Switch VR紙盒上手玩 你應該買一套嗎?
2019年04月17日11:00

  當我聽聞任天堂要給 Switch 做一個主打 VR 的 Labo 套裝時,最開始是有些信心不足的。

  我從不曾懷疑任天堂腦暴創意的能力,在它那龐大的遊戲庫中,也從不缺乏各種新點子的嚐試。

  尤其在去年,我真正上手體驗了第一版 Labo 套件後,更進一步加深了我對它‘僅靠瓦楞紙就能提供擬真體驗’能力的理解和認知。

  但 VR 是個特殊領域,不管是‘身臨其境的體驗’,還是‘極具沉浸感的畫面’,背後都需要相應的硬件和性能作為支撐,可這些恰好都不是 Switch 遊戲機的強項。

  畢竟,你顯然不會對那塊四年前的 Tegra X1 老芯片,以及 720p 屏幕抱多大期待,和現下正火的 PS VR 或是 HTC Vive 這種動輒幾千塊的主流設備相比,瓦楞紙實在顯得太過兒戲。

  至於最終的呈現效果,我的心理預期基本就和那些將智能手機當屏幕的簡易 VR 頭盔差不多,可能 Switch 的 VR 效果上還得更差一點。

▲ Labo VR 眼鏡盒的正確遊玩姿勢。
▲ Labo VR 眼鏡盒的正確遊玩姿勢。

  但懸念在於,那幾個可動模型是一直是 Labo 的精髓,它們能否為原本不出彩的 VR 體驗加分?具體玩起來,又會不會扭轉我們對傳統 VR 體驗的認知?大部分疑問,都在這幾天的體驗中得到瞭解答。

  每一個 Labo 模型,都離不開最開始的拚裝

  這次的任天堂 Labo VR 套裝包裝里包含了幾個套件的紙板,兩袋配件,一張配套軟件的卡帶,還多了一副 VR 眼鏡鏡組。

  和前幾版 Labo 一樣,Labo VR 也分成了‘製作、遊玩和探索’三個部分,對應的就是從零開始的模型組裝過程,每一個成品模型的互動遊戲過程,以及對模型內部工作原理的解說和科普過程。

  在任天堂的幕後開發人員看來,這三部分既是 Labo 的設計核心,也是玩家的樂趣來源。

  比如說前期的組裝過程中,你並不會看到市面上大部分拚裝模型所採用的紙質說明書,取而代之的一套集成在 Switch 卡帶中的動畫教程。

▲ 每個組件都做了字母和顏色標記,便於按圖索驥,還會根據工作量和部件位置切割成若干步驟。
▲ 每個組件都做了字母和顏色標記,便於按圖索驥,還會根據工作量和部件位置切割成若干步驟。

  在教程中,任天堂不僅將每一個零件都做了 3D 化處理,而且從頭到尾每一步的拚裝都有詳細的動態演示和文字說明,包括且不限於鏤空、壓痕、翻轉和插接等操作。

  你還可以像使用智能手機一樣,用手指滑動 Switch 顯示屏,從不同的角度觀察零部件的組裝過程,就算是錯過了某一步驟,也可以倒退回去重新看演示。

  由於 Labo 使用的是雙面瓦楞紙板,為了強化硬度,只能用加厚和插接的方式實現,所以在拚裝過程中經常會有多個角度的摺疊,以及不同零部件組成的互鎖結構。

  如果只是單純用箭頭、圖片和文字來解釋,恐怕只有具備模型拚裝經驗的人才能搞清楚。

  這也是為什麼,任天堂有信心讓 8-9 歲的小孩也能獨立製作 Labo ,畢竟就算看不懂文字,靠 3D 教程也可以讓它們理解每一個拚裝細節,並感知到零件與整體、物體與空間之間的關係。

  當然,哪怕是有電子教程的輔助,難免還是會碰上一些考驗。比如貼貼紙的環節,雖然對精度要求不高,但我總要小心翼翼找準位置才能避免貼歪。

▲ 大部分環扣都充當固定和轉軸的功能。
▲ 大部分環扣都充當固定和轉軸的功能。

▲ 重新掰開一個已經扣好的環扣挺累人的。
▲ 重新掰開一個已經扣好的環扣挺累人的。

  還有一些需要用到環扣的結構,萬一想當然地提前扣上了,而遺漏了部分組件,就只能找個硬幣,將已經扣好的環扣用力掰下來,相當趁手。

  另外,從第一版 Labo 我就覺得不太人性化的一點是,它的動畫教程並不支援自動播放,只有當你的手指一直按著屏幕上的‘前進’按鈕(或是按著手柄按鍵),演示才會繼續進行下去,如果手放開演示就會停止。

  如果你是獨自一人拚裝,就只能先騰出一隻手按按鈕看演示,再放下 Joy-Con 埋頭組裝,然後再伸手點擊繼續看,重複幾次後難免會覺得有些繁瑣。

  理想狀態下,我們顯然是希望兩隻手都拿著零件,一邊看演示一邊製作,所以之前網上就有人想出了用腳去按手柄的做法來解決(小孩能找大人幫忙按著自然最好),雖說姿勢比較鬼畜,但確實能顯著提升拚裝速度。

  用簡單原材料,就能實現複雜結構

  除了耗時 1-3 小時不等的拚裝時間來獲得對完成品的成就感外,Labo 還希望玩家能進一步理解這套模型是如何靠幾張硬紙板就能和遊戲、你的肢體動作產生聯動效應。

  這背後,也是任天堂對 Switch 機身內各種傳感器的加以運用。

▲ 光是那對 Joy-Con 手柄,就集成了陀螺儀、HD 振動、加速感應器、IR 紅外鏡頭等。
▲ 光是那對 Joy-Con 手柄,就集成了陀螺儀、HD 振動、加速感應器、IR 紅外鏡頭等。

  比如我最開始上手試玩的 VR 眼鏡盒,遊戲就提示讓我‘輕敲兩次’紙盒的右上角,來實現‘確認’的功能。

  但讓我好奇的是,那個區域並沒有任何實體按鍵,那麼遊戲又是如何在‘沒有按鍵’的情況下,識別出玩家的‘敲擊’動作?

  再比如耗時最長的火箭筒模型,當你拚裝完後就會發現,它不僅僅只是一個單純的紙盒模型而已,而是真的可以用手拉動炮筒底部的‘槍栓’來‘上彈’,如果你再用手指按壓前方的‘扳機’,炮筒內的‘炮彈’也會彈射出去。

  一旦真正體驗過後,幾乎無法遏製對每一個 Labo 內部結構實現原理的強烈好奇。

  這些問題的答案,都可以在 Labo 配備軟件中的‘探索’部分中找到,只要你願意花點時間閱讀其中的說明,就可以搞清楚每一個 Labo 的結構原理和實現機製。

▲ 傳感器可以識別機身垂直方向的震動,然後做出響應。
▲ 傳感器可以識別機身垂直方向的震動,然後做出響應。

  比如前文所說的敲擊動作,實際上就是依靠 Switch 主機內部的震動傳感器來實現的。

  有趣的是,傳感器可以精確到只識別‘輕敲右上角造成垂直方向的兩次抖動’這個動作,所以就算你敲擊機身的其它區域,或是大幅度的搖晃,都不會造成誤判。

▲ 插在火箭筒頂端的右側 Joy-Con 配備了 IR 紅外鏡頭。
▲ 插在火箭筒頂端的右側 Joy-Con 配備了 IR 紅外鏡頭。

  至於火箭筒模型,不管是‘炮彈上膛’時拉動槍栓動作的阻力,還是‘按下發射按鈕’後炮彈彈射出去的助推力,都是因為橡皮筋的彈性作用。

▲ 看到炮筒內部拉扯的皮筋了嗎?
▲ 看到炮筒內部拉扯的皮筋了嗎?

  而遊戲中對‘上膛’和‘發射’動作的識別,則是靠頂部 Joy-Con 的 IR 紅外鏡頭,來檢測內部反光貼紙遠近的變化。

  仔細觀察下你會發現,Labo 的原材料種類相當樸素,基本就是幾張瓦楞紙,幾個環扣,一些反光貼紙、滑滑貼紙和皮筋,幾乎都是生活中隨處可見的物件。

▲ 另一個風車組件,也是靠反光貼紙來實現對轉速快慢的判定。
▲ 另一個風車組件,也是靠反光貼紙來實現對轉速快慢的判定。

  但偏偏只靠這些材料,Labo 就能模擬出‘子彈上膛’、‘相機對焦’、‘拍動鳥兒翅膀’等交互動作,有的甚至還靠撥動紙片來模擬聲音。

▲ 用橡皮筋實現各種彈性結構,是 Labo 套件經常使用的手法。
▲ 用橡皮筋實現各種彈性結構,是 Labo 套件經常使用的手法。

  只有當你理解了這背後的原理,才會更為感歎 Labo 設計的巧思之處。

  靠瓦楞紙做成了 VR 眼鏡盒,到底能不能用?

  Labo VR 眼鏡盒的原理並不複雜,和包括 Google Cardboard 在內的大部分簡易 VR 眼鏡一樣,它們都是用兩個透鏡組,給左右眼呈現不同的圖像來形成‘雙目視差’。

▲ Labo 中的教程也詳細解釋了「雙目視差」的原理。
▲ Labo 中的教程也詳細解釋了「雙目視差」的原理。

  也因如此,每當你將 Switch 切換至 VR 模式後,它其實是將原本一個畫面分割成兩個,清晰度也會進一步下降——如果按照 Switch 搭載的 720P 屏幕計算,我們單眼看到的 VR 場景,大概不會高於 360P 解像度。

  對於被動輒 4K 養刁了胃口的用戶來說,這個幾乎可以說是一朝回到解放前。

  至於 PS VR、HTC Vive 等專業級 VR 設備,則可以依靠連接高性能主機或 PC 來實現對性能的彌補,提供單眼 1080P 甚至是更高的清晰度。

▲ PS VR 的各種轉接線真的很麻煩
▲ PS VR 的各種轉接線真的很麻煩

  但這類專業 VR 設備也有煩人的地方。以我家那台 PS VR 來說,每次一想到得先花上十幾分鍾轉接串流盒並調試,才能真正進入到遊戲狀態,我就會泛起一股懶得折騰的情緒。

  而腦後拖著粗長的線纜、容易悶汗、摘取不便和鏡片易沾上汙漬,都讓畏難情緒進一步發酵。

  相比之下,Switch VR 紙盒就真的方便不少,只要把主機塞進紙盒里就完事了,還可以快速套上其它組件,也不用糾結那些繁雜的轉接線材,玩累了還能隨時放下來休息。

  不過由於是用瓦楞紙做的,各種細節體驗自然無法強求太多。你戴上後還是能看到邊緣縫隙處透進來的光,鼻托和額頭部分也都只有簡易的塑料保護層,更不用指望有調節焦距的旋鈕。

▲因為‘雙目視差’的緣故,外部看到的左右兩個畫面還挺清晰,戴上 VR 後就會變成一個了,解像度直接減半。
▲因為‘雙目視差’的緣故,外部看到的左右兩個畫面還挺清晰,戴上 VR 後就會變成一個了,解像度直接減半。

  同時,在機能限製下,Labo VR 的遊戲畫面基本都是肉眼可見的像素點,大概和你近距離觀看 Switch 屏幕差不多,你也不用對遊戲內容的深度抱有太高的期待。

  但任天堂的遊戲創意依然保持得很好,加上遊戲建模都比較簡單,不存在需要近距離細看的細節,所以觀感倒也沒有特別差。

  我來簡單說幾個已經拚裝好的套件遊戲。

  遊戲本身很普通,但配合 Labo 模型就完全不一樣了

  先是最基礎的 Labo VR 眼鏡盒,它配套有 64 個小遊戲(其中 16 個只用眼鏡盒就能玩,其餘 48 個則需要配合其他套件使用)。

▲ 這個 VR 廚房就是給你任意糟蹋的。
▲ 這個 VR 廚房就是給你任意糟蹋的。

  看似數量很多,但大部分都只是提供了一個 360 度的互動場景,然後再設立一些簡單的遊戲目標,如打磚塊、UFO 射擊、投籃、飛鏢等。

  還有一個類似於《工作模擬器 VR》這樣的廚房場景,可以讓你自由拿取各種物品。

  當然,從我個人角度來看,這些遊戲基本就是給一位完全沒有體驗過 VR 的玩家親身感受虛擬現實的場所,它們確實能帶來一定的新鮮感,但並沒有多少重複遊玩的價值。

  之後是小鳥。它應該算是這一套裡面可以做最多個性化 DIY 的套件。無論是鳥身、翅膀和羽毛的顏色都可以自行上色,頭頂也可以做一些裝飾,而放置的 Joy-Con 顏色不同,鳥喙的顏色也會隨之改變,也可以聯動風車和踏板之類的其他套件。

  但遊戲本身則非常佛系。

  你可以將它視為是一個小型的開放世界地圖,玩家代入‘我是一隻小小小小鳥’,然後拉動 Labo 的側杆揮舞翅膀,在天上飛翔。

  翱翔期間附帶一些收集任務,鳥頭上 Joy-Con 的震動則會帶來一些擬真的反饋,比如在水面的顛簸、在風中的滑行和撞到障礙物的撞擊等。

▲ 小鳥遊戲的場景是全開放的,就是地圖面積小了點。
▲ 小鳥遊戲的場景是全開放的,就是地圖面積小了點。

  幾局玩下來,只能說閑暇時間在碧海藍天之間逛一逛相當的陶冶性情,隨著收集的小鳥數目增多,還可以看到鳥群一會兒排成人字一會兒排成一字,會發自肺腑地更加熱愛大自然。

  但每隔 5- 10 分鍾,遊戲會提醒你要休息一下,不然容易眩暈。

  最後要說的是火箭筒,這也是所有套件中製作耗時最長的一個,大概在 2-3 小時左右。

  但也如前文所說,依靠皮筋和環扣結構,火箭筒可以像真槍一樣,將‘上彈’和‘扣扳機’的操作都儘可能地模擬出來。

  這種反饋不僅進一步加強了真實感,還讓配套遊戲也變得很刺激。這個刺激不是生化危機那種猝不及防膽顫心驚,還是雙手持槍械的快感,更像是在街機廳。

  你可以左右環顧掃蕩街頭巷尾,也可以仰頭掃射樓宇之間,甚至可以在外星人飛船內部體驗失重狀態下的旋轉浪射,指哪打哪甚是爽快。

  VR 所能實現的 360 度無死角視野優勢,在這個遊戲中體現得淋漓盡致。

  而火箭筒這個專屬於男人的浪漫,也當之無愧地成為了我心目中最好玩的 Labo VR 套件。

▲ 除了能體驗到光槍的快感,還能碰上巨大的關卡 BOSS。
▲ 除了能體驗到光槍的快感,還能碰上巨大的關卡 BOSS。

  這也是 Labo VR 的特別之處——哪怕是它的畫面不如專業級設備,但配合各種可動結構的 Labo 模型,反而可以真正帶動我們的雙手,營造出另一種沉浸式的遊戲樂趣,實現手法相當聰明。

  若是換成是其它 VR 設備,多半隻能用手柄來控製,視野上真實了,操作卻依然時刻提醒著自己是在遊戲里。要想身心合一?可能還得加錢。

  這裏還要提及一個彩蛋,那就是隱藏在 Labo 測試影片中的 Virtual Boy 模式,它會給玩家播放一段 VR 版《馬力歐網球》的錄像,看來任天堂還是沒有忘記自己這段‘黑歷史’。

  不過,Labo VR 的遊戲方式也有一些不那麼人性化的部分——雖然它確實省掉了接線的麻煩,但相對的,因為沒有頭帶,意味著你只能‘舉著它玩’。

  加上很多 VR 遊戲都提供了 360 度的場景,比如像火箭筒的射擊遊戲,就要求你一邊舉著 Labo 模型,一邊左右上下扭脖子對準目標射擊,

  雖然對辦公室久坐族的頸椎和手臂起到了一定的鍛鍊作用,但時間稍長隨之而來的痠痛會讓遊戲樂趣就會大減價扣。

▲ VR 遊戲的日常:你眼中的自己像是在拯救世界,別人眼中的你卻像個傻子。
▲ VR 遊戲的日常:你眼中的自己像是在拯救世界,別人眼中的你卻像個傻子。

  最後,我發現最好的姿勢是坐在一張有手托的旋轉椅上,這樣雙手舉著 Switch 或是其它組件時,肘部可以撐在椅子兩側,長時間玩的話手臂就不會那麼累,反正大部分 Labo VR 遊戲都不要求你走動,有張椅子也足夠了。

  加上還能解決 VR 的環形視角需求,更是減輕了脖子的負擔,簡直太完美。

  一張好用的旋轉椅,你值得擁有。

  你應該買一套 Labo VR 嗎?

  對於 VR,任天堂曾經是不抱興趣的。宮本茂在 2014 年的一次採訪中稱,他對 VR 成為人類娛樂的最好方式抱有不安;而在 2017 年他還進一步表示,作為開發者,他更希望製作出‘高度簡練,且遊戲時長很短的 VR 遊戲’。

  如今,Labo 的 VR 形態大概是任天堂給出的解答。雖然實現的道具很廉價,畫面也稱不上有多精美,但鑒於 VR 本身還是個比較小眾的市場,這次的 Labo VR 套件算是提供了一次不錯的入門機會,何況遊戲也僅僅只是 Labo 三層樂趣的其中一環而已。

  不過,大部分人購買了 Labo 套件,除了體驗一番新奇趣外,顯然還得考慮更多問題。

  去年我入手了第一套 Labo 後曾樂觀地認定,拚完後的成品可以給我帶來至少 10 個小時的遊戲樂趣,但一週後我發現,已經很難再找到將它們拿出來玩的動力,之後這些紙盒就一直堆放在我書桌底下,在廣州的回南天里吸足了水汽。

  另外,當你過了那股新鮮勁後,這些紙盒怎麼收納也是個問題。是直接放在一個角落積灰,還是專門買個大箱子裝起來?這時你又會開始質疑自己之前剁手買這些紙盒玩具的真正意義。

  家長們似乎也有類似的想法。在去年第一版 Labo 發售後半年,就有家長後悔給自己家孩子買了 Labo ,原因除了難收納和三分鍾熱度之外,他們對於 Labo 不能像樂高一樣任意拚裝,裝完後還是以玩遊戲為主,以及 Labo 本身的紙板強度經不起折騰等問題抱有不同看法。

  畢竟,Labo 不是幾十塊的遙控車或毛線公仔,對於一個定價近五六百元的拚裝玩具來說,家長們對它有更高期待是很正常。

  哪怕 Labo 本質上,只是讓 Switch 遊戲機多了一層‘玩具’屬性的附屬品。

  好在,這次任天堂還做了一個輕量版的 VR 套裝,只包含了基礎 VR 眼鏡和火箭筒兩個組件,價格比完整版低了不少。如果只想入門體驗下 Labo 拚裝,和用 Switch 玩 VR 遊戲的魅力,只入手這個版本也足夠了。

  值得一提的是,等到 4 月 26 日時,任天堂還會為《塞爾達傳說曠野之息》和《超級馬力歐奧德賽》加入 VR 模式,到時就可以直接用 Labo VR 眼鏡盒重溫這兩款經典遊戲,也算是多了幾分剁手理由吧。

  本文來自愛範兒

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