Xbox老大駁斥遊戲有害論:遊戲是讓世界更統一的力量
2019年05月22日11:00

  關於遊戲成癮是否是一種疾病的問題,世界衛生組織WHO經過幾個月的評估,決定在這周舉行投票表決。這也在全球範圍再次激起了聲討遊戲、遊戲引發暴力、浪費時間的輿論熱潮。而Xbox老大Phil Spencer也於昨(20)日晚站出來發表博文對這些人的誤解進行了駁斥,博文的標題就很簡單明了:電子遊戲是能夠讓世界更統一的一股力量。

  他說,對世界各地的許多人來說,遊戲是進入科技領域的第一個切入點,並闡述了關於遊戲的兩個基本事實。

  “首先,遊戲是為每一個人打造的。沒有一個團體‘擁有’遊戲。相反,無論是萌新還是大佬,世界都歡迎你進行遊戲,享受遊戲帶來的樂趣和技能培養。當每個人都能享受遊戲的時候,整個世界就贏了。

  假如你認為遊戲玩家主要是男性,尤其是十幾歲的男孩,那你大錯特錯。我們遊戲玩家是一個擁有26億人口的強大社區,家長們和孩子們一起玩耍,冒險者們一起探索世界,老師們讓數字變得奇妙,祖輩們通過一起玩耍瞭解她們的孫子孫女,士兵們通過遊戲和家鄉的人們聯繫在一起。今天的大多數遊戲玩家都是成年人,且近一半是女性。”

  “第二點,遊戲必須促進和保護所有人的安全。遊戲必須建立在一個安全的環境中,創建和保護遊戲社區是玩家共同承擔的工作,因此,每一個玩家都在參與打造安全的遊戲產業和成熟的遊戲群體。

  全球範圍的廣泛接受使得遊戲成為世界領先的文化產業,超過了電影和音樂。但同時,它誕生於仇恨言論、偏執、性別歧視、種族主義等日益嚴重的數字時代。

  與之前的搖滾樂、電視、電影的待遇沒什麼不同,遊戲往往被斥為輕浮、充滿暴力或傳播仇恨的媒介。但是遊戲是為了平等而設計的,我們站在平等的立足點上,不論年齡、教育水平、社會經濟差、人種、宗教、政治、性別、取向、國籍或能力。遊戲不僅僅把玩家聯繫在一起,它還通過我們的共同娛樂語言和人類對娛樂的需求把我們團結起來。研究表明,對抗兩極分化和偏見的一種有效方式是通過與我們自己群體之外的人建立關係,這種關係被稱為群際接觸理論(intergroup contact theory)。這就是遊戲的優勢所在:與我們在現實生活中可能永遠不會遇到的人建立意想不到的友誼。

  當人們說電子遊戲純粹實在浪費時間的時候,我會向他們指出遊戲對健康和社會的益處。除了純粹的激勵效果,遊戲還能幫助自閉症兒童結交新朋友,幫助老年癡呆症患者提高記憶力。研究人員發現,遊戲可以教會成年人領導能力,提高決策能力,減少壓力和抑鬱,還可以教會孩子計算能力和同情心。遊戲是通向這些21世紀必備技能和STEM (科學、技術、工程和數學)的大門。 試想一下:玩電子遊戲的少女追求STEM類學位的可能性是普通女孩的三倍。在每天和別人一起玩網絡遊戲的青少年中,74% 的人在網上交到了朋友,37% 的人在網上交到了5個以上的朋友。”

  接下來是Xbox的廣告時間,我們快進掉大概三千字。

  最後Phil作為站在業界金字塔頂的一員,給出了符合位置的總結:

  “遊戲社區會繼續飛速的發展,即將推出的新遊戲服務,如Apple街機廳(Apple Arcade)、GoogleStadia(Google Stadia)和微軟(Microsoft)的Project xCloud和Azure,將使全世界更多的人隨時隨地的接觸遊戲。我們整個行業現在必須應對我們對安全的強烈緊迫感。我也在此邀請所有遊戲玩家,所有遊戲行業的合作夥伴,加入我們的行列,遵循原則;幫助讓整個社區整個世界更加統一;讓每個人都能快快樂樂的玩遊戲,保護好所有的玩家。”

  本文來自3DMGame

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