一年過去,騰訊的功能遊戲怎麼樣了?
2019年04月23日17:26

  近日,一款名為《電是怎麼形成的》的應用登陸了App Store,這是騰訊新推出的一款功能遊戲,這款應用為玩家提供能製造電的多樣裝置和實驗空間。利用化學、物理、太陽能等原理建立的實驗室裡面,提供了各種各樣的電力裝置。玩家可以自己動手,自由實驗,更能理解電的原理。還有“科學視圖”技能可以觀察到現實世界中不能看到的磁場或化學反應運動的軌跡、電流的軌跡等。遊戲目前共有4個實驗室,也就是我們俗稱的4個關卡,分別是電解質發電、水力發電、火力發電和太陽能發電。該款功能遊戲的遊戲性稍微偏弱,想要做到通過這款遊戲來理解各種發電的知識面也是有一定的難度,所以這款遊戲更多的具有科普的意義。

電是怎麼形成的
電是怎麼形成的

  從去年騰訊公佈第一批功能遊戲之後,已經有一年多的時間了,那麼在這一年的時間裡面,騰訊的功能遊戲怎麼樣了?

  騰訊功能遊戲這一年都做了什麼?

  從2018年2月末,騰訊就首次公佈了首批功能遊戲名單,其中包括《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的遊戲。這款以少數民族傳統文化為背景的遊戲則是在IndieCade上獲獎的《尼山薩滿》。

  在首次宣佈的五款產品中,《榫卯》、《摺扇》和《尼山薩滿》順利在移動遊戲市場上架,《紙境奇緣》則是在WeGame上進行發售的,售價為74元。

  《歐氏幾何》目前還未有更多消息。雖然尚未發佈日期,但是在TAPTAP上面《歐氏幾何》獲得評分很不錯,評價136條,評分9.8分。

  不過《歐氏幾何》的原版遊戲《Euclidea》的評分更高,在TAPTAP上有1565條評價,評分為10分,這也是一款難得的滿分遊戲。

  對於騰訊功能遊戲最大的障礙並不是遊戲的數量或者是本地化的週期,而依然是中國遊戲行業最大的難題:版號。即便是早早公佈了消息的《榫卯》和《摺扇》,版號信息也是在2019年初才見眉目。

  在2018年4月的騰訊UP大會上,又再次公佈了四款功能遊戲,除了之前有提過的《紙境奇緣》和《尼山薩滿》外,還多了《坎巴拉太空計劃》和《腫瘤醫生》兩款新的功能遊戲。

  2018年6月,騰訊在其官方公眾號上又發佈了一款功能性遊戲——《微積曆險記》。而這款遊戲的名字也正成為了眾多網友關注的焦點,一時間網上無數玩家開始求遊戲的下載地址,不過至今這款遊戲還沒有上線。

微積曆險記
微積曆險記

  在2018年12月底,騰訊宣佈上線功能遊戲新版官網,官網旨在介紹騰訊在功能遊戲領域方面的工作與探索。不過耐人尋味的是,這個功能遊戲官網的名字在2019年4月前,改名為了『追夢計劃』。雖然整體的內容是沒有變化,網站還是分為賽事活動、應用與遊戲、學術研究等三個頁面。

  在2018年9月,騰訊曾舉辦了一次功能遊戲開發者大賽,目的是挖掘國內優秀功能遊戲作品,激活遊戲研發從業者關注功能遊戲研發領域。賽事持續了兩個月,最終展示出來的參賽作品只有7款,其中只有《MARIKO》完成了三個章節,而其它參賽作品,最高完成度為85%,最低完成度僅為10%。

  相比其它遊戲開發者比賽,這種賽事結果算是相當慘烈的,那麼這其中最主要的問題是什麼呢?是騰訊獨木難支,還是另有隱情呢?

  外憂內患的功能遊戲

  事實上,中國遊戲市場並非只有騰訊在做功能遊戲這門生意,另外一大巨頭網易也在2018年3月左右宣佈進入功能遊戲。甚至包括阿里、完美世界也多多少少在這個領域開始出招,但是為什麼功能遊戲在2018年整個一年卻鮮有聲音?

  一個很顯然的外界因素:沒有版號。也差不多是在3月左右,因為政策因素版號暫停發放,除了商業遊戲拿不到版號之外,連功能遊戲也同樣拿不到版號,所以我們才看見在2018年初就宣佈了的《榫卯》《摺扇》,直到2019年才有消息。除了外界因素之外,內部因素也有著非常大的影響。比如在2014年的時候,《榫卯》開發團隊Tag Design的潛遊在知乎上就曾把功能遊戲的難點說了出來。

  他的原話是:榫卯App最難的在於讓專業人士不笑話,讓普通用戶有興趣,覺得簡單容易接受;我們沒想把榫卯這款小應用定位為非常專業領域,想法很單純的就是拋磚引玉,讓更多人看到發現樂趣,並由此對木工、中國傳統傢俱、建築、甚至文化傳統產生興趣和關注點,是我們所希望看到的;其實我們的傳統文化在現在仍舊存在,只是嚴重缺乏與我們接觸的機會,因為他們太厚重太深沉,不是一兩句能表述清楚,但是,如果多些讓大家輕鬆瞭解和欣賞,產生興趣和熱情去接觸和體會的機會,我想會產生積極的作用。更多人知道-有興趣瞭解-嚐試去尋找體驗-投身其中和找到自我-得到尊重與傳承延續。

  以功能遊戲的定義來說,功能遊戲是以解決現實社會和行業問題為主要目的,同時具有跨界性、多元性和場景化三大特徵,並在學習知識、激發創意、拓展教學、模擬管理、訓練技能、調整行為、養成良好品質等方面具有明顯作用的遊戲品類。它在傳統遊戲重視娛樂性的基礎上,更加強調遊戲的功能性。

  需要解決現實社會和行業問題的話,不免會在遊戲中出現很多以前從來沒有接觸過的生僻內容和知識,而這些生僻內容和知識並不是所有人都有興趣,也不是所有人都有天賦能夠一望便知。所以在這樣的情況下,開發者就需要用一些手段和方式來對這些生僻內容和知識進行一個介紹。於是,上面說的難點也就出現了:一款功能遊戲要怎麼才能讓專業人士不笑話,讓普通用戶感興趣?

  這並不是一個簡簡單單就能協調的難點,而這一點也限製了功能遊戲的多樣化和普及化,所以就目前來看,整個中國遊戲市場的功能遊戲一方面是雷聲大雨點小,更缺乏以功能遊戲為賣點的標杆性產品。

  除此之外,在功能遊戲的製作以及預期市場上,也是不少開發者遲遲不願入局的原因。因為功能遊戲涉及不同行業的不同專業性,所以較高的專業性導致遊戲的開發門檻較高,再加上遊戲和行業之間的復合性知識,難度和開發成本也會比普通遊戲高。同時,在中國市場,玩家更傾向於普通遊戲,這也使得功能遊戲在市場上會略遜一籌。

  可以說,目前的功能遊戲還處於外憂內患的一個局面,能想要改變這樣的局面還需要社會、廠商和行業的更多關注和支持,讓功能遊戲有更大的應用場景。

  過了元年的功能遊戲欠缺什麼

  在2018年,騰訊研究院發佈了最新一期國內功能遊戲調研報告。報告顯示,遊戲產業的發展逐漸走向精細化,將不斷推動遊戲領域新的消費品類的出現。據悉,功能遊戲作為網遊的分支之一,在2015-2020年間將以16.38%的年均復合增長率發展,至2020年,市場規模將達54.4億美元。

  這一段話是很多功能遊戲相應文章中都提及到的市場前景,其實這項數字的後面還有一句話,就是:預計2018年是中國功能遊戲開啟的元年。只是沒有想到,這個元年被政策扼殺在了搖籃之中,其實功能遊戲的元年早已開啟,在2009年12月底,北京海澱區就舉辦了”第一屆嚴肅遊戲(北京)創新峰會”。

很難想像這是一個與遊戲有關的會議場景
很難想像這是一個與遊戲有關的會議場景

  其實功能遊戲早已經在中國出現了,國內也有不少的單位和團隊在研究和使用功能遊戲,比如在2018年《山東警察學院學報》就曾刊發《嚴肅遊戲在情報分析能力提升中的應用——以美國為例》一文,文中談到,隨著數字技術的快速發展,美國情報分析機構開始採用嚴肅遊戲糾正情報分析人員的認知偏差,解決傳統能力提升方式難以克服的難題,取得了良好的效果,值得我國借鑒學習。通過考察嚴肅遊戲在美國情報分析能力提升中的具體應用,從遊戲設計的原因、遊戲設計構成、訓練方法、減輕認知偏差的效果等方面分析嚴肅遊戲的特點,可以啟發我們學習借鑒美國情報分析能力提升的創新方法,充分利用現代科學技術,研發適合中國國情的情報分析能力提升的嚴肅遊戲,提高情報分析人員的專業能力。

  比如海外,加拿大皇后大學的醫學生們,就開始戴著耳機和VR眼鏡做手術了。而他們是用HTC Vive作為教學工具。學生們可以通過HTC Vive設備進入一個虛擬的醫院環境,不管是聲音、外觀還是醫療設備,都和現實醫院沒什麼差別。

  這些學生需要從醫院大門進入,然後找到自己的科室以及在科室中的虛擬病人,並且與病人對話確診和治療。

  而之所以在2018年被騰訊提前,是因為功能遊戲目前的應用場景較少,更多集中在軍事單位、金融機構、學校和教育科研機構等等,很少有大眾能夠接觸到,或者說大眾沒有興趣去瞭解這些。這一點也印證了前面了那句:功能遊戲要怎麼樣才能讓行家不笑話,大眾感興趣。

  而現在,以騰訊網易為代表的廠商已經決心打破原有的場景,從知識普及、文化、教育等多領域去改變功能遊戲呆板的影響。包括《紙境奇緣》《尼山薩滿》《佳期·團圓》《MineCraft》《極客戰記》等等,都已經不再是針對特定人群而存在的遊戲,在嚴肅中更多了一些趣味,同時也能夠讓玩家瞭解到更多的知識。

  如今,中國遊戲市場的銷售和用戶規模都已經呈現放緩趨勢,要想市場再進一步的發展,最好的辦法就是開拓新的市場,功能遊戲到底能不能承擔起讓遊戲市場再次快速增長的重擔,現在還很難去下判斷,但是能夠肯定的是,功能遊戲能夠拓寬遊戲市場的邊界,更有可能改變大眾對遊戲負面的看法。

  雖然騰訊已經將功能遊戲官網改名成為了追夢計劃,不過只是從這個頁面中,我們還是能夠看到那些功能遊戲的影子,也就是說騰訊至少還是沒有放棄這一塊,這種費力不討好的事情,總會有爆發的一天,而那一天或許是能夠重新定義遊戲的一天。

  來源:手遊矩陣

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