上線3年仍居暢銷Top 10,我們可能低估了這款女生O
2019年05月20日16:24

  現如今,女生ORPG市場突圍難度已經可以用“地獄級”來形容了。

  不難發現,過去一年上線的女生O從產品質量上有著肉眼可見的提升。其中一部分通過畫面品質升級來尋求突破口,比較有代表性的案例有《完美世界》《天空之門》;也有一部分圍繞“女生O+X”製造賣點,如近期展開測試的《我的起源》將女生O與沙盒進行了融合;當然也有類似《楚留香》等大廠大資源投入的產品,將女生O研發門檻整體提高了一個檔次。

  那麼對於老一批女生O,面對新生代產品衝擊之下,原有的套路顯然有些不夠用了,如果不能夠摸索出更具競爭力的內容,迭代出順應玩家口味的設計,將會面臨掉隊的風險。

  但從榜單上,網易《倩女幽魂》手遊顯然不是要掉隊的那一個。App Store暢銷榜排名曲線顯示,其過去三年很少掉出Top 20,多數時間穩定在Top 10。在運營三年之際,它向外界展示出了不俗的後勁。

  今天,《倩女幽魂》手遊還在廣州辦了場玩家交流會,並公佈了一系列更新內容爆料。

  在女生O門檻愈發提高的環境下,《倩女幽魂》手遊似乎並未受到太大的波動。它是如何做到這一步的?

  3年36個版本,加快迭代頻率保持新鮮感

  2012年4月,《倩女幽魂》端遊正式公測,經曆兩次改名後最終定為《新倩女幽魂》。時隔4年,《倩女幽魂》的手遊版本也走向台前。由於彼時《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊、《問道》、《征途》、《熱血傳奇》等幾款暢銷產品早先占好位置,《倩女幽魂》手遊面前的一大難題,就是如何吸引女生O用戶主動地接納這款產品。

  它首先從內容上打下基礎,保證儘可能高效的迭代頻率。上線第一年,《倩女幽魂》手遊迭代出了完整的女生O主線內容,無論是PVP方面“太一鬥魂壇”為首的眾多招牌玩法,還是類似“幫花大作戰”這種趣味PVE內容,研發團隊都進行了充分的覆蓋。

  《倩女幽魂》手遊還試圖通過一些細微的設計加深玩家的認同感。比如玩家可以購買染髮劑,讓形象更靚麗;甚至還能選擇出家,換個角度去體驗生活;亦或是養育下一代,照顧萌娃並把他的照片分享給其他人。拿後者來說,它還會細分成領取養育資格申請準生證、十月懷胎生產、給寶寶取名等幾個階段,頗為真實。而諸如此類的設計擺在多數玩家面前,都是比較新穎且有趣的內容。

左為預設服裝,右為學童套裝
左為預設服裝,右為學童套裝

  當然這些和生活息息相關的設計還有很多,遊戲內可呈現的特色也就更為豐富,從而使得玩家的情感體驗得到滿足。

  以此為基礎,遊戲在過去3年迭代了多達36個版本。而在3週年的節點,《倩女幽魂》手遊邁的步子更大了。它們一口氣迭代醫師、甲士等20個角色,從面部質感、身形、服裝外觀、光澤等維度都進行加工升級。

迭代前後的醫師對比
迭代前後的醫師對比
迭代前後的甲士對比
迭代前後的甲士對比
迭代後的女魅
迭代後的女魅

  此外,新版本的《倩女幽魂》手遊還推動了畫面從2.5D向3D化的轉變。對於一款老產品而言,能肯花功夫做出底層上的改變,它在用戶心中的評分終究會提升不少。

  如果說保持高效的迭代節奏讓《倩女幽魂》手遊穩住了腳跟,那麼有關用戶運營和遊戲內社交生態的打造則構成了產品走到現在的核心驅動力。

  優化引導社交,用戶運營更精細

  在用戶運營方面,《倩女幽魂》手遊試圖從“官方&玩家”以及“玩家&玩家”兩個層面不斷地做文章。針對前者,他們做了個“開發組面對面”專欄,專門收集玩家的意見,由此決定迭代方向。

  同時,《倩女幽魂》手遊官博很好地承擔起了與玩家對話的角色。有別於自說自話式的表述,它和玩家溝通的手法更加細膩,討論話題也不局限於遊戲內,有時會和用戶聊聊遊戲周邊的小事,喚起用戶共鳴,拉近和玩家間的距離。

  而對於玩家與玩家間的互動,《倩女幽魂》手遊通過遊戲內社交驅動,來增強玩家的遊戲時長和粘性。上線之初,遊戲就大推社交玩法,開放了玩家個人空間功能,休息時可以曬狀態、互贈鮮花,打造“朋友圈”,甚至還能發紅包。

  就主線內容來說,師徒、結婚、結拜、幫會也都和玩家間社交緊密相關。值得一提的是,遊戲還製作了一套專屬社交動作,如跪搓衣板道歉、腿咚等,受到了玩家的歡迎。

跪搓衣板
跪搓衣板
腿咚
腿咚

  他們還專門打造了一個《倩女膜拜榜》,每期盤點遊戲內大神們的經典事蹟,拋出當前熱門話題,引發玩家間的討論。

  概括地去評價《倩女幽魂》手遊的社交,它並不流於表面,甚至滲透到了日常生活中的細枝末節里,讓不同訴求的玩家都能感受到官方所營造的社交氛圍,這也是多數玩家能堅持玩下來的重要因素。

  它同時也是一款善於營銷的女生O

  《倩女幽魂》手遊第一次真正意義上的爆發,是在與電視劇版《微微一笑很傾城》合作的節點上。

  《微微一笑很傾城》本身就是一個很有特點的IP。它講的是一群現實生活中的人通過打遊戲相識,並研發遊戲的愛情故事。這為小說、電視劇和遊戲三者提供了合作空間。

  在此之後,網易決定和同名電視劇方合作,同檔期分別進行了一波宣發。研發團隊為電視劇的遊戲部分提供素材,同時結合電視劇情節,在遊戲內打造了專屬景點。對於粉絲來說,這些都是提升沉浸感和認可度的做法。

  代言人方面,楊洋的加入無疑是又一個爆點。在電視劇中,楊洋負責了安利倩女幽魂的台詞部分,轉到遊戲代言之後,它也就理所當然地和粉絲更近了一步。

  而且如果再往前進行複盤,你還會發現網易可能在手遊之前就已開始佈局。葡萄君曾在《倩女幽魂是如何成為今年最佳營銷案例的?》一文中提到,《微微一笑很傾城》與《倩女幽魂》的深度合作,或許並不局限於手遊,而是整個品牌的一次合作:

2015年9月端遊發佈會上,公佈同名手遊將保留端遊中有關結婚、搶親的玩法(已經暗示與電視劇劇情匹配)

2015年12月手遊封測

2016年4月《微微》男主角楊洋宣佈代言手遊

2016年8月“一笑傾城”雙端資料片與電視劇同步推出,劇中大量倩女幽魂軟廣植入

  從另一個角度去看,能將早期的佈局準時地上線遊戲,並配合電視劇熱點進行迭代,這也十分考驗研發和營銷部門間的溝通協調能力。

  而在一週年之後,《倩女幽魂》手遊代言人楊洋又聯手劉亦菲的電影《三生三世十里桃花》,提升品牌知名度。考慮到劉亦菲曾是《倩女幽魂》端遊的代言人,這次合作被賦予了深層次的含義。

  步入第二年,《倩女幽魂》手遊牽手當紅明星胡一天刷了一波屏。遊戲內,胡一天還以NPC的身份出現其中,身穿代表作《小美好》中的藍色校服,配合特色社交動作,吸引了一批粉絲的關注。

  很大程度上,《倩女幽魂》手遊的營銷打法算不上大手筆,但都比較實用。這種循序漸進式的市場策略,對IP內容創作和遊戲熱度提升都是一種莫大的助力。

  嘉年華、賽事活動為IP持續造血

  遊戲之外,《倩女幽魂》手遊也在不斷思考能減輕內容迭代壓力的做法。

  為了保持和玩家間長期的互動,官方每年都會投入不少精力在週年慶盛典、玩家嘉年華、玩家交流會的籌備工作中。他們曾在重慶、廣州等地多次舉辦玩家見面會,包括每一年的嘉年華活動,也給了玩家充分反饋的機會。微博上,玩家對於這樣一個屬於倩女玩家交流的平台充滿著非常高的期待值。

  他們還展開佈局了賽事。以去年嘉年華舉辦的全民爭霸賽決賽為例,參賽戰隊均來自玩家自發組建,其中的前四名共同瓜分了50萬元大獎。

  與之同步開啟的還有跨服明星賽、Next電競賽等活動,站在一款女生O的角度,它在電競賽事上的投入已經超越了同期水準。以賽事為核心為產品造血,《倩女幽魂》手遊的這套思路逐漸被更多的女生O接受。除此之外,包括《劍網3》在內的同類產品也在嚐試舉辦女生O電競賽事,並且慢慢地打造成了一種電競文化。而《倩女幽魂》手遊在電競上的收穫,一定程度上也關係到未來這一IP長線運營上的進展。

  結語

  一直以來,我們可能都低估了《倩女幽魂》手遊回流玩家的數量。無論是在官方論壇還是TapTap,經常會有一些老玩家站出來表示“這是我唯一一款流失又回來的遊戲”,在他們看來,遊戲內的世界和自己的現實寫照息息相關,線上相識的好友,即便是長時間不聯繫也都會互相掛念。

  站在另一個角度其看待這種現象,《倩女幽魂》手遊其實無形中構成了自己的競爭壁壘。現在來討論為什麼它能在三年時間內保持穩定的成績,或許不少人心中已經有了答案。

  對於《倩女幽魂》手遊的第四年,我們很難猜測它能實現怎樣的高度,又能收穫哪些難以量化的成績,但可以肯定的是,它還遠未停止腳步。

  來源:遊戲葡萄

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