2019最受女性歡迎的十大手遊排行
2019年04月17日10:49

  《戀與製作人》的火爆,讓女性向遊戲進入了大眾視野,它不僅展現出了二次元遊戲市場的巨大潛力,還向世人證明了女性在遊戲市場中的消費實力。

  根據極光大數據發佈的《2018年女性手遊用戶研究報告》,截止2018年2月,國內女性手遊用戶規模就已達到3.67億人次,未來這個規模還將繼續增長。

  目前女性遊戲市場的發展前景雖然很被看好,但是相對於從上世紀90年代便開始女性向相關遊戲市場的開發、至今已積累20多年經驗的日本,國內在女性遊戲市場的覺醒還是顯得比較晚。

  不過,也正是因為這種覺醒,長期被男性向遊戲把持的國內市場終於出現了新的契機,這對以女性玩家為用戶主體的遊戲研發商來說,無疑是個好消息。

  那麼,國內的女性遊戲市場是否就此崛起,成為又一藍海呢?目前還很難說,某些行業問題還有待解決。而首要的問題,或許就是怎樣抓住女性心理並對該市場進行充分地研究。

  女性手遊市場的消費行為

  作為國外知名的移動應用數據分析公司,Flurry調查了自己平台上約110萬個遊戲產品。結果發現,在女性應用內產生的購買次數、遊戲時長和每周遊戲忠誠度都比男性多出30~40%。

  在以男性為主導的遊戲里,女性角色、實力提升等可能是男性衝動消費的重要原因。而在偏女性玩家的遊戲里,消費誘惑表現出了多樣性的特點。

  那些與遊戲進階毫不相關的操作,成為了女性眼中最大的樂趣。

  不過,也正是因為這種多樣性,分散了女性玩家的付費集中度,使得女性消費整體呈現高付費率、低付費額的狀態。

  事實上,女性玩家的總付費額並不低,她們的強大購買力有目共睹,這不僅體現在遊戲內,同樣也延伸到了遊戲周邊。

  眾所周知,熱門遊戲推出周邊紀念品已是一種跨界宣傳的慣例,女性遊戲也不例外。相關數據顯示,女性玩家購買周邊手辦、玩偶、手機配件和日用品的積極性都比男性高,這部分周邊市場有望成為遊戲之外的一塊重要收入。

  女性在遊戲方面的消費特點,決定了遊戲在未來的開發過程中可能會融入更多的場景。不過這種消費特點也並非絕對,現如今女性玩家偏愛戀愛換裝類遊戲,更多的原因可能在於她們沒有選擇的餘地。

  或許,製作多種類遊戲,並大膽融入更多的技術元素,可以幫助開發商全面瞭解女性遊戲市場,從而挖掘它真正的價值。

  技術加持,遊戲的新玩法

  女性向手遊目前在國內是一股潮流,但在日本,它早已成為一種文化。

  關於女性向手遊的異業推廣,國內依然流行著遊戲內漫畫形象植入、線下舉辦主題咖啡館交流等傳統套路,而日本已經開始採用手遊動畫化、VR遊戲收費體驗等宣傳手段。

  一款名為《被囚禁的掌心》的女性向戀愛養成手遊,在2017年底推出了線下VR見面會,其中的VR體驗感讓玩家彷彿置身角色中。

  對VR技術的討論由來已久,然而直到2016年才正式爆發大規模的技術運用。因為注重用戶體驗,VR已經被創新性地運用到了遊戲行業。

  虛擬現實的普及雖然是一個長期的過程,但基於這些創新技術的實踐運用,目前整個遊戲行業正在發生巨大的改變,這種改變也影響了用戶玩遊戲的方式。

  最明顯的一點是,近年來,越來越多的遊戲公司陸續推出了虛擬現實頭戴設備或眼鏡,以提高用戶的遊戲體驗。

  日前,Rovio 宣佈將用 VR 技術重構《Angry Birds》,推出一款名為《Angry Birds:豬之島》的遊戲。

  遊戲市場的競爭已經越發激烈,接下來,如何尋找增量市場成為了各家PK的關鍵。

  出海,讓遊戲多火一會兒

  查看App Store免費遊戲應用排行榜發現,曾經火爆的《戀與製作人》早已跌出了100名,似乎遊戲的生命週期並不長。

  那麼對於遊戲企業來說,什麼才是新的業績突破口呢?這時,有人把關注點放在了出海上。

  可是,遊戲出海真的能賺到錢嗎?

  分析國外的遊戲市場發現,相對於國內遊戲的免費模式,歐美、日本等國家已經形成了成熟的付費模式,這種付費習慣或許真的能給企業帶來更穩定的現金流。

  根據國外的反饋數據,國內的優質老手遊在國外找到了更大的舞台,激起了新一輪的國產遊戲熱。

  比如在韓國,《陰陽師》上線三天就躋身App Store暢銷榜前三;在日本,《碧藍航線》、《奇蹟暖暖》開闢了國產“二次元”新領域,上線後均在不足一年的時間內創造了過億美元的營收。

  遊戲出海確實帶來了巨大的商業價值,不過對於部分國產遊戲來說,出海或許是它們骨子裡不得已的選擇。

  大多數玩家都在調侃,中國遊戲公司只有三家:騰訊遊戲、網易遊戲以及別的遊戲。2018年,國內遊戲市場約80%的市場份額被騰訊和網易兩巨頭壟斷,其他競爭者需要另闢蹊徑才可能闖出一條生路。

  芬蘭就是個很好的例子。事實證明,一個僅僅只有幾百萬人口的國家,同樣能誕生全球頂級的遊戲公司。

  有了前鑒,出海應該是一個可行的方案。目前,國內像龍圖和龍騰等小遊戲公司已經在東南亞、中東和北非等新興地區開創了新天地,創造了不菲的價值。

  從現狀看,遊戲出海激起了一股強勢的現金熱潮。從長遠看,它延長了遊戲的生命週期,擴大了粉絲基礎。

  這種基礎在粉絲經濟效應的當下,為遊戲向影視化的過渡起到了推動作用,而這種跨業和產業延伸又反過來支撐了遊戲的長線運營。

  事實證明,近年來遊戲在影視化上的衍生價值正在被大家發現和挖掘,不過在此過程中,行業也面臨著不小的挑戰。

  遊戲影視化,需要講好一個故事

  繼網文等熱門IP影視化之風下行的時候,遊戲影視化正逐步發展壯大,尤其是在荷李活已經把熱門遊戲改編成電影這一套路玩得爐火純青之後,國內影視行業近年也正涉足這一領域。

  遊戲有其天然的粉絲優勢。尤其對於一些熱門手遊,它們本身就擁有龐大的玩家基礎,所以影視公司在宣佈遊戲改編的時候,自然會引發社交媒體等多渠道的熱論,帶來巨大的流量。

  從很多大公司發佈的片單情況看,早已有不少人在實踐遊戲影視化的玩法。

  去年年初,華誼兄弟聯合工夫影業發佈了片單,其中包括刷爆朋友圈的《陰陽師》、《夢幻西遊》等。《奇蹟暖暖》,這個專注女性用戶的遊戲也正在準備進軍影視。

  然而,遊戲影視化並沒有看上去那麼簡單。

  荷李活玩了幾十年的遊戲改編,真正成功的也不過只有《Tomb Raider》、《Resident Evil》、《Silent Hill》等寥寥幾部。即便是拍成系列的遊戲改編電影,口碑也不太好。

  為什麼會出現這種情況這樣呢?講不好故事是軟肋。

  在遊戲影視化的實踐中,影視公司的關注點在於遊戲本身的影響力,而不是遊戲的故事性。此時IP的核心不再是IP,而是玩家的遊戲情懷。而對於觀眾來說,他們看的是邏輯,是遊戲人物之間發生的故事。

  這兩者之間存在著本質上的需求差異。接下來,研究如何拍出一部既繼承遊戲精髓,又保證電影品質的作品,創造出“遊戲改編電影套路”的基本模式,或許是遊戲影視化過程中創作者們需要著重思考的問題。

  最後

  每個年代都有所謂的“時代遊戲”,因為契合當時主流玩家的需求,它們被寫在了遊戲曆史的書頁上。

  而處在新時代,隨著女性遊戲玩家的崛起、創新技術的普及和遊戲區域的無限擴大,未來遊戲市場將越發成熟,滿足更多層次人群的需求。

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