韓國女生O大換血引關註:1年內品質多次超車
2019年05月23日11:27

  不久前,韓國廠商NEXON發行的女生ORPG新遊《TRAHA》在當地市場掀起了不小的波瀾。

  這款產品同時引起了相當一部分國內開發者的關注。它的話題性不僅體現產品上線前預約超400萬、上線即登頂App Store免費、付費雙榜等成績數據上,還在於它將韓國女生O整體品質又往上拉高了一個層級。上線伊始,多家媒體給予《TRAHA》充分地認可,甚至不吝嗇給出“韓國女生O手遊巔峰之作”的評價。

  而以《TRAHA》為代表,近一年如《黑色沙漠》《劍靈:革命》等韓國女生ORPG相繼通過畫質上的提升打開了市場,進步速度之快有些超出從業者的預期,同時,在韓出海的中國女生O廠商也感到了一定壓力。

  韓國女生O品質迅速拔高 突圍市場越來越難了

  女生O品類發展至今,各產品的競爭逐漸歸向兩方面,一方面是產品品質上的提升,如畫面精細度、角色渲染等視覺表現效果,另一方面是玩法內容上的融合與創新。顯然,近年來韓國市場內的女生O在朝前者發展,畫面品質上的升級成為市場主旋律。

  2018年以前,韓國暢銷榜頭部女生O主要以《天堂2:革命》《天堂M》等國民級IP改編產品為先鋒,在此之後還有《七騎士》等產品佔據著穩定的市場份額。同期,中國女生O廠商的海外輸出也足夠強勢,包括《熱血江湖》《黎明之光》《狂暴之翼》等產品都能對暢銷榜Top 10構成一定威脅。

  這一批產品代表了當地女生O市場的最高製作水平。比如下圖為Fancy3D引擎開發的《狂暴之翼》:

  同為國產遊戲的《黎明之光》:

  韓國天堂IP大作《天堂2:革命》:

  進入2018年後,《黑色沙漠》《劍靈:革命》《七騎士2》等一批產品又對當地市場造成了新一輪的衝擊。通過下面幾張遊戲截圖不難看出,它的表現力有了明顯的進步。

  比如Netmarble在Gstar公佈的《七騎士2》:

  以及他們的另一款新作《劍靈:革命》:

  還有PearlAbyss旗下的《黑色沙漠》:

  而到了2019年,《TRAHA》則在原有畫面基礎上又提高了一個檔次,光影效果更明顯,場景刻畫更為真實。

  隨著幾款頭部產品的上線,韓國女生O市場的製作門檻迅速被抬高。對於想要入局的開發者而言,如果不能跟上他們的步伐,或許將面臨掉隊的風險。那麼,為什麼韓國市場會出現這樣的變化?加以分析的話,這個現象背後也存在著諸多驅動因素。

  為什麼這麼短時間迭代?

  首先,我們需要對韓國用戶畫像有一定的瞭解。

  曾在發行過《狂暴之翼》韓國市場的好玩一二三負責人陳敏在一次沙龍中提到,韓國市場存在封閉、敏感、容錯率低的特點,對於遊戲品質有著更高的要求。但當有玩家認可產品時,也會毫無保留地在他的社交圈子裡宣傳,用非常充足的熱情呼籲好友一起來玩。一旦擴散開來,遊戲就成為一種流行話題,更快地被其它人關注。

  基於此,研發團隊就會不斷地以更嚴格的標準要求自己,去提升產品的競爭力。其中,畫面品質作為玩家感受最直觀的一項,成為了從業者選擇率先發力的突破口。

  彼時,韓國市場內不乏主打大場面、高畫質的產品,如2015年端遊IP手遊化的代表作《Raven:掠奪者》等,給業內樹立了相當高的標準,想超越它的難度並不低。也會看到,2016、2017年的韓國市場迭代速度沒有想像中的那麼快。

  而隨著Unreal Engine 4的普及,這些想進一步提高畫面表現力的想法得以滿足。上述提到的《七騎士2》《黑色沙漠》《天堂2:革命》《TRAHA》也都基於Unreal Engine 4所研發,從光照技術、粒子效果、動作流暢度、圖形處理等方面實現了突破。舉個例子,為了迎合玩家的喜好,端遊中還原過來的捏臉玩法不斷地在升級優化,如眼角、鼻樑、嘴唇等選項呈現得十分豐富、真實。

  《TRAHA》

  另一方面,主打次世代畫面的產品不僅帶動了當地玩家的傳播,還成為了出海利器,讓開發者認為這條路其實是可行的。拿不久前出海日本的《黑色沙漠》為例,上線之初它便空降日本iOS免費榜第1,暢銷榜第2,截止發稿前仍能排在暢銷第18名。評論區中,一部分好評集中在對畫質的認可上。

  另一層面來說,韓國本地市場所處的環境也給女生O品質短期內的高速迭代提供了落地條件。參考《黑色沙漠》《TRAHA》兩款遊戲數據包,前者2.7G的體積已不算小,後者更是達到5個G,這要求玩家必須得靠極佳的網絡環境加以支撐。而根據去年國際調研機構OoKla的數據報告顯示,韓國寬頻網速可達到102.07Mbps,全球排名第5。寬頻技術的發展保證了玩家能流暢地加載遊戲,進而體驗到更精細的畫面內容。如果換作網速一般的地區,這樣的畫質或許非但不會成為一種競爭力,反而成了勸退理由。

  概括來說,愈發挑剔的玩家訴求、韓國發達的端遊市場帶來的內部競爭都激勵著女生O手遊向更高品質靠攏,另一方面,Unreal Engine 4配合韓國寬頻技術的優勢讓這種打法成功實現,而有了成功產品作為背書,後面的跟隨者就越來越多了。這也是為什麼在看似已經趨近天花板的環境下,仍有《TRAHA》等表現力更強的產品冒出來的原因。

  中國廠商能花多長時間走完韓國廠商的路?

  從品質角度出發,韓遊只用了一年多就完成了幾次拔高,這種爆發力也讓國內女生O手遊感受了不小的壓力。最起碼從韓國榜單上,國產女生O已經不存在什麼優勢了。

  當然,受限於政策的原因,這批韓遊離進入中國市場還有一段距離,現在說對國內市場的衝擊還為時尚早。但是,通過集中提高美術品質、表現力等手段突圍的做法,已經在成熟市場中得到了驗證,那麼在國內難有新玩法內容出現的前提下,會不會是短期內比較可行競爭方向,就需要開發者仔細琢磨一下了。

  我們也會看到,今年幾款產品如《完美世界》《龍族幻想》《夢幻西遊3D》都從細節入手,提升了它們的整體品質。比如說人物從2D轉為3D,角色身上的物品會反光效果、不同天氣下場景植被會對應不同的特效,等等。

  當類似的產品越來越多,門檻愈發抬高,突破勢必會更加困難。但換個角度來想,有競爭就有進步,能讓國內產品時刻感受到危機感,終究不是個壞事。

  來源:遊戲葡萄

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