遊戲社會功能研究:以向善的遊戲連接線上線下
2019年04月17日17:40

  社交是多人遊戲中必不可缺的一個元素,那麼遊戲中的社交,對人與社會有怎樣的影響呢?

  近期,在騰訊遊戲學院舉辦的活動上,美國加州大學戴維斯分校傳播系副教授沈粹華分享了自己的看法。經過數據分析,沈教授認為遊戲對個人和社會的影響要因人而異、因地製宜地理解。作為遊戲的設計者,在瞭解了遊戲影響人與社會的邏輯後,可以在設計中更注重積極的引導,使遊戲向善。

  那麼,這些結論是如何得出的呢?

  以下是沈粹華教授的分享實錄:

  今天我們主要講遊戲和遊戲社交網絡、社會資本這方面的研究。

  我們用的數據,是現在大家非常熟悉的遊戲大數據,我們拿到了不同的國家、不同的玩家當中比較流行的6款遊戲的數據。這個數據覆蓋了遊戲的各個方面,都有時間軸,能夠知道每個玩家在任何一個時間點幹了什麼,和誰說話。

  大數據很好,但它的缺點在於只有行為,我們不知道玩家究竟是誰,在線下生活中是什麼樣的人,也不知道他們行為的動機。

  因此,我們還進行了問卷的用戶研究,給玩家分發非常詳細的問卷,詢問這些用戶到底是誰?這些用戶在想什麼?這些用戶的感受如何?我們把這兩部分的數據結合,就可以是一個完美的數據庫。它彌補了大數據小數據各自的不足,互采眾長,我個人認為是非常值得推廣的方法,這種完美的結合給了我們遊戲研究者一個上帝視角。

  我們研究的主要問題就是:這些在線遊戲有什麼樣的社會影響?中國有接近5億的玩家,這是一個相當龐大的數字,比整個美國的人口還要多,我們有這麼多玩家,遊戲的滲透力這麼高。作為遊戲研究者,我們需要知道遊戲對整個社會,對這些玩家有什麼樣的影響。

  科技是“洪水猛獸”還是“天然中立”?

  在科技與人的關係中,有三種視角。

  第一種視角是技術決定論,比如“網癮”、遊戲上癮,他們的共同點在於認為科技是一種外來的主體,像一個妖魔一樣主動地影響了人類社會。而人是好人,非常被動地接受著科技帶來的影響。

  這個技術決定論分為兩種,一種是烏托邦式的,另一種是反烏托邦式的。烏托邦式的技術決定論認為技術一定能推動社會進步,它解決了人類需要解決的問題,為人類帶來了福利;反烏托邦則認為技術是洪水猛獸,短期可能為人類解決了一些問題,但是長期我們肯定無法控製它,上癮就是一種無法控製的表現,它會讓人類的依賴性越來越強,最終我們會被技術所奴隸。

  無論是烏托邦式還是反烏托邦式的技術決定論,我都認為是一種極端的看法。

  另外一種視角叫社會建構論,認為技術是中立的,一切都是人對科技的建構。這個視角認為用戶有充分的自由,可以選擇玩不玩遊戲,玩什麼遊戲,技術和遊戲僅僅是滿足用戶的要求,遊戲本身的使用反映了用戶的意願,因此用戶應該為自己使用科技的後果承擔責任,所有的責任是用戶的。

  但社會構建輪和技術決定論一樣,也是從兩個視角的一個方面看問題,是比較極端的。

  第三種叫做可供性,認為每一種科技有自己的屬性,它的屬性在一定程度上決定了用戶怎樣享用它,我覺得這是一種相對比較成熟的看法。

  舉一個例子,大家都知道,磚頭可以用來砌牆,為什麼可以用來砌牆呢?因為它的形狀是這樣,有一定的強度和特定形狀。如果把磚頭做成球體,它還能用來砌牆嗎?這就很難了。

  我們再想想,磚頭除了用來砌牆,還能夠幹什麼,還可以作為武器。磚頭為什麼可以作為武器,因為磚頭比較重,也比較堅硬。這告訴我們,磚頭作為一種科技本身有自己的屬性,有重量,有強度,有一定的形狀,這些屬性為用戶提供了一些可能性,也限製了用戶怎麼運用這個科技。

  也就是說,用戶的使用空間並不是無限的,而是被可供性科技本身的屬性所限製的。因此,我們不能全部怪用戶,我們也不能全部怪科技本身,科技並不是中立的,但是我們也不能說科技是洪水猛獸,兩方都有一定責任。

  接下來我會講三個具體研究的例子,每個例子都關注科技到底與人有什麼關係,遊戲到底怎麼樣影響社會,這些研究回答了一部分這個問題。

  遊戲使人親密,還是遊戲使人孤獨?

  第一個問題是玩家在玩遊戲過程中,他們到底彼此聯繫更緊密了,還是更孤獨了?

  首先,我想簡單介紹一下社會資本的概念,這是社會學當中非常核心的一個概念,大致的解釋就是——人的社會關係是有價值的。

  在社會關係中有強關係和弱關係,二者都要考慮。強關係指的是有強烈情感紐帶的關係,弱關係指的是平時可能說話說得不多,沒有太多情感關係的關係。在每個人的社交圈裡面,強關係和弱關係都是存在的,強關係和弱關係會分別代表不同類型的社會資本。

  弱關係類的社會資本,它可以促進互動,傳遞消息,增加靈感和創造力。所以有很多社會學研究發現,一個人如果有很多弱關係,往往陞遷比較快,工資也會比較高,因為弱關繫帶來了很多信息上的好處。

  強關係類的社會資本,有黏合的作用,代表的是強有力的社會紐帶、情感紐帶,在關鍵時刻起到非常重要的作用。

  強弱關係的分類主要說明這兩種社會資本都非常重要,缺一不可。

  在結構上來說,弱關係之間會有很多的結構洞,結構洞是另外一個社會學上的術語,意思就是說小A的弱關係之間非常可能彼此互相不認識,但如果他們彼此之間不認識,就更有可能給小A帶來不一樣的信息。反而言之,小A的強關係之間很有可能彼此非常熟悉,正因為彼此非常熟悉,他們形成了一個比較閉合的網絡結構,這個結構可以給他提供穩定的支撐。

  接下來我們具體講一講,如果這個玩家特別喜歡玩遊戲,在遊戲裡面進行了社交,這些社交到底對這個人的社會資本會產生什麼樣影響。

  這個問題可以從三種角度進行解讀:

  第一個角度是時間替換理論,這個理論認為我們不考慮網絡,只需要考慮時間,因為如果一個人的時間是恒定的,就可以通過時間投入衡量關係的強弱。

  第二種視角叫做補足理論或者是增強理論,這個視角認為,網絡遊戲有很強的社交屬性時,可以為線下社會中不太有機會社交的人,提供一種社交場所。認為線上的社交是線下的補充。

  第三種理論認為遊戲當中的社交起到了放大鏡的作用。如果之前社會網絡不牢固,沒有什麼社會資本,網上遊戲增加社會資本的機會非常有限。如果線下本身有非常多的社會資本。線上遊戲可以如虎添翼。

  為了研究網絡遊戲對玩家的社會資本到底有什麼樣的作用,我們和索尼在線娛樂公司進行了合作,拿到了線上和線下的數據。

  我們這個模型通過遊戲時間、遊戲中的社會網絡、遊戲中社會網絡與線下的關係,來預測這個人孤獨的程度,預測這個人和親人之間溝通的程度,這個人是否有歸宿感。我們控製了很多其他的變量,比如網絡使用時間,是否有抑鬱症史等。

  在這裏,我們看到如果一個玩家在遊戲中的社交行為越多,如果在這個遊戲當中和你說話的人越多,朋友圈越大,會對玩家的整體社會資本產生一個非常小的負面影響。但是,如果這個玩家不是在與陌生人玩遊戲,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,對社會資本有非常大的正面影響。

  這就告訴我們,我們不能一味地看遊戲時間多少,或社會資本,而是要具體看玩家和誰一起玩,如何玩。

  在遊戲中與誰社交

  第二個研究的例子,我們想研究,這些玩家在線上的遊戲當中和誰一起玩,我們想驗證兩個社會網絡中非常經典的定理。

  第一個定理是同性相吸,認為人更可能與相似的人做朋友。第二個定理叫做距離定理,認為距離越近,越容易成為朋友。我們把一個服務器中所有玩家所在的地理位置全都標誌出來,可以看到不同網絡的連接,以及他們連接的具體行為。

  我們每個玩家註冊時的郵政編碼推斷出人和人之間的距離,並給距離分級,比如說0到50公里之間我們是很近的距離,50到800公里我們是中等距離,800公里以上是非常遠的距離。

  這個結果非常有意思,我們發現同性相吸的原理完全成立,特別是如果兩個玩家年齡相仿,他們是更有可能在這個遊戲當中成為朋友。

  第二點是距離的作用非常大,特別是短途,同一個郵政編碼區的玩家有700倍以上的可能性成為朋友,時區相近的也會有更高的幾率成為朋友。也就是說,在物理空間中距離近的人,也更有可能在遊戲中成為朋友。

  最後一點比較有意思的是,我們發現女玩家其實更可能和男玩家一起玩。很多女玩家在我們的問卷當中說,進入遊戲完全是因為想要跟她們的男朋友配偶多一些時間在一起,他們進入遊戲的渠道大多是自己的配偶。

  遊戲社交照進現實

  最後一個研究是關於玩家線下的社會網絡。這並不是一個新的問題,社會學家對人在線下的社會網絡,已經研究了好幾十年了。

  2010年,美國一位社會學家出了一本書《獨自在打保齡球》。

  這本書的主旨是揭示美國社會更加的孤立化。這本書提到了美國的核心網絡問卷調查,這個調查運用了核心網絡概念,即每個人安身立命的至交好友。

  1985年,美國人平均的核心網絡不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2個至交好友。

  2004年,對於同樣的問卷,從2.94下降到了超過2一點,也就是說除了配偶,只有1個至交好友。這是一個非常令人失望的社會的變遷,在這幾十年當中我們經曆了很多科技的交疊,照理來說,科技應該是讓我們聯繫更緊密了,但是我們在現實中觀察到的正好相反。

  我們選取的遊戲是《劍網3》的玩家,做了玩家的核心社會網絡調查。最終回收了2萬多份問卷。在這個問卷中我們用了經典的核心網絡問題,比如過去的6個月中有沒有和誰討論過重要的事情。

  這些玩家稍微年輕一點,平均23歲多一點,大多大學畢業的樣子,我們也看到了類似的性別分佈,差不多是1/4女生,3/4男生。他們是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科學曆。1985年在美國第一次做這個核心網絡的問卷,我們有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在《劍網3》的玩家當中,我們看到了與之前相比最高的核心網絡數據,非常令人驚訝,有3.98,差不多有4個至交好友。

  我們來具體看一下這個4是什麼意思?

  在所有的核心網絡問卷當中,一般人都會把核心網絡好友限製在5個,但是在《劍網3》回答問卷的玩家當中,70%以上的玩家認為他們已經有超過5個核心好友。

  所以我們推斷,如果當時有更多的受訪者,可能很多人還會說有6個、7個、8個,即使我們找到了3.98是有史以來所有核心網絡研究當中最高的數據,這個數據本身很可能還是低了。

  後來我們用了回歸分析方法,發現女玩家有相對更大的核心網絡,年紀小的玩家有相對更大的核心網絡,家庭狀況更好的玩家也有更多的核心網絡。

  我們還看了核心網絡的多樣性,一般來說,每個人的核心網絡很可能是自己的配偶,或者是自己的親人。我們看到核心網絡首先是很大的,其次包括非親人,至友非常多樣。

  所以回到我最初的問題——網絡遊戲到底有什麼樣的社會影響,個人也好社會也好,可以說因人而異。如果看全部的話,有非常小的負面影響,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩遊戲,這個遊戲又成為連接你們之間感情的一個紐帶。第二點是,作為遊戲的設計者,當你知道遊戲的潛在的影響,就可以在設計上做一些考量,帶出更多積極影響,並主動地消除一些消極的影響。

  來源:騰訊遊戲學院

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