯網前景的產業有一定的帶動作用,它比4G更具備穩定性以及更高的連接能力與安全性

  而我國去年底出台了《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,表示要加快VR產業發展與應用創新。因此,從政策到技術與5G網絡層面的利好在持續釋放。

  其三,資本也嗅到了風向,據映維網的數據顯示,2018年上半年全球AR/VR領域的風險投資金額已經超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長了170%。據不完全統計,僅2019年4月份,VR/AR領域融資就有10餘筆,國內外融資總額約為29億元。

  視頻行業也將受惠於5G的進展,而視頻行業的5G破局或能將帶動VR內容和終端設備的熱度回升,因為優質VR設備的標配是需要4K到8K的高清視頻,這對帶寬、碼流與低延時的要求頗高。

  據業內提到,4G以4K 30 fps處理視頻,但5G有望通過以8K 90 fps處理視頻體驗(混合雲計算和視場角渲染可實現更高的解像度和幀速率)。用戶可以獲得更豐富的視頻體驗。

  而傳統的VR頭顯配有大量的計算單元以及存儲器件,很多業界人士都提到了頭盔類VR產品的共同問題就是內容處理速度的緩慢、眩暈感、清晰度及延遲(通常表現為VR顯示畫面常常跟不上人體反應速度)等技術方面的體驗問題尚未解決,是VR產業發展的技術瓶頸所在。

  但歸根結底,當前VR設備使用中存在的上述短板中,一大重要原因在於,4G硬件的處理速度遠不能滿足在VR產品實時處理大量數據的需求。

  但是這個問題在5G時代或許有答案。

  因為5G通訊所具有高速、大帶寬、低時延等特性,將極大提升VR設備處理速度,在降低設備延時以及清晰度方面有較大的改善作用

  而未來VR的場景還將拓展延伸至遠程辦公、教育、遠程問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網絡與速度,更高清晰度的VR內容才能推動諸多VR遠程場景的商用落地。

  因此,在早前愛奇藝首席執行官龔宇表示,5G商用落地將讓在技術、內容以及硬件支持能力上有充分積累的企業脫穎而出,VR將是最快受益的產業。

  而5G時代如果能解決當下VR產品的技術與內容短板,是不是意味著VR創業的春天又要到了?

  VR的春天不取決於5G

  不一定,即便是進入到5G時代,VR創業的諸多難點依然存在:技術壁壘高,資金投入與時間研發週期長、虛擬現實硬件領域產業鏈並未完善——VR的產業鏈包括處理平台、中間件、運行平台、應用、硬件供應商以及最終的用戶端等;此外是硬件產品技術與沉浸式的體驗、內容生態尚待規模化、市場需求與盈利模式尚待挖掘。

  筆者早前曾指出,VR產業是技術為王,創業做VR,其一,要麼是技術上具備優勢,比如說有自身的硬件方案,保證全面的VR遊戲體驗,或者說能夠從產品端提高性能,解決發熱,眩暈感、續航、3D手勢交互,移動場景等諸多問題。但現實是,在VR領域踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。

  風口是為持續深耕的玩家準備的,5G的到來為VR春天的到來提供了更多的利好條件,比如說,5G網絡速度提高到幾十Gbps,可以更好的支持AR/VR應用的速度要求,吞吐量倍數增加,延遲大為減少,流量容量增加近100倍,但它不是決定條件

  對於VR產業而言,一方面要看VR內容生態的繁榮,就比如電影院的設施與周邊配套越來越豪華,但是如果在優質電影供應上存在短缺,票房與盈利也拉不起來。

  另一方面要看關鍵技術的解決以及而產業鏈環節的突破——中間件與處理平台、硬件供應商技術是較難突破的環節。

  在目前,幾種廠商對行業的突破比較關鍵,其一是,芯片廠商需要考慮如何提升自身技術比如4K的解碼能力支持高解析度的遊戲與視頻,逐步從基因優勢上積澱自身底蘊繼而達成在VR領域的破局的能力。

  其二是傳感器廠商應該意識到自身在VR產業中的核心價值,應有意識的去研發推動更好的人機交互的體驗,這是實現深度傳感的基礎。

  其三,創業做VR要麼是內容具備優勢,能夠成為VR某一特定領域的內容供應商,在行業不成熟內容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領域的內容資源優勢。要麼在技術與內容都有優勢,如果僅僅是因為風口就在那兒,所以必須要去踩,這種創業成為炮灰的可能性很大

  再次要看頭部廠商有沒有對行業做出推動,比如說微軟、Facebook、索尼、三星等有資金、有技術有平台的大廠在行業標準的建立以及對行業技術與應用生態推動上的作用很關鍵。

  這些廠商在這一領域已經耕耘較長時間,但基於整個VR產業鏈的底層標準的推進依然乏力,而VR產業鏈的行業製度與平台技術標準的建立、相關底層技術的共享是整個行業的持續性發展的底層條件

  但這些大佬都想著自己做平台為自身軟件生態導流。比如facebook想打造的是VR在硬件+內容+應用商店分發+社交的生態圈。

  比如從Oculus公佈的OculusTV、OculusGallery、Venues等產品形態,都離不開社交,比如用戶可以通過OculusGallery觀看Facebook、Instagram、Dropbox等平台媒體內容,基本上是換了種硬件形態玩社交,對VR行業貢獻寥寥。

  最後,要看整個行業是否誕生現象級爆款來引導消費者需求,過去國內VR行業沿襲智能機低價的打法並不奏效,比如早在2015年左右許多VR頭盔在200元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。

  但最終我們看到,優質爆款寥寥,創新性的應用玩法寥寥,用戶很難會為體驗粗糙的VR產品買單。而即便是Oculus、索尼在VR領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。

  因此,類似於智能手機時代依賴iPhone4這樣的爆款引爆市場繁榮與撬動消費者需求一樣,優質的VR爆品才是撬動整個消費市場需求的重要環節。在5G的利好條件下為優質的產品誕生創造了一定的可能性,是否有爆款產品問世成為引爆點繼而帶動VR內容與應用生態的繁榮,是VR產業發展的關鍵

  來源:熱點微評

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