《仙劍6》登陸PS4惡評如潮 中國人真的無法征服主機麼?
2019年04月17日10:25

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  前不久,《仙劍奇俠傳6》終於登陸了PS4主機,這款遊戲因為有英文版並且試圖進軍北美市場而備受關注,然而令人遺憾的是,該作的PS4版依然和當年的PC版一樣出現了很多問題,再度引發了惡評如潮的景象。

  為什麼這麼多年來仙劍系列總是出現各種問題?從中國遊戲出征主機和國際市場來看,雖然像育碧上海等一些外資背景的公司中有不少華人參與過主機遊戲,甚至是全球性的大作,但是依然缺乏真正完全本土打造的熱門中國IP主機遊戲。

  中國人真的就無法征服主機麼?未來就真的無法出現一款純粹完全由中國人打造的全球玩家都喜愛的主機遊戲麼?

  《仙劍6》PS4版為什麼依然有這麼多問題?

  仙劍系列在4代之後就經常出現問題,當年的《仙劍5》因為人設和劇情變化太大引來了不少吐槽,後來的《仙劍5外傳》則是扳回了一局,到了《仙劍6》,雖然本身劇情可圈可點,人物設計和角色性格也有一定深度,但是PC版糟糕的優化和層出不窮的bug使得遊戲發售後惡評不斷,當時出品方大宇和北京軟星希望該作可以賣過100萬套,但是根據後續來看,應該是沒有達到這個數字,惡評顯然拖累了遊戲的銷量表現。

  值得注意的是,《仙劍6》的PC版是2015年7月上市的,也就是說PS4版和PC版之間隔了整整三年還多幾個月的時間,這麼長的時間,應該說PS4版是可以吸取PC版教訓做得更加完善的,但是現在來看並非如此。

  這次PS4版依然是優化和bug兩大問題,從玩家反饋來看,PS4 Pro版《仙劍6》掉幀明顯,還有英文版惡性BUG。玩家反映PS4版《仙劍6》的卡頓比當年PC剛發售時還要嚴重,基本幀數在20左右,部分場景和戰鬥時會掉到個位數字,釋放合體技經常卡死重啟機器。另外英文版出現惡性bug,系統語言設置為非英文時遊戲無法啟動或在第一場戰鬥後卡死。

  另外一些玩家也表示遊戲的畫面實在不算好,比起那些常見的主機大作差遠了。

  首先說幀數問題,由於成像技術和主機性能等緣故,PC遊戲一般要達到60幀才能令玩家體驗流暢,而主機遊戲一般來說60幀也是最舒服流暢的,但是由於本世代主機性能限製,很多遊戲在PS4上只能達到4K下30幀(1080P解像度則是60幀),這個其實算是一個最低硬性標準,PS4版《仙劍6》掉幀嚴重,連基本標準都達不到,這個肯定是會令很多玩家感到不舒服的。

  放眼現在主機平台大多數遊戲,應該說大多數都能做到30幀,偶爾有些掉幀不至於影響整體感受,但是《仙劍6》掉到20幀甚至有些地方只有幾幀,這個就實在非常嚴重了。

  就bug來說,幾處導致卡死的地方明顯都是惡性bug,這些問題和優化問題明顯會令不少觀望中的玩家打退堂鼓。比如一個國內玩家當年因為PC版問題頻出所以沒有去玩,現在可能覺得PS4版經過了三年多時間製作應該比PC好多了,選擇購買了遊戲,玩過之後他的心情顯然是失望的,而一個北美玩家可能因為這款中國遊戲有英文所以購買嚐試了一下,那麼優化和bug這些問題可能導致他此後對中國遊戲心存疑慮。

  至於畫面問題,我覺得這其實反而不是什麼大問題,國外玩家吐槽《仙劍6》的畫面是PS2水準,但是實際上PS4平台的《伊蘇8》畫面表現也並不怎麼出色,但是《伊蘇8》憑藉可玩性依然獲得了大量玩家的青睞,而且《仙劍6》其實是一款誕生於2015年的遊戲,畫面落後於時代倒是情有可原。

  也就是說,如果沒有優化和bug的問題,哪怕這款遊戲的畫面並不怎麼好,只要玩家慢慢玩到後面,還是可以發現一些劇情和人物的亮點所在,但是現在基本層面如此糟糕,令人不免感慨萬千,並且PS4版的未來銷量明顯會大大受到影響。

  如果要仔細分析問題所在,應該說還是和台灣遊戲業的衰落有一定關係,大宇這家公司在1990年代的時候打造過很多經典,但是進入新時代後明顯有些力不從心,從《仙劍5》到《軒轅劍6》再到《仙劍6》都一再引發爭議,台灣遊戲業長期是一種封閉發展狀態,現在很多理念都落後於時代了。

  而且大宇自身財務狀況也存在一些問題,《軒轅劍6》和《仙劍5》、《仙劍6》的成本投入其實都是偏低的,根據姚壯憲的說法,《仙劍6》的PC版投入了2000萬的成本,但是最後還是虧損的。

  另外大宇前些年授權仙劍IP來獲取一定資金的做法現在也不奏效了,在國內手遊狂熱那幾年,湧現了大批得到仙劍授權IP的手遊,更有某公司高層號稱要做一百個仙劍手遊的狂言出現,但是現在隨著手遊市場理性化,仙劍手遊的熱潮也平息了下來,最近更是鬧出了大宇和蓋婭互娛因為《仙劍奇俠傳3D回合》台服停運而產生了糾葛的事情。

  還有大宇方面此前公佈了《仙劍7》和《軒轅劍7》在製作的消息,大宇可能更多的把資金投入在了這兩款遊戲中,以至於《仙劍6》的PS4版開發人員和資金都有所不足,才出現了現在這些問題,而且聯繫到幾年前姚壯憲提到歐美玩家很難搞懂中國文化的博大精深這種言論來看,可能大宇方面推出《仙劍6》的PS4版更多隻是嚐試和試水,整體重視程度並不是很高。

  而且這其實並不是大宇第一次在主機領域受挫了,早在SS主機時代,大宇就推出了一代經典《仙劍奇俠傳》的SS版,該版本還有中文版和日文版,曾經在日本發售過,但是銷量並不好,且遊戲本身存在很大延遲,每次開菜單和輸入指令都要過好幾秒才有反應。

  數風流人物還看今朝

  國產遊戲到現在還沒有一款真正在主機上大賣的作品,但是就PC單機領域來看,早就百花齊放了,尤其是去年出現的《太吾繪卷》、《中國式家長》、《天命奇禦》,再到今年的《了不起的修仙模擬器》等遊戲,已經在STEAM和WeGame上面賣了不少套了,其中《太吾繪卷》更是銷量突破百萬,堪稱奇蹟。而且令人值得深思並且玩味的是,這些遊戲的口碑普遍比《仙劍6》要好很多。

  如果說幾年前在單機和主機這些領域大家只能指望雙劍或者三劍的話,那麼現在明顯有了更多選擇,現在國內獨立遊戲公司這麼努力,在PC單機領域已經創造出了如此佳績,那麼中國遊戲未來征服主機還會遠麼?

  我們現在也可以看到,其實有更多的國產遊戲未來要登陸主機了,比如那款楊冰的《失落之魂》,已經登陸主機的則有《蠟燭人》和《波西亞時光》等題材和玩法各異的作品,雖然還比不上PC單機領域那麼璀璨,好歹也是出現了一些光芒,並且我們終於不用只能指望雙劍或者三劍了,年輕一代的開發者,他們未來也能夠創造更加精彩的遊戲,就像國產電影領域現在打造出《我不是藥神》和《無名之輩》這些作品的都是80後一代的導演,國產電影指望張藝謀陳凱歌馮小剛的時代已經遠去了。

  中國人如何才能真正征服主機?

  雖然說現在國產遊戲在主機領域有了一些起色,但是中國人未來要想在主機領域有所作為,真正出現震撼人心能夠吸引全球玩家的作品,需要在兩種類型方面做出突破。

  第一種類型就是類似於仙俠武俠的這種具有濃厚本土化風格的遊戲,此類遊戲需要考慮到的是一個本土化和國際化平衡的問題,這個在未來會是一個長期難題。因為《仙劍6》即便沒有現在這些問題,想要大量吸引到北美玩家也不會那麼容易。

  這就涉及到一個文化隔閡的問題,比如說當年周星馳的《大話西遊》在美國上映的時候,很多美國人不理解為何中國人會因為“觀音姐姐”這個詞而笑個不停,而中國人恐怕也無法理解為什麼美國人會對橄欖球那麼狂熱,在中國你甚至很難看到有橄欖球的比賽出現。

  那麼這麼多年來世界各國都是怎麼解決文化隔閡問題的呢?這方面有大量的參考案例。

  以美國荷李活電影來說,為什麼可以在全球受到歡迎,是因為荷李活有一套標準的工業化流程,每家電影大公司都有專門研究各個國家文化的小組,這些小組裡面的人會深入研究哪些主題更能為全球觀眾接受,並且電影裡面不能出現哪些敏感元素,以免引發某地地區人群的不適,而且這是一個長期的積累過程,通過這麼多年的積累,所以我們可以看到荷李活電影雖然總是講述愛與和平,並且喜歡表現英雄主義,看起來似乎總是這些爛大街的東西,但是實踐證明,這些元素總是最行之有效最安全的。最近《復仇者聯盟4》的預售電影票在國內炒到了300元一張就是例證,並且這麼多年來,我們從漫威電影中沒有發現冒犯到中國人的地方,也並沒有發現作為中國人來說會覺得深奧而無法理解的地方。

  當然現在國內也有一些遊戲在做出努力,比如去年的PC單機遊戲《古劍奇譚3》就講述了一個文化傳承的主題,這個主題應該說是在全球都能得到普遍認可的,因為現在世界各國都在重視保護自己的文化遺產,都在做一些文化傳承的工作。

  另外為什麼要強調國際化這一點,這是因為主機遊戲最大的市場還是在歐美這些發達國家,中國主機玩家數量和消費能力還要經過較長時間培養才能變得繁榮,而日本主機遊戲市場現在則萎縮得比較厲害,所以日本的主機遊戲實際上也更多的在考慮如何更好的被歐美和其他地區的玩家接受,在《Resident Evil2》重製版、《Devil May Cry5》、《隻狼》這些遊戲中我們都能看到這種努力。

  第二種類型就是看起來已經很國際化風格的作品,比如前不久索尼中國遊戲發佈會上公佈的好幾款遊戲看起來都是如此,比如《硬核機甲》和《暗影火炬》,這些遊戲如果不提到開發方是中國公司,很多人可能會覺得就是歐美出品的,這些遊戲無論世界觀還是人物設計都更偏歐美風格,而不是中國本土的武俠仙俠風格,實際上這幾年類似這樣的作品在國內也逐漸多了起來,說明現在中國遊戲人也意識到了要突破仙俠武俠的題材限製,實際上這幾年確實也有不少國內玩家和從業者都覺得類似於仙劍這樣的仙俠遊戲實在出得太多太頻繁了。

  不過製作這類遊戲也要考慮到一個國際化競爭的難題,因為很多時候類似的題材和玩法在歐美那邊已經並不罕見了,如何才能脫穎而出,這個也很考驗國內獨立遊戲開發者未來的能力。

  結語

  時代大潮滾滾向前,現在已經有不少國產遊戲出現在了主機上面,只是缺乏一個真正崛起的節點,但是情況已經好了很多,獨立遊戲開發者們這麼努力,現在國內參與過歐美大作開發的人越來越多,這最終必然會彙聚成一股力量,在未來改變很多現狀。

  責任編輯:YUAN

  校對:小蟲

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