當遊戲侵入現實,人類的生活會變成什麼樣子?
2019年05月21日12:00

  ‘先生,您的咖啡好了。’

  領過咖啡,打開的手機屏幕顯示剛才星享俱樂部賬戶上又有一顆星星進賬

  ‘今天要專心工作!’

  點開‘Forest’,開始半小時倒計時,工作時順便種棵樹也不錯。

  ‘XX 單詞 99 天,堅持學習領 200 元現金!’

  休息時刷著朋友圈又看到好友們轉發的英語學習鏈接,用打卡通關返還學費的方式騙用戶給他們導流打廣告嗎?倒是挺會做生意。

  點讚、打卡、排行榜、會員積分……現代生活的尋常日子背後,一隻名為‘獎勵機製’的手正在拉扯絲線引導我們的行為。人類從未像今日一樣渴望獎勵,複雜行為被化解為一個個小任務,完成任務帶來的即時滿足讓過往因責任和使命疲乏的人們充滿幹勁。我們的現實生活,正面臨著遊戲機製的反向入侵。

  遊戲會對現實世界產生切實的影響嗎?早在數十年前,科幻作家們就做過這樣的猜想。

  1985 年,Orson Scott Card 在小說《安德的遊戲》(Ender’s Game)中描繪過這樣的一副光景:

  地球遭遇外星生物的入侵,為了抵禦外敵,科學家們通過遊戲來訓練那些具備軍事天賦的少年——少年們不知道的是,在這些指揮遊戲背後,實際上是一場場真實的戰爭。

  也是在這一年,《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros。)問世,那個吃蘑菇就會變大的紅藍小人,從此隨著電子遊戲在世界各地聲名遠颺。

  人的遊戲,遊戲的人

  1938 年,那還是電子遊戲的史前時代,要整整二十年後,史上第一款電子遊戲《雙人網球》(Tennis for Two)才會在美國物理學家威利·席根波森(William Higinbotham)的實驗室里誕生。

  儘管如此,遊戲理論卻已經初見雛形。

約翰·赫伊津哈
約翰·赫伊津哈

  這一年,荷蘭學者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中,嚐試解釋‘遊戲與現實’的關係:

  遊戲可以構建出一個‘魔環’(也可以稱為屏障),將遊戲世界與現實世界隔離開,身處遊戲中的人只服從於遊戲的規則。

  借此,人們得以在‘新世界’創建另一個自我,通過完成任務得到的獎勵和新的社會關係,享受暫時擺脫現實束縛的快感,這也給玩家們提供了一個全新的舞台去嚐試‘不一樣的自己’。

  換言之,遊戲是人類逃避現實的避風港。

▲‘魔環’圖片來自:Extra Credits@ExtraCreditz
▲‘魔環’圖片來自:Extra Credits@ExtraCreditz

  但‘魔環’真的是牢不可破的嗎?赫伊津哈顯然有些低估遊戲的潛力了。從事後發展看來,‘魔環’之所以能夠隔離遊戲與現實,很大程度上源於當時遊戲的過分‘簡陋’:用於構建遊戲的資源不足使其難以模擬現實世界複雜精妙的關係,以至於玩家們可以輕易將遊戲與現實區分開來。

  電子遊戲時代的來臨改變了一切。

   算上營銷費用,《俠盜獵車手 5》成本超過 2 億美元

  作為一種靡費甚巨的‘高級奢侈品’,遊戲公司可以投入數億美元的資金和數千人力來創造一個無所不包的虛擬世界,這個虛擬世界的規則可能複雜得需要耗費上百小時才能掌握,而其中的人際關係網甚至比規則還要精細。

  玩家們用自定義 ID、配飾、技能組合、道具、所屬群體(公會)等多種屬性打造了煥然一新的第二身份,而聊天、交易甚至是結婚系統等複雜交流系統的加入讓這些虛擬化身之間的互動得以高度模擬現實,以至於這層人際關係甚至可以突破‘魔環’延伸到現實世界。

  就像是科幻作家柳文揚在其短篇小說《廢樓十三層》中所描述的劇情:‘我’在遊戲中和其他玩家扮演的吸血鬼角色在公證人注視下完成交易,退出遊戲後‘我’才發現公證人原來是自己的同學。而這個同學表露身份時是這麼說的:‘我不是那個胖吸血鬼。我是公證人。’

  在這裏,兩人之間交流用的並非他們的現實身份,而是遊戲內的角色身份,虛擬化身完成了對現實人格的‘逆襲’。

  這種身份的延伸在我的生活中早有體現。我的微信添加過不少在網絡遊戲中認識的朋友,但我對他們的備註一律是虛擬 ID 而非其真實姓名,因為我所認識的不是現實生活中的他們,而是出現在虛擬世界的人格——這個第二身份,就寄宿在那短短幾個字符的遊戲 ID 當中。

  遊戲中的陣營也同樣延伸到了現實世界。

▲《魔獸世界》圖片來自:Blizzard
▲《魔獸世界》圖片來自:Blizzard

  還記得 2016 年《魔獸》電影上映時‘部落豬’和‘聯盟狗’在電影院里各占山頭嗎?這種情形正在變得越來越常見,比如說上個月 iG 戰隊的英雄聯盟 S8 奪冠紀念皮膚髮售時,當初的大學同學們就紛紛朋友圈刷屏‘買了這套皮膚你就是我兄弟’。

  ‘聯盟’‘部落’的稱呼以及冠軍皮膚都可以被視為身份徽章。在 2011 年發表的論文 《社交媒體上的徽章:一個社會心理學視角》中,研究人員賈德·安廷(Judd Antin)和伊麗莎白·丘吉爾(Elizabeth Churchill)指出:徽章可以作為團體標記物,一旦用戶獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產生認同感。

  用遊戲開啟話題甚至為此劃分陣營,在今日已然成為新一代人尋找身份認同的方式。

  遊戲進入現實

  起初,人們對未來遊戲的想像是一個發展到極致的虛擬世界。

  在 1992 年發表的‘賽博空間’奠基之作、科幻小說《雪崩》里,作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)幻想了一個名為‘Metaverse’的虛擬空間,為地理空間所阻隔的人可以通過其化身‘Avatar’在虛擬空間之中互動。

▲ 賽博朋克城市 圖片來自:torley.com
▲ 賽博朋克城市 圖片來自:torley.com

  自此以後,藝術作品中的遊戲想像大多建基於這一設定,不論是《刀劍神域》中的‘Sword Art Online’還是《頭號玩家》中的‘綠洲’,都帶有 Metaverse 的影子。而遊戲廠商們也致力於將這個幻想變為現實,其中走得最遠的是林登實驗室於 2003 年發佈的《第二人生》。

  顧名思義,林登實驗室希望玩家在遊戲中過上另一種人生。在《第二人生》里,沒有最終目標、沒有等級、沒有輸家贏家,有的只是以‘林登幣’為基礎的經濟系統和各種照搬自現實世界的互動方式:建築、交友、娛樂、休憩。

  《第二人生》

  在遊戲發展至巔峰的 2007 年,在線玩家人數突破 100 萬;而在此之前,第一個持有百萬林登幣的玩家甚至登上了《商業週刊》的封面。一切看起來都欣欣向榮。

  好景不長。

  《第二人生》很快迎來了下坡路,殺死它的不是另一款遊戲,而是 Facebook——《第二人生》如火如荼的 2006 年,Facebook 面向公眾開放註冊,從此,社交網絡的時代來臨。

  曾參與《模擬人生》、《風之旅人》等項目的遊戲設計師羅賓·胡尼克(Robin Hunicke)認為,社交網絡本身就是一個遊戲:

它鼓勵我們扮演那個最機智、最熱心、最風趣幽默的自己,獎勵則是朋友們的尊敬和自以為無可替代的自信。有多少視頻遊戲能在同樣的投入下,給我們如此多的獎勵呢?

  個人的精力有限,我們需要的,或許並不是在遊戲里過另一種生活,而是讓生活變得像遊戲一樣——也就是所謂的‘遊戲化’(Gamification)。

  現代經濟學的基礎是‘效用’的觀念,它代表著我們從某件事上獲得的滿足感。經濟學假設人們會在所有可能的選擇中,挑選會為自己帶來最大效用的活動。

  而那些最受推崇的美德恰好對很多人來說意味著低效用——學習、鍛鍊、養成習慣等事務總是缺乏動力、目標不明確、沒有立竿見影的效果……總而言之,‘良藥苦口’。

▲ 圖片來自:TheNextWeb
▲ 圖片來自:TheNextWeb

  而遊戲化就像是‘效用添加劑’。通過將這些乏味的事情改造成小遊戲,用一個個小目標和對應的獎勵串聯起長遠計劃,這些過去顯得枯燥、乏味、單調的工作有可能因此變得充滿樂趣,從而促使人們積極地參與這些活動。

  近十年來,遊戲化已經大幅改變了我們生活的面貌:

   Akili interactive 公司嚐試使用其開發的遊戲產品治療注意缺陷多動障礙(ADHD)

  ‘微信運動’的步數排行榜讓用戶更多地行走。

  Scratch、多鄰國等充分運用了遊戲化設計的學習軟件讓青少年愛上了編程和學習外語。

  數以億計的螞蟻森林和螞蟻莊園用戶每天早起‘收能量’和‘喂雞’,得來的獎勵會轉化為環保和公益事業成果。

  由神經科學家創辦的醫學公司 Akili interactive 嚐試用電子遊戲治療多動障礙、自閉症、抑鬱症等困擾現代人的精神問題。

  日內瓦大學和《星戰前夜》(EVE Online)開發商合作推出的‘探索計劃’讓玩家在遊戲過程中幫助科學家發現系外行星。

  ……

▲ EVE Online 與科學機構合作推出的‘探索計劃’讓玩家比對數據尋找系外行星
▲ EVE Online 與科學機構合作推出的‘探索計劃’讓玩家比對數據尋找系外行星

  比起單純地激起愉悅的、奢侈的完美虛擬現實世界,遊戲化現實似乎會是更激動人心的未來。

  我們還有自由嗎?

  讓生活變成遊戲乍看之下是個絕妙的想法。但恐怕不是每個人都同意這觀點。

  最大的爭議在於‘自由’。

  畢竟遊戲的目的便是研究和利用人類大腦的獎賞機製,吸引他人遊玩並從中得到愉悅感。換言之,當隨處可見的遊戲機製‘使喚’人們進行某種行為時,是不是已經剝奪了人類行為的自由,用遊戲控製人的行為,又是否算得上是一種‘作惡’?

  比起遊戲玩法的吸引力,更讓人焦慮的是遊戲公司利用人的本性實現營收——最常見的例子便是‘開箱抽卡’。

  在 2019 年第一財季,美國最大的遊戲公司電子藝電(EA)的營收達到 11.37 億美金,然而該季度 EA 只發售了一款單機遊戲,顯然不可能撐起十億級別的營收。這麼多錢哪來的呢?

  答案是 EA 旗下的 FIFA 系列遊戲,為 EA 帶來了強勁的營收,而球員抽卡系統,正是 FIFA 創造巨額營收的主要來源。

▲《Apex 英雄》內置的開箱系統
▲《Apex 英雄》內置的開箱系統

  許多免費遊玩的遊戲均加入了內購抽獎機製,玩家付費購買‘獎勵箱’打開便有機會得到皮膚、標語、遊戲內貨幣等各類道具。

  這顯然利用了人類對‘可變比例’(每次行動產出都會變化)的天然偏好,不列顛哥倫比亞大學的一項最新研究也支援了‘開箱與賭博高度相似’的觀點。

  實際上,這一遊戲機製也延伸到了現實世界——抽號才買得到的限量款球鞋,從某種意義上看,也是‘抽卡開箱’的一種。

  但是開箱抽獎、看新聞兌現金、轉發打卡廣告收回學費這些廣受詬病的設計難道不也是人們自願做出的行為嗎?問題兜兜轉轉,最終會回到關於‘自由意誌’永無止境的哲學爭論上。

  一個人受到獎勵機製的誘惑做某件事,並從中得到快樂,這究竟是自由意誌的結果還是被操縱的扯線木偶?得出何種結論似乎只取決於你支援哪種立場。

▲ 數字時代,我們還有做決定的自由嗎? 圖片來自:Unsplash
▲ 數字時代,我們還有做決定的自由嗎? 圖片來自:Unsplash

  在這種舉步維艱的哲學爭論中,有人提出了一些折中的觀點,比如說宣稱遊戲本身無罪,但不應該用外部獎勵驅使人去做那些與他們興趣或信仰相悖的事情。

  也許他們針對的是遊戲成癮或是開箱賭博等顯而易見的負面作用,然而這個說法也觸及了遊戲化的核心——遊戲化現實的目的本就是讓人們用更快樂的方式去做那些他們本不願做的事情。畢竟,又有多少人是出於自願而去學習的?

  於此相似,在現代廣告行業發軔之初,加爾佈雷思(John Galbraith)等社會學家就大舉批判廣告,認為廣告是向消費者灌輸‘人造慾望’、剝奪意誌自由的惡行,呼籲政府限製私人消費而把資源用於修建公共設施。

  但時間證明了,哪怕在廣告轟炸之下,許多消費者依然能保有理性,不會因為廣告的灌輸就買回太多無用的物品。時至今日,廣告依然是現代世界的重要組成部分。

  遊戲化的另一層憂慮,源於懷疑遊戲是否會成為一種剝削工具。

▲ TESCO 圖片來自:Unsplash
▲ TESCO 圖片來自:Unsplash

  2013 年,TESCO 就被曝光使用遊戲化工具充當監視員工的‘鞭子’。他們為員工們配備了一個便攜終端,這個設備允許管理層根據員工裝卸貨物的速度給他們打分並排入數據庫。完成任務,則會得到 100% 的分數,若是把工作效率翻倍,更是能得到 200% 得分,累積分數則會轉化為不同的等級。

  好吧,這樣的‘遊戲’顯然不會帶來任何樂趣,相反只會讓員工之間的關係更具競爭性,員工們會為了保住飯碗而人人自危地增加工作量,使得原本處於弱勢的員工被企業進一步剝削。

  此外,如果遊戲化確實能大幅提升效率,那麼最先享受到遊戲化紅利的國家是否會與落後國家進一步拉大差距?

  讓生活遊戲化看似是個美好願景,背後潛伏的暗流卻不容忽視。畢竟,對遊戲的研究其實就是對人性的研究,誰也不知道這是否意味著打開了‘精神控製’的潘多拉魔盒。

▲ 圖片來自:Science
▲ 圖片來自:Science

  但過去的經驗也同時告訴我們,那些對遊戲化的擔憂,與其稱之為謹慎的警告,不如說是對新媒介形式的陌生和恐懼。從來不存在十全十美的新事物:上世紀 50 年代《科學美國人》刊文擔憂工廠里開始應用的自動化機器人會奪走人們的工作;到 80 年代,又有人擔心人工智能最終將統治人類……但這一切都沒有發生。

  完全有理由相信,輿論、機構監督和理想家們對美好生活的追求,將會促使‘科技向善’的趨向。比起剝奪自由意誌、為資本家助紂為虐等悲觀的猜想,我更傾向於關注遊戲化樂觀的一面:一個不再存在無聊與煎熬的世界。

  本文來自愛範兒

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