因為做到了這點 任天堂成為了一家偉大的遊戲公司
2019年04月17日18:10

  01曾經在中國市場的沉默

  若論在中國消費者心中的影響力,任天堂其實不如其他的國外遊戲廠商。

  Blizzard的魔獸系列成為了一代中國玩家的集體回憶;Activision的Call of Duty系列至今也是戰爭射擊遊戲玩家心中的神作;索尼的PlayStation幾乎在近年來成為了主機遊戲的代名詞......

  任天堂對於世界其他遊戲市場的影響力和它在中國市場的存在感可謂天差地別。任天堂的紅白機、GameBoy和NDS都是重新定義了電子遊戲市場的產品,然而這些產品在過往很難通過正規渠道進入中國市場,更不用說擴大任天堂的影響力了。

  任天堂的遊戲IP上在世界市場也有著絕對的號召力。任天堂的《薩爾達傳說》系列、《Pokemon》系列和《馬里奧》系列是其遊戲的三大支柱。在80年代,任天堂還創造過《大金剛》等流行遊戲。

  但任天堂的遊戲大多依託它自己的主機平台。因此,在沒有營銷團隊運作的中國市場,即便像《超級瑪麗》曾因為盜版遊戲機的風靡成為許多中國人的童年記憶,但大多數人並沒有將其和一個叫任天堂的公司聯繫起來。

  02任天堂在遊戲行業的特殊地位

  許多公司都曾給遊戲行業帶來過革命性的變化,比如:

  創造出第一台街機的Atari(雅達利):Atari同時也是創造了第一台家用遊戲主機的廠商。

  創建了第一人稱射擊這個遊戲品類的id software:同時,id software 1992年發佈的《重返德軍總部3D》被認為是第一款真3D的射擊類遊戲。

  1983年就開始製作遊戲的Capcom(CAPCOM):Capcom旗下的《Resident Evil》、《洛克人》、《街霸》等IP都有著數十年的曆史。雖然有諸多批評,但Capcom的商業運作方式也深深影響了遊戲行業。

  通過Steam革新了遊戲銷售渠道的Valve:Valve於98年發佈的《Half-Life》首次帶來了遊戲的沉浸式體驗、互動式場景的遊戲機製的革新。因此遊戲行業被分為了前Half-Life和後Half-Life時代。

  主機遊戲市場近10年的霸主Sony(索尼):雖然進入遊戲行業時間較晚,但是Sony的PlayStation遊戲主機成為了近年來最暢銷的主機遊戲系列。

  ......

  這樣的列表還可以繼續羅列下去,諸如Rockstar、Bethesda、Blizzard、Activision等等遊戲廠商都還沒有介紹。但任天堂卻在各種最偉大的遊戲廠商名單上常常名列第一,如IGN50大遊戲廠商名單、Gamesutra的30大遊戲開發商名單等等。

  同時還可以作為參考的是,第1個被列入美國互動藝術與科學學會開發者名人堂(相當於遊戲屆的”奧斯卡“)的是任天堂的宮本茂。同時學會的6位終身成就獎獲得者中,2位來自任天堂,分別是竹田玄洋和岩田聰。

  任天堂在遊戲業界得到如此高的聲望的原因是什麼?

  03讓更多人感受遊戲的樂趣

  一款遊戲的開發時間很長,比如開發一款移動遊戲可能會需要一年,但開發一款大型的PC/主機遊戲可能需要3-5年的時間。

  而為了驗證開發中的遊戲是否處於正軌中,遊戲開發商會進行一個叫做試玩測試(playtest)的流程。即邀請玩家來到現場去體驗遊戲來瞭解遊戲的質量。

  一般的遊戲廠商會邀請目標群體的遊戲玩家,比如如果遊戲是一款喪屍類的第一人稱射擊遊戲,可能邀請的玩家是原IP的粉絲,或者是喪屍/第一人稱射擊類遊戲的玩家。如果還要放開標準,那麼很可能是普通的遊戲玩家。

  但任天堂有些不一樣的地方,他們會邀請很多不是遊戲玩家的消費者來體驗遊戲。因為對於任天堂來說,他們想要實現的價值不僅僅是做一款玩家喜歡玩的遊戲,同時也想讓更多的人體驗遊戲的樂趣。

  比如,在2006年任天堂推出了主機Wii。Wii配套的新款遊戲手制第一次將體感動作引入了電視遊戲主機。在傳統的電子遊戲中,玩家需要通過鍵鼠或者手制等輸入設備來實現操作,許多非遊戲玩家很難建立和輸入設備協調的大腦反應,因此感覺適應這類遊戲有些挑戰。而體感遊戲讓玩家可以通過模擬遊戲當中類似的動作完成操控,大大降低了非遊戲玩家的遊戲門檻。

  體感遊戲中,玩家做出的真實動作會“一模一樣”地展示在遊戲里,降低了認知門檻和遊戲的虛擬性

  Wii取得了不錯的成績。截至2016年3月,Wii在全球賣出了1億部。而體感遊戲Wii Sports更是賣出了8200萬套,是電子遊戲曆史上單款遊戲銷量最高的遊戲。許多原先並不接觸遊戲的玩家開始感受到了遊戲的樂趣。

  任天堂征服更多非遊戲玩家的腳步並未停止。2017年3月任天堂發佈了一款新的便攜式主機Nintendo Switch。雖然這款主機主打的是便攜和多場景切換,但派對多人遊戲元素也是它主打的一環。

  雖然Switch用到的技術不是很複雜,但其僅僅依靠陀螺儀和HD震動功能就創造出了許多讓人驚歎的派對/多人遊戲。

  智能手機盛行的當今社會,人們不停地探討著科技拉近了人們的線上距離卻疏遠了彼此的線下距離。人們在線下聚會時,彼此不投入全部的注意力,而分心一部分在手機上變得不再不禮貌而是理所當然。Nintendo Switch則是任天堂試圖利用科技的力量影響這個趨勢的象徵。

  任天堂的創新舉動並未停止,其最新的動作就是於今年(2018年)3月份推出了Labo Switch--能配套著Nintendo Switch進行遊戲的紙盒。這一次任天堂讓Nintendo Switch從“婦孺皆可玩”變成了“親子遊戲”。

  孩子們可以使用官方售賣的Labo套件來遊戲,也可以動手自己製作套件甚至簡單編程來遊戲

  關於遊戲是電子鴉片的爭論不絕於耳,而在中國持續了13年的遊戲機銷售禁令(2000.6-2014.1)的發佈名義上的理由也是這個。這個論調不僅在中國流行,在國外同樣也有市場。任天堂不僅僅是在輿論上對其進行反擊,而是再一次做出切實的行動。

  通過Nintendo Labo,孩子們不僅培養了他們的動手能力、學習能力和想像力,更加學習了工程學、物理學和基礎編成的一些原理。

  在兼顧社會責任的同時,不止步地對遊戲進行創新,來讓更多的人們感受到遊戲的樂趣,這就是任天堂的偉大之處。

  來源:為一筆談

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