下一波移動遊戲變現模式的成長機會:訂閱服務
2019年04月23日15:49

  最近幾週,遊戲業界公佈重大消息:Google Stadia、Apple Arcade 和 Snap Games 即將發佈。隨著市場不斷探索遊戲盈利方式,各家公司紛紛加快創新步伐,不僅大力開發創新產品,還尋求創新收入模式提升盈利。移動設備在推動遊戲行業的成功發展方面一直髮揮著重要作用。

  遊戲是移動設備上最重要的一個 App 分類。隨著新市場中移動設備保有量的增加,無論是下載量還是收入增長,遊戲在移動 App 中都名列前茅,而且過去 10 年中,移動遊戲已經發展得非常成熟。2018 年全球應用商店消費支出達 1010 億美元,其中移動遊戲占 74%,超過家用遊戲機、PC 和 Mac 以及手提遊戲機遊戲支出總和的 20%。儘管移動遊戲在移動 App 收入中佔據巨大份額,但隨著移動設備市場占有率的不斷增加,移動遊戲收入仍然有著廣闊的增長前景。

  開播對下載量/收入/使用量的影響

  多年來隨著移動遊戲的發展,其盈利方式也有了巨大改進。早期許多成功的移動遊戲主要通過付費下載的形式盈利(例如《Angry Birds》、《植物大戰殭屍》、《Scrabble》),這也是其他遊戲平台最常見的盈利模式。2009 年,Apple 推出包含應用內購買服務的免費 App(例如《糖果傳奇》、《部落衝突》、《The Simpsons:Tapped Out》),但免費 App 熱潮此時尚未到來。這種模式使得發行商可以通過一些高端玩家(主要是高消費玩家)來創造長期收入,而不是鼓勵一次性購買,以此來增加收入。2018 年,移動遊戲超過 95% 的消費支出仍來自於提供應用內購買服務的遊戲。

  到 2014 年,應用內廣告進一步提升了休閑遊戲的盈利能力,特別是在消費傾向較低的市場中。應用內廣告使發行商接觸到了大量受眾,並將成本從遊戲玩家轉嫁到廣告主身上。此外,Ketchapp 等工作室開始製作大量短時遊戲(例如 《2048》、《反應堆》、《Knife Hit》),吸引玩家在碎片時間遊玩,提高遊戲的盈利潛能。2018 年,《堡壘之夜》、《絕地求生》和《荒野行動》等大逃殺類遊戲受到熱捧。此類遊戲中強大的社交元素不僅打破了跨平台的障礙,還使遊戲變成了另一種形式的社交平台。

  2018 年,移動遊戲超過 95% 的消費支出仍來自於提供應用內購買服務的遊戲。

  步入 2019 年第 2 季度,遊戲發行商推出的訂閱服務將會引發新一輪的移動遊戲盈利狂潮。Google Stadia 和 Apple Arcade 便是訂閱類遊戲平台的先行者。

  訂閱遊戲為發行商提供全新盈利模式,為玩家帶來全新遊戲方式

  訂閱服務於 2011 年在 iOS App Store 上推出,過去幾年在線音樂和視頻一直是應用商店訂閱服務收入增長的重要推動力。遊戲通過訂閱服務盈利,不僅可以擴大移動遊戲的整體盈利規模,還可以讓各種類型的遊戲都能以全新的方式接觸玩家和與玩家互動。例如,那些長時遊戲以及未設計應用內購買服務的遊戲現在有機會在移動平台重煥生機。

  訂閱服務將進一步模糊移動平台與 PC/主機平台之間的界線,過去玩家都是在 PC/主機平台上訂閱遊戲。訂閱服務還為新玩家嚐試 VR/AR 遊戲提供了渠道,因為這種全新的消費模式使玩家在購買一款高科技遊戲之前可以先進行試玩。訂閱模式每月收取固定費用,提供多樣化的體驗,這種方式可以創造更穩定的收入,提升應用商店本身對收入的控製能力。這還可以使應用商店避免因一些主要開發商決定擺脫應用商店獨自盈利而帶來的損失。更直接的平台參與可能會大幅提升非傳統遊戲和遊戲機製的易得性、數量和質量,並促進移動平台專有視頻和音樂串流內容的增加。訂閱服務還可能超越內容範疇,例如隨著互聯遊戲、社交分享和串流技術的發展,最終創建一個玩家互動社區。

  在 2019 年,也已經有中國廠商在嚐試這種新型態的盈利模式,《PUBG MOBILE》在四月推出了兩種不同價位的按月訂閱方案,會員可每天獲得對應的獎勵、優惠和任務。目前從 App Annie 的數據來看,此舉起到了穩定收入的作用。而另一家中國廠商出海的塗色遊戲《Paint.ly》更是從一上線就採用月度與年度訂閱的獲利模式,通過訂閱可解鎖全部模板,擁有無限道具,以及去除所有水印和廣告。

  移動遊戲前景如何

  移動遊戲的市場前景異常廣闊。移動遊戲自移動設備出現以來便一直是這一平台的重要支柱,雖然已經過了多年發展,但仍存在大量的發展和創新機遇。有關遊戲訂閱模式的採用一直眾說紛紜,但這種盈利模式究竟將如何改變遊戲行業格局以及遊戲內容本身,讓我們拭目以待。

  來源:遊戲陀螺

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽