《Resident Evil》系列回顧(13):失敗的動作轉型
2019年05月18日09:39

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  本文為《Resident Evil》回顧第十三篇,前文鏈接>>

  ▌外傳作帶來了新系統

  在《Resident Evil5》發售後的3年時間里,《Resident Evil》系列推出了三部外傳性質作品。其一是《曆代記》系列續作《Resident Evil:黑暗曆代記》,該作以不同的視角和更電影化的表現形式將《Resident Evil0》到《Resident Evil4》之間的劇情進行了總結與完善。

  另外兩款分別是3DS平台上的《Resident Evil:僱傭兵》與《Resident Evil:啟示錄》,這兩款遊戲採用了全新的移動射擊系統。為了讓遊戲適應這個系統,開發團隊還對玩家與敵人行動方式進行了平衡,讓遊戲在加入了流暢動作的同時,又保留了生存恐怖的壓力。

《Resident Evil:啟示錄》

  這幾款外傳作都是非常不錯的遊戲,而且還為《Resident Evil》系列接下來的續作提供了不少製作思路。

  ▌大規模的續作製作

  《Resident Evil5》的助理製作人川田將央在2009年的3月份就曾表示過,CAPCOM還尚未決定是否要製作《Resident Evil6》,而且一旦決定了續作的製作就可能需要長達8年或者4年的開發時間。

川田將央

  不過好在2009年CAPCOM就開始了《Resident Evil6》正式的開發工作,續作製作計劃的提早上線,也讓遊戲的開發時間並沒有預期中顯得那麼長。

  在最開始的時候《Resident Evil5》製作人竹內潤就曾透露,他與川田將央都在爭取接手《Resident Evil》續作開發工作的機會,而且《Resident Evil》續作將迎來非常大的革新,甚至是“與前作完全不同”。

  然而不久之後竹內潤就確認了他並不會參與《Resident Evil6》的製作,《Resident Evil6》的最終製作人確定為小林裕幸,本作的總監則是此前在《Resident Evil:爆發》開發工作中同樣擔任過總監一職的佐佐木英一郎。

小林裕幸

  《Resident Evil6》的開發團隊最終超過了600人,在當時可是開發規模最大的一款《Resident Evil》系列作了。

  ▌全人氣主角陣容

  2012年2月份,CAPCOM製作人平林良昭在接受IGN採訪時表示,CAPCOM將會盡力取悅所有玩家粉絲,為大家帶來“終極恐怖盛宴”,因此開發團隊將會把遊戲開發重點放在生存恐怖的主題上。

  然而同年的3月份CAPCOM又發表了聲明,表示生存恐怖的玩家市場對於《Resident Evil》系列來說顯得太小了,因此新作遊戲將會延續《Resident Evil4》與《Resident Evil5》,繼續以動作類型作為遊戲核心玩法,《Resident Evil6》的最終製作方向也正式定型。

動作要素大幅加強

  製作人小林裕幸對於《Resident Evil6》的目標,就是製作一款在規模和產值方面最為優秀的《Resident Evil》系列作,並且這款《Resident Evil》系列作還得讓整個系列獲得再一次的進化。

  《Resident Evil6》這次設計了整整四條主線劇情,分別是里昂•海倫娜線、克里斯•皮爾斯線、傑克•雪莉線以及艾達線。

  每條主線劇情的場景風格都有很大不同,但這幾條主線劇情在幾個特定的時間點上會相互交叉相連,玩家也可以用不同的視角來體驗遊戲中的完整劇情。

  遊戲里的舞台除了美國以外,還加入了中國與東歐。加入中國場景的想法是由總監佐佐木英一郎提出的,這也是為了讓遊戲能夠有全新的要素。

虛構的中國城市“蘭祥”

  而另一個東歐國家的設定則是伊多尼亞共和國,這是一個虛構的國家。劇情中雪莉前往了伊多尼亞共和國,和威斯克之子“傑克•穆勒”展開了一段冒險旅程。

  ▌經典的回歸與新要素的加入

  事實上在《Resident Evil4》和《Resident Evil5》的時候,就有很多玩家反饋道他們想要回歸經典的喪屍敵人,而為了回應這些玩家的請求,製作人小林裕幸又將喪屍重新帶回了遊戲之中。

  遊戲中的主要敵人不僅是喪屍,還有C病毒的感染者“J'avo”。 J'avo不僅可以相互之間進行交流,他們還能使用熱兵器以及自我治癒。

J'avo

  更厲害的是,它們能根據傷口的情況做出強化突變,遊戲中還設計了多達15種不同的突變方式。

  除了經典要素的回歸,遊戲中繼承了此前3DS外傳作的移動射擊要素。在此基礎上,遊戲進一步改進了移動系統,讓角色可以向各個方位移動。

  本作移除了前作中的武器升級功能,取而代之的是技能點系統。玩家在擊殺敵人時會獲得經驗點數,利用這些點數即可強化武器威力或者是角色的各項能力。

技能裝備系統

  遊戲中的聯機要素再次加強 ,甚至在劇情模式里還支持四人聯機合作。在普通關卡中玩家可以與另外一名玩家合作通關,而在有劇情交叉的關卡中,系統會匹配處於另一條主線劇情的玩家隊伍,實現四人同時聯機,這種聯機方式也在此後的《Devil May Cry5》中繼承下來了。

  玩家的隊友無論是由AI控製還是由其他玩家控製,在一名角色空血的情況下並不會直接遊戲結束,而是會有一個倒地的複活營救時間,因此玩家之間的合作顯得極為重要。

四人合作聯機

  ▌豐富的通關後模式

  2012年8月21日,《Resident Evil6》正式宣佈開發完成,並啟動了在線服務。遊戲最終於同年的10月2日登陸了PS3和Xbox 360平台,日版遊戲則晚了2天於10月4日發售,而本作PC版一直到2013年3月22日才正式上線。

  CAPCOM還於2012年12月18日上線了三種最多6人聯機的新多人遊戲模式,分別是倖存者模式、掠食者模式以及圍攻模式,這三種模式都是PVP對抗模式,玩法也比較新穎。

多人對抗模式

  2013年4月4日,隨著PC版本在Steam平台上的推出,遊戲也上線了《Left 4 Dead2》的聯動DLC。

  玩家可以在僱傭兵模式中選擇扮演《Left 4 Dead2》的四名主角,同時《Left 4 Dead2》中的經典特感“女巫”與“坦克”也作為敵人在遊戲中登場。

《Left 4 Dead2》聯動DLC

  《Resident Evil6》的通關後玩法非常豐富,只不過和大多數以單機為主的動作遊戲一樣,其多人模式並不像劇情模式那樣受歡迎。

  ▌低評價與高銷量的一作

  《Resident Evil6》作為正統續作來說,評價並不算高。PS3版本的MC平均分只有74分,而PC和Xbox 360 版本的MC平均分更是低至69分和67分。

  雖說本作作為動作射擊類遊戲來說,還是發揮出了CAPCOM的一貫水準。然而作為以生存恐怖為主的《Resident Evil》系列作來說,《Resident Evil6》似乎已經完全背離了最初的主題,甚至都已經不能算是與生存恐怖類型相關的遊戲了。

遊戲截圖

  而對於玩家們的批評聲,製作人小林裕幸在遊戲發售之後卻做出了匪夷所思的操作。他向玩家回應道,《Resident Evil6》是由開發團隊與玩家共同創造的,玩家所提供的意見都是由開發團隊全部傾聽並嚐試做進遊戲之中,《Resident Evil6》的失敗也有玩家的一半責任。

  遊戲的低評價加上製作人的神論,CAPCOM在2012年5月份預計的700萬份《Resident Evil6》銷量在2012年財年末直接降到了600萬份,遊戲在發售初期的銷量也並未達到預期數據。

《Resident Evil6》封面

  不過《Resident Evil6》作為經典3A大作系列的續作,最終依舊有著不錯的銷量。在2013年4月份推出PC版的時候,遊戲的銷量就已經達到了490萬份。

  2018年9月份,CAPCOM還宣佈了《Resident Evil6》主機版的總銷量為720萬份,是CAPCOM第三暢銷的遊戲。加上於2016年3月29日推出的PS4和Xbox One平台移植版本,遊戲總銷量超過了880萬份。

  《Resident Evil6》是《Resident Evil》系列中少有的評價低但銷量不錯的一作,不過雖說遊戲評價不好,但遊戲的整體遊戲性其實也並不差,所以暢銷也是在情理之中的。

遊戲截圖

  然而CAPCOM在《Resident Evil6》同一年還發售了另一款外傳作,這款外傳作的命運就沒有《Resident Evil6》那麼好了……

  前文鏈接:

  《Resident Evil》系列回顧(一):最初的生存恐怖

  《Resident Evil》系列回顧(二):經典與它的前身

  《Resident Evil》系列回顧(三):外傳改編的續作

  《Resident Evil》系列回顧(四):世嘉與維羅妮卡

  《Resident Evil》系列回顧(五):次世代前的試水

  《Resident Evil》系列回顧(六):關鍵的遊戲載體

  《Resident Evil》系列回顧(七):多人聯機的嚐試

  《Resident Evil》系列回顧(八):被取消的四版本

  《Resident Evil》系列回顧(九):冷飯大作與切腹

  《Resident Evil》系列回顧(十):惹上麻煩的設定

  《Resident Evil》系列回顧(十一):安佈雷拉編年史

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