《聖歌》爆雷 3A大作未來路在何方?
2019年04月10日10:28

  對很多玩家而言,《聖歌》爆雷都算一個意外。

  這款由EA旗下BioWare工作室開發的3A大作早在2012年就已經立項,用以抗衡Activision的《命運2》。

  從幾次E3遊戲展曝光的實機來看,《聖歌》不僅有著驚豔的畫面,玩法也有不少創新,可以說是震撼了一大票玩家。在EA因連續幾部不成功的作品聲勢漸頹後,《聖歌》儼然成了玩家公認的EA翻身之作。

  然而,遊戲在19年初正式發售後,還是雷了。

  《聖歌》PC版國外各大遊戲媒體均分63,,剛達及格線,而PS4版本更是跌到了55分。玩家們普遍反饋遊戲中有大量BUG,戰利品掉落極不合理更是讓其陷入輿論風波。

經常出現的無頭無彈道BUG

  而《聖歌》爆雷,除了讓Bioware的處境雪上加霜之外,更是反應出了3A大作開發之路愈發步履維艱。

  ▌3A大作開發背後

  儘管《聖歌》質量不佳,但我相信不會有人會去懷疑BioWare的開發實力,這家老牌的遊戲工作室於1995年創建,曾開發過《Baldur's Gate》、《無冬之夜》、《Mass Effect》、《Dragon Age》《Star Wars》等諸多全球聞名的作品。

  就這樣一家實力強悍、經驗豐富的廠商在開發一個新的3A大作時,也並不是信手拈來。

  甚至於在開發後期,抑鬱與焦慮已經成了Bioware的流行病。

  在外媒Kotaku的採訪中,一位Bioware開發人員表示,他們經常找一個沒人的辦公室,關上門躲著哭泣。

  在《聖歌》內部,不穩定是一種常態。

  14年,原本將要擔任《聖歌》創意總監的哈德森離職,而接任者剛定下基調後,而在15年加入的《Dragon Age》系列編劇賈德爾又試圖將《聖歌》打造為一款科幻版的《Dragon Age》。

  最後,賈德爾在16年離開,新的編劇團隊又試圖打造一個全新的故事。缺乏清晰的方向最終導致《聖歌》的開發一片混亂,甚至員工自己都不知道自己開發的是一款什麼樣的遊戲。

  甚至在17年E3前,這款遊戲還名為《Beyond》。《聖歌》7年的開發時間,最後的1年半才正式投入生產,許多功能都是最後幾個月才敲定。

Bioware總經理(左一)也於2017年離職

  由此可見,《聖歌》雷了不算意外,成功了才算。

  《聖歌》曲折的開發曆程被曝光後,得到了大量3A工作室開發人員的共鳴,他們紛紛表示3A大作的開發一直就是一段顛簸的旅程。

  遠的不說,從Blizzard的《Diablo4》里就能看到《聖歌》的影子,《Diablo III》上線至今已經有6年,但新作卻遲遲未見消息。

  但事實上,《暗黑4》在2014年就已經立項,由“Reaper of Souls”項目總監擔任總製作人,這款作品原準備做成類似《Dark Souls》的越肩視角第三人稱遊戲,但該項目莫名在2016年被取消,而此後又被重啟。

《暗黑4》原設定類似黑魂

  重啟後的《暗黑4》顯然仍處於不斷的糾結與調整之中,否則,Blizzard也不會在18年的Blizzard嘉年華上隻字不提。

  不難發現,即便是業內頂級的遊戲廠商,開發3A大作仍然是一個巨大的挑戰。

  ▌核心危機

  過長的開發時間可能會導致人員的流失轉換、而領導層的改變更是可能會讓一款遊戲被推到重來。

  而頂尖遊戲開發人員的薪酬不斷增高也極大提高了3A大作的開發成本,以《Red Dead Redemption2》為例,這款整整開發了8.5年的大作,其人工成本就將近2億美金,加上後期宣發,其開發成本至少在4億以上。

  極高的成本、極長的開發用時、極難的開發過程,這三座大山讓3A大作的開發越來越成為一種禁不起失敗的賭博,也是其所面臨的核心危機。

  成本的不斷高漲讓這些3A大作至少要賣到數百萬套以上才能保證盈利,一旦口碑撲街,則結局一片黑暗。

  甚至有時候口碑都不能帶來可觀的銷量,育碧的《Watch_Dogs2》、EA的《Titanfall2》、B社的《恥辱2》都已經算是質量遠超前作的作品,但最後的銷量仍然不盡人意。

  以《Watch_Dogs2》為例,Steam平台一邊是好評如潮,一邊是發售3月卻僅僅35萬份的銷量,而其前作儘管銷量與口碑都平庸,仍有著4天銷量40萬的成績。

  這種與質量不符的銷量可以理解為前作的失敗讓玩家對《Watch_Dogs》這一IP失去信心,也能說玩家或許已經厭倦了套路化的遊戲玩法。

  但可以肯定的一點是,這種充滿不確定性的高風險帶來的危機已經讓各路廠商都變得畏首畏尾,尤其是新3A級IP的開發,儼然成了一場前途未卜的豪賭。

  畢竟,在收入全靠遊戲銷量的情況下,誰也不能保證玩家一定願意為一款從未聽過的遊戲付出三四百的高價。

  ▌無奈的趨勢

  在這種壓力之下,廠商自然變得越來越保守。

  如今,市面上的3A大作大多都以年貨為主,《Call of Duty》系列、《NBA2K》系列、《Assassin's Creed》系列、《FAR CRY》系列等等。

  不求有功、但求無過。

  儘管缺乏創意和驚喜,但只要不出大問題,至少還能保證穩定的營收。

  但目前更為流行的方向是,把單機的3A變成聯機,把一次性付費變成多次收費,甚至直接不再踩3A的坑,轉型手遊。

  就像Blizzard的《Diablo:不朽》,哪怕他們知道這會讓全球的粉絲失望,卻仍然將其放進了Blizzard嘉年華的壓軸。

  比起一次性買斷的單機,可持續帶來收入的微交易系統顯然是讓財報更好看的絕佳途徑。

  因此,萬年走單機路線的《Uncharted》系列在第4代加入了多人聯機對戰,開放武器與服裝的購買。

  同樣專注於單機領域的Bethesda帶來的最新作品《輻射76》是一款網遊,還內置了氪金商城,甚至在最近加入了只能氪金購買的“修理包”,一定程度影響了遊戲平衡。

  反觀近年來市面上所有的3A大作,純單機已經成為了珍稀動物般的存在,大部分都會帶有多人模式,並提供可供氪金的額外內容。

  毫無疑問,這會是一種趨勢。

  如果銷量欠佳,3A大作至少還能通過微交易來緩解財報壓力,連以劇情取勝的《The Last of Us》都將要在續作中加入多人模式和氪金系統。

  很難想像,未來有哪些作品還有底氣拒絕這種趨勢。

  而像《Devil May Cry5》、《隻狼》這種純買斷製純單機的3A作品,今後也許是玩一部少一部了。

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